Balan Wonderworld Review: What a Blunder-Full World

Balan Wonderworld

Balan Wonderworld anmeldelse: Jeg tenker for meg selv, for en blunderfull verden

MSRP $60.00

Scoredetaljer
"Balan Wonderworld er en samling av halvformede plattformideer som sløser bort mye sjarm."

Fordeler

  • Sjarmerende estetikk

Ulemper

  • Treg bevegelse
  • Generiske nivåer
  • Halvstekt kostyme-gimmick
  • Begrenset eksperimentering

Hvis Balan Wonderworld får ikke store studioer til å omfavne tidlig tilgang, ingenting vil.

Innhold

  • Ikke bestått grunnprøven
  • Feil på garderobeskapet
  • Kyst på sjarm
  • Vår oppfatning

Når Square Enix lanserte en demo for sin fargerike puslespillplattformer i forkant av lanseringen, responsen var ikke snill. Spillere kritiserte alt fra spillets uhåndterlige kamera til dets smertelig langsomme animasjoner. Uker før utgivelsen kunngjorde Square Enix at de jobbet med en dag én-oppdatering for å adressere tilbakemeldingene, men innrømmet at det ikke ville være i stand til å snu skipet fullt ut i tide.

Denne advarselen burde sette noen umiddelbare forventninger til fansen som håpet at spillet ville være en triumferende retur til formen for tidligere Sonic Team-leder Yuji Naka. Det kommer nesten helt sikkert til å være noe langsiktig fiksing her for å få spillet i riktig form. Betrakt dette som en utilsiktet beta.

I slekt

  • Balan Wonderworld-regissøren beskriver dramaet bak kulissene
  • Square Enix presenterer sommeren 2021: Når den sendes, hvordan du kan se og hva du kan forvente

Det er en sjanse Balan Wonderworld kunne oppnå kultstatus takket være sin sjarmerende estetikk og throwback-plattformspill. Men for de som ikke har mye Dreamcast-nostalgi, er det en frustrerende samling av halvformede ideer som fungerer som en grov prototype for et spill som fortsatt er år unna.

Ikke bestått grunnprøven

Balan Wonderworld bør føles umiddelbart kjent for alle som vokste opp i storhetstiden til 3D-plattformspillere. Spillere utforsker temaverdener, hopper over hindringer og samler skinnende edelstener spredt over nivåene. Enkelheten kan være salgsargumentet for de som håper på en nostalgisk tur, men spillet snubler over det grunnleggende.

Balan Wonderworld: «True Happiness is an Adventure» Gameplay Trailer | PS5, PS4

Bevegelsen er treg, som om spillets hovedperson sliter med å sprinte gjennom gjørme. Karakterens standardhopp er så kort at selv de minste hull kan vise seg å være en risiko. Det begrensede antallet minispill er rett og slett kjedelige og gjentatte advarsler. Det mest bemerkelsesverdige er at kameraet er et utembart beist som går løs i det øyeblikket det støter opp mot en vegg.

Selv den narrative rammen er forvirrende. Barnehovedpersonen slår seg sammen med den titulære Balan, en maestro med topphatt, for å hjelpe til med å løse fremmedes problemer i en snodig verden. Hvert nivå representerer en karakters spesifikke kamp, ​​som en brennende hule som visualiserer en brannmanns dypeste angst. Det som er rart er at den faktiske historien bak hver verden bare vises etter fullfører sine to akter og rett før en uinspirert, "tre-treffer" bosskamp som føles helt uten slekt.

Enkelheten kan være salgsargumentet for de som håper på en nostalgisk tur, men spillet snubler over det grunnleggende.

Ingenting henger egentlig sammen. Nivåene har bevisste visuelle motiver, men få stadier utnytter faktisk innstillingene eller historien deres på en meningsfull måte. De fleste er bare fylt med utskiftbare plattformutfordringer som mangler noen reell personlighet. Hver gang spillet introduserer en lovende mekaniker, som en togkjøringsdel på et karnevalsnivå, dropper det raskt ideen.

Det hele føles som en whiteboard-doodle tilpasset til et grovt proof of concept.

Feil på garderobeskapet

Spillets definerende mekanikk er kostymesystemet, men det er det som virkelig får de allerede skjøre sømmene til å sprekke. Gjennom hele eventyret kan spillere samle over 80 forskjellige antrekk. Hver av dem fungerer som en power-up som gir en annen fordel, som muligheten til å klatre opp edderkoppnett eller gripe mot store edelstener. Tanken er at hver enkelt kan brukes til å løse forskjellige plattformoppgaver og fremme eksperimentering.

Det er et riff på Super Mario Odyssey det går fryktelig, fryktelig galt.

Jeg har ikke snakket om kontrollene til spillet ennå, fordi det ikke er mange å snakke om. Enhver ansiktsknapp eller utløser fungerer som en enestående handlingsknapp for det utstyrte kostymet. Det er ingen strek, ingen angrep, og viktigst av alt, ingen dedikert hoppknapp. Når du har på deg et malerkostyme, for eksempel, skyter et trykk på en knapp en kule maling fremover. Det er det. Det er alt du kan gjøre før du bytter kostyme.

Systemet kunne ha fungert, men det er implementert på en måte som nesten føles ubetenksomt.

