Latency har vært et fokuspunkt for konkurrerende spill siden starten av flerspillerspill. Fra Halo-spill med delt skjerm til Discord-servere fylt med ambisjoner Valorant proffer, du har hørt den samme unnskyldningen for døden gang på gang: "Det var etterslepet."
Innhold
- Utfordringen
- Latency Frenzy
- Latens-flikking
- Hvorfor ventetid er viktig når du spiller
Det er noe Nvidia har vært prøver å adressere med Reflex, som er et sett med verktøy utviklet for å redusere systemforsinkelse. Nvidia utfordret meg til å bli en bedre spiller ved å se hvor mye systemforsinkelse påvirket hvor godt jeg spiller – og selskapet ønsker å utfordre deg også.
Nvidia har publisert forskning det sier at lavere ventetid forbedrer spillytelsen, men jeg måtte prøve det selv. Her er hva jeg fant med å ta Nvidias System Latency-utfordring, og hvordan du kan ta utfordringen for å delta i konkurransen om over $20 000 i premier.
Utfordringen
Her er hva Nvidia ber spillere om å gjøre:
- Last ned KovaaKs målopplæringsverktøy (gratis fra 14. til 21. desember).
- Ta på deg to latensfokuserte utfordringer gjennom Nvidia Experiments-menyen.
- Få en plass på ledertavlen.
Når gamertaggen din er oppe, deltar du automatisk i en giveaway med over $20 000 i premier: ni RTX 3080 Ti grafikkort, ni Logitech Pro X Superlight-mus og ni MSI Oculus 360Hz G-Sync-spill monitorer.
Utfordringen er enkel nok, men du må polere mer enn målet ditt. Hvert av eksperimentene tester hånden din med tre forskjellige ventetider - 25 millisekunder, 55 ms og 85 ms. Tanken er at jo høyere latens, desto vanskeligere er det å treffe skuddet ditt. Nvidia kan tilby premier, men disse eksperimentene er bygget for å samle data om Nvidia refleks og effektiviteten i konkurrerende spill.
For å få disse tallene nøyaktig, må du ha en grafikkort som støtter Nvidia Reflex (GTX 900-serien eller nyere). Systemer som ikke støttes, kan fortsatt kjøre eksperimentene, men resultatene vil ikke gå til ledertavlen. KovaaK er gratis akkurat nå, så gå til Steam og last det ned for å komme i gang. Husk at det bare er gratis i en uke - du må betale $10 for å låse opp fullversjonen.
Nvidia kårer vinnere 10. januar og følger opp med en resultatvideo 18. januar. Jeg hoppet inn for å prøve meg på utfordringen. Selv om jeg alltid visste at systemforsinkelse påvirket spillytelsen, var jeg ikke forberedt på hvor stor forskjell det gjorde.
Latency Frenzy
Det første eksperimentet jeg prøvde var Latency Frenzy. Målet er enkelt: Skyt så mange røde baller som mulig i løpet av et minutt. Det er tre kjøringer for de tre forskjellige ventetidene - som er randomiserte - og du har et kort vindu før du kan tilpasse deg den nye ventetiden. For å holde alt så rent som mulig, dekket jeg bunnen av skjermen min der den viser ventetiden og kjørte testen fem ganger.
Etter å ha snittet mine fem løp, kom jeg unna med omtrent 24 % forskjell mellom den laveste latensen og den høyeste. Det er 22 ekstra mål som er truffet i samme tidsperiode. Dette gjennomsnittet trekkes også ned av et enkelt lavt resultat. I mitt andre løp klarte jeg å treffe 35 flere mål med den laveste latensen sammenlignet med den høyeste.
Det som er interessant er imidlertid at gjennomsnittet mitt ved middels latens (55ms) bare var noen få bilder lavere enn den laveste latensen. Jeg var lett i stand til å fortelle mellom 25ms og 85ms, men 55ms var tøft. Rygg mot rygg føltes 25ms bedre, men forskjellen var liten.
Det er en terskel. Lavere latenstid er bedre, men det er en grense du når der forskjellene blir mye mindre. Det er som å gå forbi 144Hz på en skjerm. Det er en forskjell ved høyere oppdateringsfrekvenser, men etter 144Hz kommer du inn i landet med avtagende avkastning. Systemforsinkelsen er lik.
Latens-flikking
Det andre eksperimentet, Latency Flicking, var mye vanskeligere. Du har i oppgave å skyte en sentral blå ball før du knipser til en rød ball som gyter et sted på skjermen. Haken er at den røde ballen bare holder seg oppe i 600ms, så du må bla og skyte den så fort som mulig.
Jeg kjørte testen fem ganger igjen, og jeg fant omtrent 62 % forskjell mellom høyeste og laveste latens. Det ble oversatt til seks ekstra skuddtreff, som er et enormt løft i et så utfordrende eksperiment. I motsetning til det første eksperimentet, følte jeg ikke forskjellen i latens med en gang. Alle tre latensene føltes som om de var på samme nivå.
Da jeg fortsatte løpeturene, la jeg merke til hvorfor mine 85ms-resultater var så lave. Jeg ville stoppet et kort sekund før jeg fotograferte med høyere latens, ikke sikker nok på at jeg stilte skuddet for å presse det av. Jeg følte ikke forsinkelsen som jeg gjorde i det første eksperimentet, men den ekstra forsinkelsen ble likevel oversatt til de endelige resultatene mine.
Hvorfor ventetid er viktig når du spiller
Systemforsinkelse påvirker treffregistrering
Jeg var cocky. Nvidias utfordring starter på 25ms og skaleres opp med 30ms hvert trinn (55ms og 85ms). Det er mye mindre enn det høres ut. Å blinke med øyet tar et sted mellom 100 ms og 300 ms. Det tar omtrent 3 ms lyd for å reise én meter, og hvis ventetiden er mindre enn 30 ms, kan de fleste ører ikke fange opp en forsinkelse i det hele tatt.
Tretti millisekunder er ingenting, eller det trodde jeg. Jeg så aldri den ekstra ventetiden i Nvidias utfordring, men jeg følte det. Når jeg gikk fra 25 ms til 55 ms, følte jeg bare at jeg ikke traff skuddene mine. Da jeg hoppet opp til 85 ms, føltes det som om jeg dro musa gjennom gjørme. Nvidia sa at det ser en forbedring på 58 % i sikting med lavere latens (opptil 80 % i noen tilfeller), og etter å ha tatt utfordringen er jeg overbevist.
Nvidia har et dypdykk inn i hver av faktorene som spiller inn i ende-til-ende-latens, men de faller inn i tre hovedgrupper: Perifer- eller input-latens, system-latens og display-latens. Nvidia Reflex er fokusert på systemforsinkelse, og den er designet for å eliminere køer og flaskehalser mellom CPU og GPU.
Kort sagt holder den CPU, GPU og gjengivelseskøen (der rammer lagres før de vises på skjermen) synkronisert. Dette er en dynamisk prosess, så Reflex kan fungere ved å holde gjengivelseskøen klar eller ved å opprettholde høye GPU-klokkehastigheter i CPU-bundne scenarier. Sluttmålet er det samme: Gi spillerne den mest oppdaterte informasjonen som mulig.
Selv om masing over millisekunder vanligvis ikke vil føre til bedre resultater i spillet, er ventetid mer enn markedsføringsfloss. Jeg ble en bedre spiller ved å fokusere på å forbedre systemforsinkelsen min, og jeg vil anbefale å ta en titt på Nvidias utfordring for å se om du også blir bedre.