Da jeg gikk inn på Skydance Interactives presserom kl Gamescom, spurte utviklerne på personalet hvor kjent jeg var med VR-spill. Jeg hevdet tydeligvis det mens jeg aldri hadde spilt The Walking Dead: Saints & Sinners, jeg ville ikke ha problemer med å plukke opp kapittel 2. Jeg sier "tilsynelatende" fordi jeg snart svelget disse ordene raskere enn en zombie som tæret på noen deilige hjerner.
Det er ikke The Walking Dead: Saints & Sinners – Kapittel 2: Gjengjeld det er skylden for min inkompetanse. Tvert imot, den siste delen av skytespillet er et ekspertdesignet VR-spill fylt med noen av de mest komplekse interaksjonene jeg noen gang har opplevd i mediet. I stedet var min egen hybris min undergang, da jeg trodde jeg var erfaren nok til å skynde meg inn i kamp uten noen plan. Hvis demoen min lærte meg noe, er det at jeg ikke ville vart i to minutter i en ekte zombieapokalypse.
The Walking Dead: Saints and Sinners Ch2 Retribution - PlayStation State of Play-trailer
Forberedelse er alt
The Walking Dead: Saints & Sinners – Kapittel 2: Gjengjeld
øker skalaen og intensiteten til det første spillet på noen viktige måter. For det første foregår det i en mer vidstrakt verden ettersom spillere er plassert i New Orleans' French Quarter. Spillet lover å gi spillerne mer frihet til å utforske byen og takle mål i den rekkefølgen de finner passende.Anbefalte videoer
Men ikke spør meg hvordan den delen av spillet utspiller seg. Jeg kunne ikke fortelle deg.
Demoen ga meg en tilsynelatende enkel oppgave. Jeg måtte bare infiltrere en bygning bevoktet av uvennlige mennesker og zombier og finne en skjult speakeasy. Jeg er ikke sikker på hva som skulle skje etter det fordi jeg døde en million dødsfall før jeg virkelig flyttet handlingen videre.
Selv om det kan virke som jeg ville være salt om det, tror jeg faktisk at det er et bevis på spillet. Jeg gikk inn i demoen forutsatt at jeg kunne vinge den, men The Walking Dead: Saints & Sinners – Kapittel 2: Gjengjeld er et spill om forberedelse. Før du legger ut i det franske kvarteret, må du sørge for at du har en overlevelsesplan i orden. Det betyr å vite hvor hvert verktøy på kroppen din er, nøye tilordne våpen til hver av dine hylstre basert på situasjonen du er i ferd med å støte inn i, og at du kan lade på nytt uten et sekund tanken. Spillet belønner spillere som har en virkelig zombie-apokalypseplan skissert i hodet. Jeg trodde jeg var en av de menneskene, men det viser seg at jeg er en forferdelig prepper.
Jeg tror imidlertid ikke du kan klandre meg når Retribution inkluderer så mange morsomme leker å reise helvete med. For eksempel kom jeg over en pil og bue som lå i en trang gang. Etter å ha utstyrt et lasersikte til det, informerte en utvikler meg om at jeg ikke bare hadde tilgang til vanlige piler, men også eksplosive. Han var i ferd med å si at jeg sannsynligvis burde vente med å bruke dem når det er mer åpen plass, men før han rakk å fullføre den setningen, skjøt jeg den ene mot en zombie, og drepte oss begge. Du kan ikke fortelle meg at jeg kan skyte en eksploderende pil ved å bruke taktil natur av VR og så forventer jeg at jeg opptrer ansvarlig, ikke sant?
Den samme gåten dukket opp da jeg tok tak i dette kapittelets signaturvåpen: en motorsag. Kulere hoder vil fortelle deg at du kanskje vil bruke et sekund på å lære hvordan det fungerer. Det massive våpenet krever at du håndterer det med to hender som du ville gjort med en ekte motorsag. Den har en rivsnor som må trekkes for å slå den på, en handling som virkelig trenger litt øvelse før den lar seg rive. Du kan satse på det vakre lille hodet ditt på at jeg ikke tok det rådet og begynte å sjonglere med det mens jeg gledelig prøvde å sage zombier i to og få noen søte haptiske tilbakemeldinger for å gjøre det.
I alle disse møtene døde jeg som en tulle. Det var ikke før jeg faktisk stoppet og møtte spillet på dets premisser at jeg begynte å overleve. I ett øyeblikk krøp jeg gjennom en luftkanal og fant noen zombier samlet på den andre siden. I stedet for å hoppe ned og gå full Leroy Jenkins, utstyrte jeg min eksplosive pil og skjøt den mot flokken. Jeg ventet mens flere zombier ramlet inn i rommet fra etasjene over, en annen ny funksjon i Retribution. Jeg stabiliserte meg og avfyrte tre perfekte hodeskudd på rad, noe som gjorde rommet trygt å krysse.
Det øyeblikket gjorde det klart at Skydance Interactive er satt til å levere et gjennomtenkt skytespill bygget for faktiske VR-proffer som liker teknologien for sin fordypning, ikke dens umiddelbare taktile tilfredsstillelse. De som lærer seg tauene og tar seg tid til å gjennomføre en plan, vil mestre Retribution sine ødeleggende nye verktøy mens de utforsker et større område av New Orleans.
Eller du kan være som meg og gå glipp av en viktig misjonsbriefing fordi du er for opptatt med å prøve å skyve flasker av en bar med tuppen av katanaen din. Gjett hvem av oss som blir matet til zombiene først når push kommer for å skyve?
The Walking Dead: Saints & Sinners – Kapittel 2: Gjengjeld er planlagt lansert i slutten av 2022.
Redaktørenes anbefalinger
- PlayStation VR2s lanseringsserie inneholder mer enn bare Horizon Call of the Mountain
- Dead Island 2 måtte "starte fra scratch" for å levere bedre blodbad
- VR standout Moss: Book II kommer til Quest 2 i juli
- New Horizon: Call of the Mountain-opptak viser VR-action
- VR-hiten The Walking Dead: Saints & Sinners får et nytt kapittel
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.