Tanken er å tenke nøye gjennom hvilken evne du kan trenge for å løse et puslespill, men det skaper uforutsette komplikasjoner. I ett tilfelle dro jeg for å hente noen edelstener spredt rundt et lasernett. Da jeg prøvde å forlate området, skjønte jeg at jeg hadde tatt et lite skritt ned en 6-tommers høy vegg. Ingen av de utstyrte kostymene mine hadde et hopp, noe som betydde at jeg bare ble sittende fast der. Den eneste måten å komme meg videre på var å ta tilsiktede lasertreff, ødelegge de tre antrekkene mine og sette meg tilbake til den kostymeløse standardtilstanden som er i stand til å hoppe.

Dette skjedde hele tiden i spillet mitt. Jeg gikk gjennom et nivå, mistet et kostyme som kunne hoppe, og innså at jeg nå var strandet. På samme måte er det tider hvor fremgang betyr å ha en spesifikk evne utstyrt. Hvis du når et område og ikke har på deg det rette antrekket, må du gå tilbake til du finner det.

Balan Wonderworld

Spillet prøver å løse det med et omkledningsrom som er tilgjengelig ved å stå på et sjekkpunkt lenge nok (dette er aldri forklart og for øyeblikket ikke utløses konsekvent), men spillere må ha et kostyme dekket for å trekke det ut av lagring. Oftere enn ikke måtte jeg gå helt ut av et nivå, gå tilbake til en verden som hadde kostymet jeg trengte, og gå helt tilbake til bare for å fullføre en enkel, åpenbar oppgave.

For å gjøre vondt verre er det få av evnene som er morsomme å leke med. De gir for det meste grunnleggende handlinger som må brukes i spesifikke situasjoner. Det er ingen reell eksperimentering. Hvis det er et spinnende utstyr, må utstyrsdrakten være utstyrt. Noen antrekk er funksjonelt identiske også, og gir spillere forskjellige animasjoner som utfører samme handling, som å flyte over hull. Andre er rett og slett ubrukelige, som et antrekk som lar spillere løpe raskere... men det aktiveres tilfeldig. Et morsomt troll, riktignok.

Systemet kunne ha fungert, men det er implementert på en måte som nesten føles ubetenksomt. Nivåene er designet rundt antagelsen om at spillere alltid har de riktige verktøyene for jobben. Når de ikke gjør det, blir de møtt med et jevnt design på skuldrene.

Kyst på sjarm

Det eneste som Balan Wonderworld vellykket bringer til bordet er sjarm. Den kan skilte med en uforskammet gledelig kunststil og et nydelig lydspor, selv om komposisjonene lider av overspilling. Selv om de er feilplassert, er filmfilmene kjærlige mikrofilmer om empati og vennlighet.

Balan Wonderworld

Det er et søtt, om enn helt underutviklet riff på Sonic Adventure 2's Chao Garden også. Spillere bryr seg om en øy full av fargerike små fugle-kaniner som lever av edelstener samlet gjennom nivåer. Det er skuffende grunt og har knapt noen interaksjon, men det er i det minste i samsvar med de gode stemningene spillet prøver å levere, selv om det ikke er morsomt.

"Failing to be fun" er liksom det løpende temaet her. Balan Wonderworld kunne fungere som en inntagende tegneserie, men den faller flatt som et interaktivt eventyr.

Virker det? Nei. Er det i det minste å tenke utenfor boksen? Sikkert.

Det som virkelig er fascinerende er at det er sjelden vi noen gang ser en stor studioutgivelse mislykkes på denne måten. Utgivere som Square Enix trenger ikke å ta store gamblinger i disse dager når de har så mange pålitelige franchiser og etablerte spilltrender å trekke fra. Balan Wonderworld er en ekte risiko som er forfriskende å se i en tid hvor AAA-spill kan føles helt forutsigbart.

Det kan gi den en kultkant for spillere som leter etter noe annerledes. Den har samme energi som glemte plattformspillere liker Billy Hatcher og det gigantiske egget. Virker det? Nei. Er det i det minste å tenke utenfor boksen? Sikkert. Med en dedikert fanbase bak seg, kan Square Enix bare ha tilbakemeldingssløyfen den trenger for å få en oppfølger til å fungere. Slipp neste avdrag i tidlig tilgang og la fansen fange opp problemene før det er for sent.

Vår oppfatning

Det er fristende å skrive Balan Wonderworldmangler som en del av dens tilbakevendingssjarm, men det ville ikke være helt nøyaktig. Kjære 3D-plattformspillere liker Sonic eventyr kan ha litt tull til dem, men de er fortsatt morsomme å spille. Balan Wonderworld snubler over det grunnleggende med trege bevegelser, altfor forenklede kontroller og en halvformet kostyme-gimmick som skaper frustrerende veisperringer ved hver sving. Det er sjarmerende nok til at «de lager dem ikke som de pleide»-publikummet kan samle seg bak det, men de som vil ha en nostalgisk hit er bedre å jakte på en Dreamcast og holde seg til det faktiske klassikere.

Finnes det et bedre alternativ?

Super Mario Odyssey har den samme sentrale ideen, men utført med mer omtanke og bedre bevegelsesteknikker.

Hvor lenge vil det vare?

Hovedoppdraget tar rundt 10 timer, men det er ekstra nivåer og mange samleobjekter å jakte på etter at studiepoengene ruller.

Bør jeg kjøpe den?

Nei. Det er umulig å anbefale dette til en pris på hele $60. Vent på et røverkjøpsprisfall hvis du er sykelig nysgjerrig.

Redaktørenes anbefalinger

  • Final Fantasy 16 Renown forklarte: hva er Renown og hvordan du tjener det
  • Guardians of the Galaxys fullstendige lydspor er en memedrøm fra 80-tallet