Eksklusivt intervju med Assassin's Creed III-komponisten Winifred Phillips

Gå videre og bruk et minutt til å tenke på favorittspillene dine, til og med tilbake til 8- og 16-biters dager systemer, og husker lydene som fulgte den rytmiske (noen ganger frenetiske) tappingen av A og B knapper. Tenk tilbake på spill som Legenden om Zelda, Gutt Icarus, Megaman, og Tetris for å starte flommen av lydnostalgi. Du kan klandre oss senere når du står i kø eller sitter i trafikken og nynner temaet til Super Mario Bros.

De tidlige lydsporkomponistene for videospill måtte jobbe innenfor rammen av teknologien på den tiden, men moderne komponister bruker en rekke teknologier, programvare, samples og andre triks for å skape frodige dramatiske lydlandskap som matcher den detaljerte grafikken og historien til dagens kamper. Teknologien har utviklet seg til å gi en nesten uendelig lekeplass for en komponist for å lage partiturer for å forbedre og komplimentere den nesten livaktige grafikken og kreative historielinjene i dagens videospill.

Anbefalte videoer

Vi tok nylig en prat med den prisvinnende komponisten Winifred Phillips for å diskutere inn og ut av å komponere et partitur til et videospill. Hvis navnet hennes ikke ringer en bjelle, bør listen over prosjekter hun jobbet med:

Shrek den tredje, Little Big Planet 2, krigsgud, Speed ​​Racer, og Assassin's Creed III: Liberations, som nylig vant Hollywood Music in Media Award. Prosjektene hennes spenner over mange sjangre, og inkluderer et imponerende utvalg av forskjellige musikalske stiler og uttrykk, som viser hvordan en komponists arbeid for videospill har utviklet seg fra de tidlige 8-bits dagene.

Winifred ga oss et backstage-pass og forklarte hvordan komponister bruker de nyeste verktøyene for å lage dagens episk-klingende partiturer.

Hvordan kom du til å score videospill?

Jeg hadde vært interessert i å komponere musikk til spill, og jeg hadde sirkulert musikkdemoen min gjennom spillet industrien til den tiltrakk seg oppmerksomheten til en musikkveileder hos Sony Computer Entertainment Amerika. Vi møttes under Electronic Entertainment Expo i 2004 for å snakke om musikkbehovene til videospillet God of War, som ble vist i Sony-standen. SCEA satt sammen et team av komponister for å lage musikk til prosjektet.

Frem til den tiden hadde jeg jobbet som komponist for en dramaserie som ble unnfanget og regissert for National Public Radio av den prisbelønte produsenten Winnie Waldron. Serien var nettopp avsluttet rundt denne tiden, så da Sony ansatte meg til å bli med i musikkteamet God of War, ba jeg Winnie om å produsere musikken min til videospillprosjektene mine. Vi har jobbet i spillindustrien siden den gang.

Er du selv en gamer? Hva er favorittvideoen din kampscore?

Jeg er en langvarig gamer, så jeg har likt mye spillmusikk opp gjennom årene. Jeg har egentlig ikke noe favorittpartitur, selv om jeg har mange individuelle spor som jeg beundrer, i mange forskjellige sjangre og stiler.

Hvilken type programvare, maskinvare eller instrumentering bruker du å lage poeng for spill?

Jeg bruker et bredt utvalg av maskinvare, inkludert kanalstrips og effektprosessorer, forforsterkere, keyboards, prøvemoduler og ulike lyd- og MIDI-grensesnitt. For øyeblikket har jeg seks datamaskiner i studioet mitt, hvorav en er dedikert til å kjøre Pro Tools – min digitale lydarbeidsstasjon. Resten kjører frittstående programvaresamplere og effektprosessorer.

Hvor får du prøvene dine fra?

Noen har jeg skapt selv ved å spille inn live-instrumenter og effekter, både i studioet og i felten. Andre er spilt inn over hele verden av talentfulle artister i anerkjente platestudiokomplekser som har dedikert seg til å fange uberørte opptak av instrumenter som noen ganger er tradisjonelle og noen ganger veldig sjelden. Jeg jobber med for mange av disse selskapene til å oppgi navnene deres her.

Hvilken type materiale, storyboards osv. gir utviklere deg for å skape en musikalsk atmosfære som matcher følelsen for spillet?

Det er forskjellig med hvert prosjekt. Noe av materialet jeg kan motta i løpet av et prosjekt inkluderer dialogmanus, storyboards, designdokumenter, konseptkunst, spillvideoer og fungerende prototyper av spillet som pågår.

Hvor lang tid tar det å utvikle en poengsum fra start til slutt?

Det avhenger av hvor mye musikk prosjektet krever, hvor interaktiv musikken vil være, hvilken type instrumentering som kreves, etc.

Har du en preferanse for prosjektsjangre å score? (f.eks. de mer dramatiske episke spillene, som Assassin's Creed and krigsgud, eller spill for et yngre publikum som Charlie and the Chocolate Factory, Shrek, Little Big Planet, etc?)

