Immortality review: få noen ekte Persona (1966) vibber

Marissa Marcel på en galla i Immortality.

Udødelighet

Scoredetaljer
DT Redaktørens valg
"Udødelighet er et forbløffende verk av interaktiv fiksjon som er like urovekkende og uforglemmelig som filmene som inspirerte den."

Fordeler

  • Medrivende mysterium
  • Nøye detaljert
  • Eksepsjonelle prestasjoner
  • Tematisk rik

Ulemper

  • Noen klønete kontroller

Det er et øyeblikk i Ingmar Bergmans Persona (nei, ikke den) som har forfulgt meg siden jeg så den første gang. Sent i filmen begynner Elisabet, en skuespillerinne som kommer seg etter en mental pause i en isolert sommerhytte, og sykepleieren hennes, Alma, å miste selvfølelsen. Etter å ha levert en monolog som avslører Elisabets mørkeste hemmelighet, går Alma inn i en hyttefeberindusert panikk, livredd for at hun og Elisabet kan være den samme personen. Filmen slår plutselig sammen de to karakterenes ansikter til ett sammen med et uenig musikkstikk. I det øyeblikket er det ikke bare Alma som har strandet i utkanten av virkeligheten, men også seeren.

Innhold

  • En cinefils touch
  • Ekte kriminalitet, dekonstruert
  • Overskridende dødelighet
  • Vår oppfatning
Elisabet og Almas ansikter podet sammen i Persona.

Det er ingen overraskelse at jeg hadde et lignende urovekkende øyeblikk når jeg spilte Udødelighet, det siste spillet fra regissør Sam Barlow og studioet hans, Half Mermaid Productions. Det psykologiske skrekkspillet spiller som en vilt ambisiøs modernisering av Persona, riffing på sine mest opprivende ideer og bilder. I løpet av en scene (et urovekkende øyeblikk jeg ikke kunne forklare tilstrekkelig selv om jeg ville ødelegge det), ga jeg ut en lyd et sted mellom et forvirret gisp og et gutturalt skrik. Det var ikke på grunn av en billig hoppeskrekk. Snarere var det fordi spillet hadde frarøvet meg en avgjørende menneskelig ferdighet: evnen til å skille virkelighet fra fiksjon.

Udødelighet er et forbløffende verk av interaktive medier, en som fullt ut realiserer potensialet i Barlows signaturfulle video-stil (FMV). Den utforsker vår komplekse, og kanskje usunne, fascinasjon for kunst, samtidig som den leverer et håndverksnivå som er lysår utover det noe annet spill til og med har forsøkt å oppnå.

En cinefils touch

Selv om du har spilt tidligere Barlow fungerer som Historien hennes, du er garantert sjokkert over omfanget av udødelighet. Presentert som et fiktivt filmrestaureringsprosjekt, får spillerne i oppgave å avdekke mysteriet til Marissa Marcel, en skuespillerinne som nesten har forsvunnet fra offentligheten. For å sette sammen mysteriet, siler spillerne gjennom timer med opptak fra hennes eneste tre filmer, en trio av uutgitte prosjekter laget mellom 1968 og 1999.

Dedikasjonen til å lage her er ulikt noe vi har sett i interaktive medier.

Det er en imponerende pitch på papiret, men enda mer forbløffende i praksis. Half Mermaid skapte egentlig tre filmer her, som alle er møysommelig detaljerte periodestykker fra forskjellige tiår. For eksempel 1968-tallet Ambrosio er en kjip tilpasning av gotisk skrekkklassiker Munken, komplett med gigantiske matte malerier. To av alt, på den annen side, er en Hollywood-thriller fra 1990 som er en død ringer for Grunnleggende instinkt. Hver film er en autentisk hyllest til en æra av amerikansk kino, helt ned til størrelsesforholdet av opptakene.

Det som er mer imponerende er hvordan Udødelighet vever Marcels kompliserte fortid mellom filmscener via stadig smartere videosnutter. Øvingsopptak, skjermtester, dagblader på settet, klipp bak kulissene, talkshow-opptredener sent på kvelden – Half Mermaid-teamet har en feltdag som gjør ulike typer arkivopptak til effektive historieforteller. Selv de mest verdslige opptakene på settet kan inneholde subtile ledetråder, enten det er gjennom en streiflinje plukket opp før en tavle klapper eller et skuespillerøyeblikk som føles mistenkelig ekte.

En scene fra den fiktive filmen Ambrosio dukker opp i Immortality.

