Ved slutten av PentimentI første akt står jeg overfor et vanskelig valg. For å redde en kjær venn som står til offentlig rettssak for drap og står overfor henrettelse, må jeg komme med min egen anklage. Ved å bruke spor jeg har funnet i løpet av noen dager, presenterer jeg en spinkel sak mot en velrespektert munk med okkulte bånd. Han blir halshugget på torget mens innbyggerne ser på med gru. Når jeg kommer tilbake til byen Tassing år senere, gir de samme byfolkene meg en kald mottakelse, og unngår meg for å ha ødelagt deres rolige livsstil.
Innhold
- Lean team
- Endring over tid
- Mindre er mer
Pentiment – Offisiell kunngjøringstrailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Selv om valg kan spille en stor rolle i mange moderne spill, betyr det mer enn vanlig i Pentiment. Det er ikke bare noe som avgjør om dens ledende svenn, Andreas Maler, er god eller ond – hver avgjørelse former forløpet til en liten bys historie. For å få den følelsen helt riktig, et lite utviklingsteam innenfor Rollespill-giganten Obsidian Entertainment
ville trenge å ringe inn på hvilke valg som faktisk føles virkningsfulle i et spill. I følge seniorprodusent Alec Frey, som satte seg ned med Digital Trends før spillets lansering, kommer hemmeligheten bak suksessen fra en mindre er mer tilnærming.Anbefalte videoer
"Det handler om valg som betyr noe, ikke om at de er overalt," sier Frey.
Lean team
Pentiment er et unikt spill på grunn av sin utviklingshistorie. Det narrative eventyret var et lidenskapsprosjekt for Fallout: New Vegas regissør Josh Sawyer, som ønsket å lage et historisk spill. Sawyer ble inspirert da han spilte indie-titler som Natt i skogen og Mutazione og prøvde å lage noe i den 2D-stilen. Frey forklarer hvordan ideen for Pentiment kom sammen da Sawyer og teamet hans slo seg ned på et spesifikt punkt i historien som føltes som en naturlig passform for en kriminalhistorie
«[Sawyer] kom over denne tidsperioden i Bayern fra 1500-tallet, som er en veldig interessant tid hvor fremkomsten av trykkpressen gir folk tilgang til mer tekst, sier Frey til Digital Trender. «Flere mennesker lærer å lese og informasjon begynner å bli presset ut til flere mennesker, ikke ulikt hvordan internett påvirket oss i vår generasjon. Når vi så på den tidsperioden og det området av verden, tenkte vi, mann, hvis vi setter et mordmysterium og deretter noen skandale på dette området, og kanskje velge noen kunststiler fra denne epoken, kan vi finne på noe kul."
Til tross for at den er utviklet av et stort studio, Pentiment hadde et lite utviklingsteam. Faktisk besto den bare av fire utviklere til å begynne med. Det skaleres opp til åtte før det ble 14 ved slutten av spillets utvikling. Teamet ville begynne med å lage en én times prototype for å få følelsen av bevegelse ned før de begynte å slå ned på hele spillets tilnærming til valg-drevet spilling.
Mens Obsidian er vant til å jobbe med enorme team, hadde den mye mindre tilnærmingen noen positive innvirkninger på prosjektet. For det første tillot det teammedlemmer å ha en større individuell innvirkning på aspekter av spillet ettersom én person kan være ansvarlig for en hel seksjon. Den største forskjellen kom imidlertid fra den ekstra fleksibiliteten som kom fra å redusere byråkrati.
"En stor del av å være et mindre team er at kommunikasjonen er så mye enklere," sier Frey. "Jeg trenger ikke det overliggende hierarkiet av produsenter og ledere for å sikre at alle kommuniserer og bare kjenner deg kan stole på teammedlemmene dine til å stole på en annen person til å ordne de tingene... Det tillot oss å dreie spillet virkelig raskt. Hvis vi hadde ideer eller ville prøve noe, var det noe vi kunne kastet i chattekanalen vår, og alle bare gjør det.»
