Trekk til Yomi
MSRP $19.99
"Å kutte fiender i Trek to Yomi kan jobbes ned til en vitenskap, men historien og utviklingen av hovedpersonen er det som fikk meg til å ønske å se spillet til slutt."
Fordeler
- Overraskende rørende historie
- Nydelige bilder
- Detaljerte animasjoner
Ulemper
- Foreldet kampmekanikk
- Skuffende sjefskamper
Trekk til Yomi er på en måte villedende. Jeg forhåndsvist spillet i mars i fjor, prøver den første timen med spilling. Som det viser seg, er det praktisk talt en femtedel av spillet, og det er den minst underholdende femtedelen. Trekk til Yomi starter som et svært stilisert action-eventyrspill hvor du behendig sender banditter med din trofaste katana. Men det ble til slutt slitsomt for meg; fiender ble ikke annet enn hindringer jeg ryddet med to raske sveip.
Innhold
- Enkelt og rent
- Samuraiens måte
- Vår oppfatning
Trek to Yomi - State of Play Mars 2022 Story Trailer | PS5, PS4
Etter den første timen bytter spillet opp. Det bringer spillere til dypet av Yomi, de dødes land i shinto-mytologien. Banditter er erstattet av skumle skapninger, kranser og skjeletter iført rustning. Det er endringen spillet trengte for at jeg skulle nyte det. Og så byttet det tilbake til banditter, og la meg kjempe mot spillets aller første fiender, men de er spøkelser nå. Den siste bryteren gjorde at spillet føltes veldig tynt.
Og for hva det er verdt, Trekk til Yomi er i det store og hele en tynn opplevelse. Det er ikke utrolig variert, kamp er noe diktert av de få kombinasjonene som faktisk er verdt å gjøre, og verden er egentlig en jernbane. Likevel kunne jeg ikke la være å fullføre Trekk til Yomisin reise gjennom det som i utgangspunktet er helvete og nyt de overraskende valgene den ga meg.
Enkelt og rent
Trekk til Yomisine særheter er tydelige så snart du starter spillet. Den er helt monokrom, og mens verden er 3D, er hovedpersonen, Hiroki, vanligvis låst til et 2D-plan. Alle kampene i spillet er i hovedsak 2D, med fiender som kommer fra venstre eller høyre. På samme måte, i kamp, kan du ikke snu deg mot en annen retning med et trykk på en joystick. I stedet må du trykke på spillets dedikerte snuknapp for å møte eventuelle fiender bak deg.
Til tross for den rynken, Trekk til Yomisin kamp er ekstremt enkel. Du kan bruke lette eller tunge angrep, parere fiender eller bruke avstandsvåpen. Uten noen helsebarer endte jeg opp med å finne ut nøyaktig hvor mange ganger jeg måtte treffe de fleste fiender for at de skulle gå ned. Min tilnærming gjorde kampens kamp til en vitenskap, og mens mer kaotiske møter tvang meg til å improvisere, var de fleste av dem enkle rutiner. Jeg endte opp med å ignorere massevis av spillets kombinasjoner rett og slett fordi de ikke var raske eller sterke nok til å raskt ta en fiende ned.
Det var oppriktig interessant å se da Hiroki endret holdning eller posisjonen til hendene på katanaen mens han angrep.
Det er litt synd fordi jeg gikk glipp av en stor del av Trekk til Yomi's stilisering: Hirokis bevegelser. Enten jeg gjorde et kort angrep som besto av to slag eller en kombinasjon som blandet lette og tunge angrep for å gjennombore rustning, ble hvert slag stilt og holdt akkurat lenge nok til å se det tydelig. Det var oppriktig interessant å se da Hiroki endret holdning eller posisjonen til hendene på katanaen mens han angrep.
Ikke alle deler av Trekk til YomiKampen var så tilfredsstillende. Til tider ville ting bare føles av; angrep ville ikke koblet sammen slik jeg forventet, eller fiender ville bare ignorere dem. Parering var spesielt kresen på grunn av et veldig kort tidsvindu jeg måtte snike meg inn i et motangrep.
Etterbehandlere var de samme, selv om deres betydning gjorde det mye verre å savne dem. Å utføre en finisher gjenoppretter litt av Hirokis helse, noe som gjør dem viktige mellom spillets sjekkpunkter, noe som ville friske opp helselinjen hans fullstendig. Men å få fiender inn i en forbløffet tilstand hvor de er sårbare for en fullfører var vanskelig å gjøre konsekvent. Ulike fiender hadde sine egne fantastiske terskler, så jeg kunne aldri finne ut nøyaktig hvilke angrep jeg måtte gjøre for å kunne bruke en finisher.
Det er ikke dermed sagt at jeg alltid gikk tom for helse. På sin normale vanskelighetsgrad, Trekk til Yomi er litt av en pushover. Dens fiender er neppe en trussel med mindre det er massevis av dem eller en blanding av motstandere med avstand og nærkamp. De eneste virkelige utfordringene gjennom hele spillet er sjefene, som er for få til å virkelig rose. Selv om de er en fin forandring fra å kutte opp de vanlige skurkene, Trekk til Yomi's sjefer er enkle å finne ut, og når du først gjør det, er de lettere å ta ned.
