I løpet av det siste tiåret har langformede videoessays vokst i popularitet – uten tvil inn i en boom alle sine egne. Seerne kan enkelt slå opp et videoessay om omtrent hvilket som helst emne de vil, fra dypdykk i filmskaping, temaparkhistorie, mote og alt i mellom. Med et så stort tilbud av videoessays der ute, er en undersjanger som har funnet sitt eget fotfeste, videospillkulturessayet.
Innhold
- Trekningen av videospillessayet
- Nisjeemner i et ikke så nytt format
- Sameksistens med tradisjonelle spillanmeldelser
Disse spesielle spillvideoene er en stil med visuelle essays som tilbyr både skaperne bak dem og seerne plass til å utforske videospill på nye måter som strekker seg utover det vi har forventet i en videospillanmeldelse. Denne smaken av video har en tendens til å grave mer inn i et nisje-emne som skaperen er mest interessert i - det være seg et tema, en spesifikk karakter eller til og med hvordan kunstneriske valg påvirker spillet.
Anbefalte videoer
Disse spillessayene har klart å finne sitt eget fotfeste innenfor den bredere verden av videospillkommentarer, samtidig som de opprettholder en ganske jevn sameksistens med
tradisjonelt spillanmeldelsesformat. Begge tilbyr individuelle tanker og innsikt om videospill mens de aktivt ikke trekker ned den andre.I slekt
- Vi rangerte alle de beste (og verste) oppstartslydene for videospillsystem
- Xbox Games Showcase kan lykkes der PlayStation Showcase slet
- For innholdsskapere har "koselige spill" låst opp en uventet karriere
For bedre å forstå det fotfestet og sameksistensen snakket jeg med to skapere som har laget essays om kulturspill. De forklarte hva som driver dem til å dele sine unike perspektiver gjennom dette formatet, og hva som fungerer som et trekkplaster for både spillessays og anmeldelser for seerne.
Trekningen av videospillessayet
Å forstå hva som i utgangspunktet driver en skaper til å komme i gang med å lage essays om videospillkultur, kan gi oss innsikt i hvorfor de har funnet et så sterkt fotfeste i spillområdet til å begynne med. Det er noe å si for å kjenne lidenskapen bak noe. For både Maria (også kjent som eurothug4000) og Daryl Talks spill, stammet den første interessen for å diskutere flere nisjetemaer relatert til videospill fra påvirkninger utenfra.
Vent, har ikke Arkane allerede laget Deathloop?
Maria, som har vært lage videoer på YouTube siden 2018, delt at bakgrunnen hennes i å studere kunst under hennes A-Levels bidro til å tjene som inspirasjon for diskusjonene rundt kunstretning og estetikk som hun har i video-essayene sine.
"Jeg hadde en veldig god lærer gjennom disse årene," forteller Maria til Digital Trends. "Det var en øvelse, spesielt hun ville få klassen til å gjøre når hun analyserte verkene til kunstnere, som i utgangspunktet bare ville være et godt gammelt brainstormdiagram. Vi ville ha maleriet eller fotografiet i sentrum og skrive alt som kommer til tankene når vi så på det - tekstur, stemning, innhold, etc. Dette er noe jeg tenker på når jeg ser på spill. Det er bare en naturlig prosess så dypt inngrodd i hjernen min - jeg kan ikke la være!»
"Essays gir både spillere og skapere en sjanse til å finne skjønnhet i det dagligdagse, klarhet i det kompliserte ..."
Daryl Talks Games startet opprinnelig på YouTube i 2009. Men som en langvarig gamer med interesse for psykologi, visste han at han ønsket å komme tilbake til å lage videoer etter hvert. I dag lager han "essays som sentrerer rundt "samspillet mellom psykologi, videospill, videospilldesign og livet." Inspirasjonen hans kom fra Mark Browns Game Maker's Toolkit, en kanal som tar dypdykk i alle aspekter av spilldesign.
"Jeg ble betatt av hans evne til å forklare ting jeg aldri hadde lagt merke til i spill og hvor fascinerende det var å lære hvorfor spill fungerer fra et designstandpunkt," sier han til Digital Trends. "Jeg kom over kanalen hans i løpet av mitt siste år på undergraduering, og siden jeg studerte psykologi, fant jeg ut Jeg kobler meg selv mellom mange av punktene han kom med og tingene jeg lærte i klasse. Jeg sa stort sett bare «La meg prøve hele essayet, men gimmicken min vil være psykologi.» Siden jeg var uinteressert på grunnskolen og en bachelor i psykologi kvalifiserer deg stort sett bare til å være YouTuber, jeg fortsatte bare å lage videoer!"
Begge skaperne nærmer seg spillessayene sine gjennom en ny linse som gir dem muligheten til å utforske spill på måter som går utover grensene for standardkritikk.
Nisjeemner i et ikke så nytt format
Med det brede spekteret av mulige emner som skaperne kan utforske i sine spillessays, er det ingen overraskelse at skaperne velger å se på hyperspesifikke ting som fanger interessen deres - for eksempel plassen i spill som spillere møter mellom et gjenopplivingspunkt og sjef.