Tilnærmingen til smålag ga Obsidian mer handlefrihet når de implementerte utviklingsvalg som radikalt ville forme spillet i løpet av den treårige utviklingssyklusen. Morsomt nok speiler den prosessen perfekt Pentiment i seg selv, et spill der spillere må ta effektive valg som vil forme historiens gang.
Endring over tid
Jeg kommer tilbake til dødsdommen jeg var ansvarlig for å utstede på slutten av spillets første akt. I et annet spill kan det øyeblikket bli etterfulgt av en scene som forklarer om jeg hadde funnet den rette skyldige eller rammet en uskyldig. Det skjer ikke i Pentiment. I stedet lurer jeg på om jeg har rotet til ettersom tiden går og innbyggerne i Tassing blir tvunget til å fortsette uten en av sine egne. Frey forklarer at beslutningen om å skjule "løsningen" for spillere spiller en nøkkelrolle i Pentimentsin tilnærming til beslutninger.
"Josh trodde det ville være overbevisende å ikke snakke om det riktige og gale i det," sier Frey. "Det er ofte mer overbevisende å være som at vi er i en verden her og tar beslutninger, og disse beslutningene har effekter. Det handler ikke om å ha rett eller galt; det handler om hvilken innvirkning du har på verden.»
Derfra var spørsmålet hvordan man kunne gi spillere valg som faktisk føltes som de betydde noe og ikke bare var raske moralsjekker. Obsidian er ikke fremmed for den typen spilling takket være bakgrunnen i rollespill, men Pentiment vil kreve en annen tilnærming. Tross alt formet spillerbeslutninger ikke bare Andreas, men hele byen Tassing permanent.
Frey forteller at studioet hadde ett hemmelig våpen på hendene: tid. Ved å lage en historie som skulle strekke seg over flere tiår, kunne teamet faktisk vise virkelige måter det Tassing utviklet seg over tid i stedet for å måtte holde verden i en konsekvent utforskbar tilstand som, si,De ytre verdener. Det ville sette fokus tilbake på hvordan beslutninger forårsaker en ringvirkning én generasjon senere i stedet for å trekke en spillers oppmerksomhet til riktige eller gale svar.
"Noe vi visste at vi gjorde ganske raskt, var å få spillet til å foregå over en lang tidsperiode," sier Frey. "25-årsperioden er noe vi var som, vi ønsker å fortelle historien om denne byen i en tid med sosiopolitisk og religiøs endring. Det er mye lettere å vise den endringen når du har tid til å vise den, fordi det er virkeligheten av hvordan historien er. Da vi snakket om valg og få dem til å føle seg bra, tenkte vi at vi har denne tingen vi vanligvis ikke har i spill... vi har 25 år. Når du tar en avgjørelse tidlig og du får noen henrettet i første akt fordi du anklaget dem, vil det i andre akt dukke opp igjen og noen vil si: 'Du drepte mannen min! Jeg kommer ikke til å hjelpe deg med dette!’ Følelsen av at etter hvert som tiden går, er noe vi ønsket å forsikre oss om. Hvordan kan dette føles bra syv eller 18 år senere?»
Mindre er mer
Det som er spesielt bemerkelsesverdig Pentiment og dens tilnærming til valg er hvordan det fungerer på systemnivå. Beslutningstaking er ofte umerkelig for spilleren, ettersom tilsynelatende verdslige dialogvalg kan ende opp med å påvirke historiens retning mye senere. Det er i liten grad takket være spillets overtalelsessystem, som er det mest RPG-lignende idé.
Hver gang Andreas snakker med en karakter, er det viktige øyeblikk de NPC-ene reagerer på. En enke husker kanskje at Andreas viste sin vennlighet i 1. akt, noe som igjen gjør at hun stoler på ham med noen viktig informasjon år senere. I min playthrough fremmedgjorde jeg ved et uhell en gruppe Tassing-beboere på en taverna etter at jeg spøkte om hvordan jeg fant opp fanen. Noen i rommet så det som frekt, og det kom tilbake for å bite meg senere da jeg prøvde å riste dem ned for å få nøkkelinformasjon.