Samuraiens måte
Samtidig som Trekk til YomiKampen sin var nok til å få meg til å presse meg gjennom bølger av lignende fiender, jeg ble faktisk litt overrasket over å finne meg selv interessert i Hiroki og hans egen historie. Det er litt av en klisjé i starten; Hirokis landsby blir ødelagt og han befinner seg i de dødes land, kjemper seg gjennom det for å hevne folket sitt og Aiko, en kvinne som han hadde sverget seg til. Men etter hvert som jeg kom dypere inn i gropene til Yoki, ble små detaljer i denne historien mine å forme.
Hiroki er fortsatt ute etter å hevne menneskene han kjente og elsket, men det er grunnen bak det målet jeg var i stand til å påvirke. Hvert lag med Yoki er ment å lære samuraiene en lekse, på en måte som Dantes egen nedstigning gjennom helvete - bortsett fra spillere får bestemme hvordan Hiroki tolker disse leksjonene og hva han tar bort fra interaksjonene sine med død.
Ved slutten av spillet kan spillerne drastisk endre Hirokis karakter. Uansett om de velger å hevne Aiko og Hirokis by av kjærlighet, plikt eller ren hevn, kommer samuraien ut av reisen som en forandret mann. Det er ekte karakterprogresjon, noe som ikke skjer for ofte og som jeg elsker å se. Det er kanskje ikke nyansert eller subtilt, men å se virkningene av avgjørelsene mine på en karakter får meg til å føle at jeg hadde mer innvirkning på historien.
Så mye mer av Trekk til Yomisin historie og hvordan du ser på Hirkoi som en karakter kommer ut gjennom hans faktiske reise gjennom de dødes land. Ånder skyldte ham for å ha drept menn, selv om de var banditter. Han er ført til å stille spørsmål ved sin egen tro og blir konstant lurt med visjoner om menneskene han kjente og byen han kalte hjem. Midt på reisen lurer han høyt på om hver persons reise gjennom de dødes land er lik hans eller om dette bare var for ham, og jeg kunne ikke la være å lure på det samme.
Det er kanskje ikke nyansert eller subtilt, men å se virkningene av avgjørelsene mine på en karakter får meg til å føle at jeg hadde mer innvirkning på historien.
Hirokis reise og hans egne tanker som alltid snakkes høyt er det som virkelig hektet meg inn i Trekk til Yomi. Jo flere valg jeg tok for samuraien, jo mer ønsket jeg å se hvordan han ville se ut mot slutten av spillet. Det er ikke noe jeg forventet av spillet, og det forløser absolutt ikke alle de negative egenskapene, men Trekk til YomiHistorien er god nok til å være mer enn noe som presser spillere videre.
Like spennende er Trekk til Yomisine visuelle elementer. I forhåndsvisningen min sammenlignet jeg spillets stil med stilen til Japansk regissør Akira Kurosawa. Hans lange bilder og bruk av elementer for å skildre følelser er fortsatt mesterlige, og Trekk til Yomi replikerer alle disse egenskapene og mer utmerket. De fleste av bildene jeg så fra spillets ofte faste kameravinkel var vakkert komponert og fulle av følelser i seg selv. Når du ikke kunne fortelle hvordan Hiroki hadde det, var alt du måtte gjøre å se rundt ham. Regnet og ilden ga all konteksten jeg trengte.
Vår oppfatning
Trekk til Yomi er ikke det mest spektakulære action-eventyrspillet som finnes. Kampen blir fort foreldet, og spillets pose med triks er ikke akkurat dyp. Å møte fiender ble en vitenskap for meg, og sjefer var aldri en reell utfordring. I det minste hektet spillets historie meg nok til å gjøre opp for det som endte opp med å bli et ganske matt kampsystem.
Finnes det et bedre alternativ?
Hvis du leter etter et spill fylt med samurai-action, gå for 2020-tallet Ghost of Tsushima. Den eksklusive PlayStation er like nydelig som den er morsom å spille.
Hvor lenge vil det vare?
Trekk til Yomi tok meg litt over fem timer å fullføre. Hvis jeg ønsket å plukke opp hver eneste av spillets samleobjekter, kunne den tiden lett ha vokst til mellom seks og syv timer.
Bør du kjøpe det?
Ja. Trekk til Yomi har kanskje ikke banebrytende kamper, men det er fortsatt et nydelig spill som vet å fortelle en interessant historie, to funksjoner som er altfor uvanlige for action-eventyrspill.
Trekk til Yomi ble anmeldt på en PC utstyrt med 16 GB av RAM, en Nvidia RTX 3080, og en AMD RX 5700.
Redaktørenes anbefalinger
- Trek til Yomi, Death's Door og mer fremhever Devolver Digital-utstillingsvinduet