En slik idé med høy konsept krever sterke prestasjoner, og Udødelighet er lastet med dem. Spesielt skuespillerinne Manon Gage, som portretterer Marcel, oppnår en forbløffende bragd her. Hun skildrer ikke bare en kvinne på randen av et nervøst sammenbrudd, men utvikler henne over 30 år mens hun også spiller alle filmrollene hennes. Gages evne til sømløst å viske ut grensene mellom fakta og fiksjon (vel, fiksjon og fiksjon innen fiksjon) selger Udødelighethele magiske trikset, og skaper desorienterende scener som tar flere repriser for å løse opp. Jeg nøler med å til og med rope opp prestasjonen hennes, siden det føles som om jeg bryter en hellig ed med spillet for å erkjenne hvordan det er laget.

Det er klart det Udødelighet er et spill laget av cinefiler. Dedikasjonen til håndverk her er ulik noe vi har sett i interaktive medier. Det hever ikke bare standarden for FMV-spill, som ofte sliter med å oppnå filmkvalitet; den tar opp den baren og setter den ned 30 år inn i fremtiden.

Ekte kriminalitet, dekonstruert

Det geniale med Barlows arbeid er at han lager i hemmelighet puslespill like mye som han er narrative. Som Historien hennes og Fortelle løgner,Udødelighet gir spillerne en stor boks med puslespillbrikker og gir ingen veiledning derfra. Tenk på det som en dekonstruert sann krim-podcast. Spillerne tar i hovedsak rollen som en forsker her, møysommelig funderer over opptak og setter den virkelige historien sammen mentalt.

Det spiller ut som et klassisk pek-og-klikk-eventyrspill, hvor nysgjerrighet alltid gir belønning.

Nøkkelforskjellen mellom Udødelighet og Barlows tidligere arbeid er hvordan spillere faktisk sorterer gjennom klippene. I stedet for å la spillere skrive inn ord i en database for å søke etter opptak, har spillet en genial – og narrativt passende – mekaniker: match cut. Når som helst under et klipp kan spillere klikke på et objekt eller en person. Spillet vil "matche" det de klikket på til et bilde i et annet klipp, og overføre dem til en ny oppdagelse (tenk deg å være en rekvisittmester på et prosjekt som dette). Det spiller ut som et klassisk pek-og-klikk-eventyrspill, hvor nysgjerrighet alltid gir belønning.

Det er et utrolig triks, selv om det til tider er litt kresen. Ved flere anledninger klikket jeg på noe, bare for at spillet skulle gå tilbake til klippet jeg allerede var på. Udødelighet har ingen måte å markere klipp du allerede har sett, så jeg fant meg ofte tilbake i scener jeg allerede hadde sett på jakt etter en vei til noe nytt. Det er imidlertid en liten finurlighet, siden systemet er så raskt og flytende at det er tilfredsstillende å skli inn og ut av klips.

Klipp fra Ambrosio vises i Immortality.

Den eneste virkelige frustrasjonen kommer fra klippavspillingskontrollene. For å selge arkivpremisset ytterligere, etterligner spillet bevegelsene du trenger å bruke på en gammel redigeringsmaskin for filmruller. Det betyr å skyve frem og tilbake for å spole tilbake eller fremover i stedet for å skrubbe en digital tidslinjelinje. Det er en tungvint prosess, spesielt med en mus, siden det er vanskelig å få en snelle i bevegelse med jevn, jevn hastighet. Det er en veldig god grunn til at det er så vanskelig å krangle, men det kan være et smertepunkt sent i spillet når presis skrubbing blir nødvendig.

Tekniske eksentrisiteter til side, Udødelighet er et subtilt, men stort steg opp for Barlow når det gjelder interaktivitet. Jeg skriver ikke bare ord i en søkefelt og ser på klipp. Jeg blir fraktet til en vintage edit bay gjemt i et svakt opplyst rom - jeg kan nesten lukte mugg. Det er en mer fysisk prosess, som får meg til å føle meg som et aktivt besetningsmedlem i Marcels verden.

Overskridende dødelighet

"Hva skjedde med Marissa Marcel?" gir en fengslende mysteriekrok, men Udødelighet bruker det som et springbrett for å utforske mye større spørsmål om kunst. Spillets tittel er lastet i så måte (og mange flere, siden den er like flerlags som selve narrativet). Marcel er et eksemplar fanget i rav. Det spiller ingen rolle hva hennes skjebne er; hun har overskredet dødeligheten, med alle aspekter av hennes virkelige og fiktive liv bevart på film

Det er her spillets psykologiske redsel kommer inn i bildet. Jeg fikk et grundig bilde av Marcel på slutten, men har jeg noen gang virkelig sett hennes sanne jeg? Når vi ser henne, er hun alltid engasjert i en slags forestilling: spille på settet, prøvespille for en rolle, slå på sjarmen til en talkshow-vert. Linjene mellom mennesket Marcel og skuespillerinnen Marcel er tåkete, og det er en følelse av at ikke engang hun er i stand til å skille dem på et visst tidspunkt. Hun er bildet av ansiktet til Alma og Elisabet podet sammen, og ber stille om hjelp mens det stirrer ut fra et celluloidfengsel.