Jeg liker å komponere all slags spillmusikk, uavhengig av målgruppen eller den generelle tonen. De mer snodige spillene har en tendens til å tvinge meg til å tenke utenfor boksen, og de kan være svært krevende, både kreativt og teknisk. De mer episke spillene krever veldig lidenskapelig og intens musikk, og de gir store muligheter til å lage tematisk materiale. Jeg liker å bevege meg frem og tilbake mellom de to kompositoriske tilnærmingene. Jeg tror dette hjelper meg å vokse som komponist.

Er noen kamper lettere å score enn andre?

Jeg tror ikke noen gjør sitt beste når de gjør noe som er enkelt for dem. Jeg tror det er jobben min som komponist å være ambisiøs med hvert prosjekt. Jeg burde prøve å ta unike tilnærminger til musikken i hvert spill. Dette gjør arbeidet mitt konstant utfordrende for meg, men jeg tror det er slik det skal være.

Hvilke spesifikke utfordringer er det med å score videospill som er unike for mediet?

Videospillmusikk må konstrueres slik at den kan reagere dynamisk på spilltilstanden. Det finnes mange forskjellige metoder for denne typen interaktiv musikkimplementering. For eksempel er musikken i LittleBigPlanet-serien komponert i diskrete lag med lyd som kan legges til og trekkes fra hverandre. Dette er spesielt interessant i Lille store planet, fordi spillets fellesskap har muligheten til å bruke de individuelle komponentmusikkfilene på nivåene de lager med Lille store planet opprettelsesverktøy. Jeg liker å se hvordan samfunnet implementerer musikken jeg komponerer, og hva slags nivåer de skaper.

Hvordan ble du involvert i Ubisoft?

Jeg hadde hatt flere diskusjoner med Ubisofts musikksjef gjennom årene angående musikkbehov for Ubisofts prosjekter, men ingenting kom sammen før Assassin's Creed III: Liberation prosjektet kom. Jeg var nettopp ferdig med a Lille store planet prosjekt, så timingen var bra, og Ubisoft likte min musikalske tilnærming til tidligere prosjekter, så de ansatte meg til å lage musikk for Frigjøring.

Kjente du Assassin's Creed-serien fra før Frigjøring?

Ja, jeg hadde spilt andre episoder i serien før jeg jobbet med Frigjøring.

Samsvarte arbeidet ditt i det hele tatt med det musikalske arbeidet som ble utført Assassin's Creed III?

Ja, så vidt jeg visste, musikken til Assassin's Creed III ble komponert og spilt inn samtidig med arbeidet mitt med partituret for Frigjøring. Jeg hadde imidlertid ingen kontakt med musikkteamet for det andre spillet. De to spillene er veldig forskjellige fra hverandre, og de krevde veldig forskjellige musikalske tilnærminger.

Hvordan endret den historiske rammen til Assassin's Creed komposisjonen?

Assassin's Creed III: Liberation foregår i 1700-tallets New Orleans, og den tid og sted hadde en veldig sterk innvirkning på musikken jeg komponerte til prosjektet. Et aristokratisk fransk samfunn ble sidestilt mot de forskjellige samfunnene i det koloniale Amerika og den sterke afrikanske kulturen til slavene.

Dette ga en veldig interessant blanding av kulturelle påvirkninger som jeg kunne hente inspirasjon fra. Jeg integrerte musikalske elementer fra folkesanger, franske barokkteknikker og instrumentering, og de komplekse perkussive og melodiske aspektene ved tradisjonell afrikansk musikk. Å veve disse elementene sammen viste seg å være den mest interessante utfordringen med prosjektet.

Hvordan sammenligner du den generelle musikken som lages for videospill med partiturene som lages for filmer/TV?

Standardene for produksjon og komposisjonskvalitet er nøyaktig de samme, men de tekniske kravene er mye høyere for en videospillkomponist. TV- og filmmusikk trenger ikke å være interaktive, og trenger ikke å være konstruert for implementering i en spillmotor.

Disse tekniske kravene tvinger spillkomponister til å tenke på musikk på måter som skiller seg fra tankegangen til en tradisjonell komponist, og jeg tror dette legger til rette for innovasjon og kreativitet.

Hva har du fremover?

Mitt siste prosjekt, LittleBigPlanet Cross Controller, kom akkurat ut – jeg gleder meg til å se hva folk synes om den. Jeg har ikke lov til å snakke om de andre kommende prosjektene mine ennå.

Redaktørenes anbefalinger

  • De verste Zelda-spillene som noen gang er laget får en åndelig etterfølger
  • Slik får du Xbox Game Pass på Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: Hvordan se og hva du kan forvente
  • Beste videospilltilbud for mai 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • Counter-Strike 2 begrenset test: hvordan du spiller, spillmoduser og mer