Ditt minst favorittsted i spill | Psych of Play
Nisjeemner gir seerne muligheten til å se hva skaperne ser i et spill som strekker seg utover bare et overfladisk gjennomspilling eller svare på spørsmålet som mange henvender seg til anmeldelser for: Er dette et spill jeg vil spille?
"De er bare dokumentarer, men mindre, med mer personlighet, og på en måte oppringt til ett veldig nisje-emne. Jeg har et helt essay om den mentale helsen til denne sidekarakter i Deltarune. Jacob Geller har en hel video som utforsker spill som spesifikt lagrer de mest interessante bitene til sist, sier Daryl Talks Games. "Jeg tror både meg selv og andre som gjør dette liker det så mye fordi kreativt sett er himmelen grensen. Essays gir både spillere og skapere en sjanse til å finne skjønnhet i det verdslige, klarhet i det kompliserte, og generelt bare en sjanse til å nyte spill på et dypere nivå enn om vi bare hadde spilt dem og flyttet på."
Den muligheten til å utforske og nyte spill litt dypere i spillessays gir absolutt seerne en annen måte å se på og oppleve spillene de spiller, nesten skrelle tilbake visse lag i en føle. Noen spillessays har en tendens til å trå inn på langt territorium som et resultat, ofte over 30-minutters-grensen. Ladyknightthebrave har en og en halv times titt på Last of Us-serien, mens noen av Tim Rogers videoer er omtrent like lange som en HBO-miniserie.
HANDLINGSKNAPP ANMELDELSER Tokimeki Memorial
Maria, som opprinnelig begynte å produsere spillanmeldelser, fant etter hvert ut at hun likte å gjøre denne spillestilen mer dypdykk.
"Mye av tiden fokuserer jeg på inspirasjonene bak visse spill som bidrar til deres kunststil," sier Maria. "For eksempel, Demonens sjeler' bakgrunn i mørk fantasy og dens likheter med Frank Frazettas verk, eller de kulturelle aspektene bakResident Evil Village som jeg sjelden ser i spill. I Kuon (PS2), selv sparemekanikeren er kontekstualisert ved å ha et lite ritual involvert i stedet for bare en meny med en lagreknapp. Selv om jeg elsker hvordan spillverdener ser ut, er det virkelig imponerende for meg når de kan passe mekanikken sin inn i den, da det får meg til å føle meg enda mer engasjert.»
Sameksistens med tradisjonelle spillanmeldelser
Spillessays og spillanmeldelser har fått en ganske unik sameksistens. Og mens både seere og skapere kanskje foretrekker en form for spillkommentarer fremfor den andre, er både Maria og Daryl Talks Games finpusset på det faktum at begge tjener litt forskjellige formål på slutten av dagen - selv om de begge jobber for å svare spørsmål.
"De er bare dokumentarer, men mindre"
"En anmeldelse er etter min mening å informere noen om de ønsker å kjøpe spillet for seg selv, eller bare se hva andre generelt syntes om det," sier Maria. "Et videoessay kan tilby det samme, men til syvende og sist handler de om å lære noe nytt, enten det handler om spillet, noens personlige erfaring eller til og med noe som tilsynelatende ikke er relatert. Mange av videoene mine har fått meg til å undersøke alle slags tilfeldige emner. Jeg har lært om italiensk skrekkkino, leirmote og til og med opprinnelsen til HLR-dukker for å nevne noen!»
"Det er mange anmeldelser for spillet Omori der ute, men jeg er definitivt den eneste som tilbyr en detaljert analyse av hvordan det illustrerer dissosiativ hukommelsestap.» Daryl Talks Game sier.
Min reise med sobel
Den lille forskjellen i overordnet formål skiller spillessays og anmeldelser fra hverandre, men binder dem også sammen. Skapere og seere kan enkelt velge og vrake hvilken av de to de ønsker å lage og se på.
"Vi ser alle og spiller spill forskjellig, noe som betyr at alle får sin egen opplevelse," sier Daryl om sameksistensen av spillessays og anmeldelser. «For noen er mekanikken mer interessant, for andre er det musikken, for noen er det hele! Omtrent enhver sjanger av spillvideo vil være viktig for noen der ute, og det vil aldri være umulig for en person å bare se én type spillvideo.»
I et rom som lett kunne vært dominert av det ene eller det andre, har spillessays klart å finne en unik sameksistens ved siden av spillanmeldelser mens de har beholdt sin egen individuelle trekning. Skapere som Maria og Daryl Talks Games finner mye glede i de forskjellige måtene de kan diskutere spill i essayene sine, og dele spesiell innsikt og diskusjoner rundt emner som er viktige for dem – alt samtidig som vi utdyper det kollektive verktøysettet vi bruker for å forstå spill.
Intervjusvar er lett redigert for klarhet.
Redaktørenes anbefalinger
- Venba feirer Sør-indisk kultur gjennom mer meningsfylt matlaging med videospill
- Summer Game Fest: våre 10 favorittspill vi så og spilte
- De 50 beste videospillene gjennom tidene
- Tiden renner ut for å spille Battlefield 2042 gratis
- PlayStation VR2 legger til enda flere spill til lanseringsserien