Marissa Marcel har på seg en grønn kjole i Immortality.

Som Persona, noen av spillets mest urovekkende bilder er de subtile bildene. I ett klipp danser hun i en motion capture-drakt og ser deretter på at kroppen hennes øyeblikkelig blir digitalisert, hele identiteten hennes destillert til en funksjonsløs 3D-dukke. Selv om Marcel prøver å rømme, kan hun gjenoppstå som et vagt ikon for publikum å konsumere - hennes digitale doppelganger er til og med delt inn i tre identiske wireframe-modeller for å virkelig vri på kniv. Udødelighet er hennes forbannelse.

Det er et annet lag til både fortellingen og det vidstrakte tematiske puslespillet - som begge er best for å bli oppdaget. Alt jeg vil merke meg er at spillet reflekterer over publikums obsessive forhold til kunst. Den menneskelige trangen til å flykte inn i historier og sette seg inn i fiksjon er et kjernefokus her, og en som gir spillet de mest urovekkende øyeblikkene. Hvis Marcel er et offer, hvem er medskyldig i hennes fall? Er det bare industrien som manipulerte henne? Eller er menneskene som desperat ønsket å leve gjennom henne på en eller annen måte ansvarlige for å sluke henne?

Jeg føler fortsatt at den vrir seg og vrir seg et sted inni meg, og våger meg til å grave den ut.

De som leter etter en tett gaveinnpakket fortelling som svarer på alle spørsmål, vil bli forvirret når Barlow har på seg sin David Lynch innflytelse på ermet her (hvis spillet er en hyllest til Mulholland Drive er ikke klart, det Twin Peaks: Fire Walk With Me-inspirert reklamekunst burde være en død giveaway). Noen mysterier blir stående uløst, og spillerne kan sette det sammen og tolke dets betydning. Den avgjørelsen er å gi Udødelighet like langt liv som de evig forvirrende filmverkene som påvirket det.

Det er godt over et tiår siden første gang jeg så Persona og jeg kan fortsatt ikke unnslippe det. Det er bare en del av meg nå. Slik er det også Udødelighet, et spill som har en måte å grave seg inn i brystet hvis du er tålmodig. Lenge etter å ha rullet studiepoeng, kjenner jeg fortsatt at det vrir seg og vrir seg et sted inne i meg, og våger meg til å grave det ut. Kanskje det er Marissa Marcel som banker på veggene i det nye fengselet sitt.

Vår oppfatning

Udødelighet er en landemerkeutgivelse for Barlow and Half Mermaid Productions. Det er et altoppslukende FMV-skrekkspill laget med det høyeste nivået av filmhåndverk jeg har sett i et videospill, selv om dets interaktive systemer er litt klønete. Marissa Marcels historie er en opprivende historie, full av hjemsøkende øyeblikk som gjorde meg urolig. Hvis du er tålmodig nok til å la den sakte-brennende historien oppsluke deg, er du inne for en uforglemmelig arthouse-opplevelse.

Finnes det et bedre alternativ?

Du må se mot film for å finne noe som ligner. Persona og Mulholland Drive begge umiddelbart dukker opp, som Udødelighet pent spor inn i den store slekten av psykoseksuelle thrillere.

Hvor lenge vil det vare?

Det vil variere med tanke på den svimlende mengden opptak i spillet som er utforsket på ikke-lineær måte. Jeg kastet studiepoeng rundt åtte timer og så absolutt ikke alt.

Bør du kjøpe det?

Ja. Udødelighet er ulikt noe jeg noen gang har spilt, inkludert Barlows tidligere verk. Enten det er din greie eller ikke, vil det garantert holde seg med deg mye lenger enn noe annet du vil spille i år.

Udødelighet ble anmeldt på PC.

Redaktørenes anbefalinger

  • Du kan få en måned med Xbox Game Pass for $1 akkurat nå
  • Diablo Immortal nybegynnerguide: 7 tips for å komme i gang
  • Psychonauts 2: Hvordan bruke tanketuneren
  • Minecraft Dungeons får berøringskontroller for Android-lansering