Det handler ikke om å ha rett eller galt; det handler om hvilken innvirkning du har på verden.
Mens systemet er en av Pentimentsine mest avgjørende valgsystemer, kom det ikke sammen før i år. Frey og teamet måtte omarbeide det flere ganger for å få det til å føles mindre som et matematisk drevet RPG-system og mer som en organisk menneskelig interaksjon.
"Vi hadde i utgangspunktet ikke helt overtalelsessystemet," sier Frey. "Det systemet fikk sannsynligvis mer iterasjon under utviklingen enn noe system i spillet. Da vi startet, hadde vi globale variabler som vi sporet alt på, som et hvilket som helst vanlig spill. Så foreslo Josh dette overtalelsessystemet der det var en narrativ mekaniker der du kunne overtale folk og vi kunne få spilleren til å føle innflytelse. Vi ønsket ikke at dette spillet noen gang skulle ha tall eller rollespillsystemer på den måten. Det systemet ble ikke hva det er nå før for seks eller fem måneder siden, og det var noe vi først satte inn i spillet for nesten to år siden.»
Disse overtalelsesøyeblikkene skjer ikke ofte i Pentiment. Jeg opplevde bare en håndfull av dem i gjennomspillingen min, men hver gang jeg mislyktes i en, ble jeg hyperbevisst på hvor mye til og med mine bortkastbare dialogvalg kunne få katastrofale konsekvenser for Tassing. Frey bemerker at jo mindre er mer tilnærming til disse øyeblikkene er hemmeligheten bak spillets suksess som et narrativt eventyr. Det lar Obsidian sikre at hver avgjørelse er viktig.
«Noe vi prøver å strebe etter er ikke at du har en million valg; det er at det er en håndfull overbevisende, sier Frey. "I Pentiment, du har mange valg gjennom hele spillet, og du har valg innen samtaler, som har innvirkning på overtalelsessjekker. Men så har vi disse virkningsfulle på slutten av handlingene som traff deg med «Dette kommer til å påvirke resten av spillet eller fremtiden til denne byen.» Vi vil at du skal føle det på en tung måte.»
Frey bemerker at teamet støttet seg på det større teamet hos Obsidian for å sikre at de var på rett spor – en nyttig ressurs tatt i betraktning selskapets RPG-ekspertise. De ville kaste builds av spillet ut til selskapet, som ville sende tilbakemeldinger om hvor viktige individuelle øyeblikk føltes. Hvis spillere klikket gjennom dialogbokser uten å tenke på det, var det tilbake til scriptoriet for å få den avgjørelsen til å føles mer gjennomtenkt.
Uten å gå i detalj, Pentiment bringer denne ideen hjem i sin siste akt. Et narrativt skifte gjør at spillere bare tar noen få valg, men de veier mer enn noen av spillets liv-eller-død. På finalen vil avgjørelsene mine ikke bare forme livene til Tassings innbyggere, men hvordan selve byen vil bli husket av historien for alltid. Tre tilsynelatende lavinnsatsbeslutninger blir Pentimentmest utfordrende, ettersom de tvinger meg til å tenke utover grensene til spillets 25-årige tidslinje.
Hva blir Tassings arv? Valget er ditt.
Pentiment er ute nå på Xbox One, Xbox Series X/S og PC. Den er tilgjengelig på Xbox Game Pass.
Redaktørenes anbefalinger
- Xbox Live Gold-abonnementet ditt blir til Xbox Game Pass Core i september
- Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan du kan se og hva du kan forvente
- Hi-Fi Rush-regissøren avslører hemmeligheten bak å lage et flott musikkspill
- Xbox og Bethesdas Developer_Direct: hvordan du ser og hva du kan forvente
- Denne konsollgenerasjonen handler ikke om spill eller maskinvare. Det handler om tjenester