Hvordan Xbox Adaptive Controller vil omdefinere inkluderende spill

1 av 5

Will Fulton/Digital Trends
Will Fulton/Digital Trends
Will Fulton/Digital Trends
Will Fulton/Digital Trends
Will Fulton/Digital Trends

Nye kontroller kunngjøringer i disse dager har en tendens til å være fokusert på å fri til high-end "power"-spillere, og tilbyr raffinert konstruksjon og detaljerte tilpasningsfunksjoner rettet mot de mest kresne, hardcore-spillere. Microsoft tok imidlertid et skritt tilbake fra esports-våpenkappløpet for å støtte en enda mer kresne gruppe spillere som har vært sørgelig undertjente spillere med fysiske funksjonshemminger for hvem det enten er vanskelig eller umulig å bruke en standardkontroller. Den fikk mye ros forrige måned da den kunngjorde Xbox Adaptive Controller, et gamepad-alternativ utviklet med radikal tilgjengelighet i tankene - en tilnærming til design som fundamentalt tenker nytt over hva en kontroller kan være for å tillate et bredere spekter av spillere enn du kanskje noen gang tror mulig.

Anbefalte videoer

Vi må ta en titt på den adaptive kontrolleren personlig på E3 2018, og det er som ingen kontroller vi noen gang har sett. Hovedenheten er et rektangel med to store, runde knapper (som standard kartlagt til A og B, men programmerbar) og en d-pad på forsiden. Den har en USB-C-port på hver side, og en lang rad med 19 3,5 mm-kontakter på baksiden, som samsvarer med hver inngang på den vanlige Xbox One-gamepaden.

hvordan den adaptive Xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 10
hvordan den adaptive Xbox-kontrolleren vil omdefinere inkluderende spill e3 2018 e32018 14

"Det lar enhver spiller med begrenset mobilitet lage et kontrolleroppsett som er unikt for dem og deres evner," forklarte prosjektleder Gabi Michel til Digital Trends.

I slekt

  • Slik kan E3 2023 se ut uten Sony, Nintendo og Microsoft
  • Xbox får en ny kamuflert kontroller med matchende lader
  • 2022s Xbox og Bethesda Showcase er avgjørende for Microsoft

Disse portene kan kobles til et hvilket som helst antall tilpassbart tilbehør fra maskinvarepartnere, både eksisterende og utviklet spesielt for den adaptive kontrolleren. En rekke av disse periferiutstyrene ble også vist: en rund, knallrød knapp, en tykk flypinne, en fotpedal som ser ut som om den er fra en gitarforsterker, en liten bryter. Det var en broket line-up som utstråler DIY/maker-stemningen til et hjem Rasberry Pi-basert ingeniørprosjekt.

Forhåndsbestillinger for Xbox Adaptive Controller er nå live for $99,99, rettet mot en tidlig utgivelse i september. Vi snakket med Gabi om hvor dette spennende prosjektet kom fra, og hva det sier om Microsofts fremtid.

Redaktørens merknad: Dette intervjuet er redigert og komprimert for klarhet.

Et bilde av meg selv jeg ikke hater! Heier på E3 mine venner! pic.twitter.com/MNDCMeixMa

— Gabi Michel (@SweetMicga) 9. juni 2018

Hva er din rolle i Microsoft og i dette prosjektet?

Jeg er senior maskinvareprogramleder, så jeg var PM [prosjektleder] som ledet dette programmet. Start til slutt, gjennom design, utvikling, testing, alt – dette er mitt prosjekt å lede gjennom. Jeg er så utrolig stolt av dette programmet. Jeg har sendt hver Xbox One-kontroller så langt – jeg har vært medlem av teamet, enten ledet det eller en støtte-PM – dette er det jeg er mest stolt av. Jeg er stolt av teamet for å presse på for dette, og jeg er stolt av ledelsen vår for å støtte oss. Jeg elsker at spillindustrien beveger seg mot mer tilgjengelighet og mer inkludering, og jeg ønsker å holde det momentumet fremover.

Hvordan ble den adaptive kontrolleren til?

Det har vært mange tilgjengelighetsbevegelser og Microsoft og Xbox i lang tid. Du ser tilbake og du ser ting som Magnifier og Narrator og mange ting vi har gitt ut i programvare. Dette startet egentlig som en grasrotbevegelse i Hardware-teamet på et hackathon tilbake i 2015 hvor de hadde fått kontakt med en ideell organisasjon kalt Warfighter engasjert, og Ken, grunnleggeren, brøt i stykker kontrolleren vår og laget modifiserte kontrollere for veteraner som hadde mistet et lem eller hadde en slags begrenset mobilitet. Vi ble koblet der og innså at vi kanskje kunne gjøre noe.

Så det var et hackathon i 2015 og en annen iterasjon av det hackathonet i 2016. Derfra trodde vi at vi virkelig kunne gjøre dette til noe, så mange av maskinvareteamet, inkludert meg som statsminister, elektroingeniører, mekaniske ingeniører, vi begynte å jobbe med det virkelig på fritiden for å drive det fremover, og så fortsatte det å bygge fart og nå er det en ekte gutt! Det startet på lagnivå. Dette er et av de få programmene som ikke var ovenfra og ned - det ble [drevet] fra bunnen og opp, mange virkelig lidenskapelige mennesker.

Hva med eksterne enheter som kobles til kontrolleren? Utviklet du dette tilbehøret internt?

Disse enhetene har vi spesifikt validert – vi vet at de fungerer, de oppfyller spesifikasjonene våre – men det fine med 3,5 mm-porten er at dette ikke er noe vi har laget; dette er allerede det tilgjengelighetsmiljøet bruker. Funksjonshemmede spillere har sannsynligvis mange av disse knappene og bryterne allerede, og det er faktisk derfor vi valgte 3,5 mm-porten. Det er enheter som allerede er der ute som bare plug-and-play, så vi henvendte oss til dem, som AbleNet er en av våre gode partnere. Vi gikk og sa, "hei, vi vil at enhetene dine skal fungere med kontrolleren vår." så vi har en haug av enhetene deres og testet dem for å sikre at enheten vår fungerte med tingene deres, og deretter om de vil utvikle noe ny.

"Vi måtte lære på nytt hvordan vi lager en kontroller med dette programmet, og vi var veldig heldige at samfunnet lærte oss."

Så noe som er helt nytt er denne enhåndskontrolleren som kobles til hver side av USB-C slik at du kan ta thumbsticken og eksternalisere den. Det var noe vi fikk en partner til å utvikle spesielt for dette, og det kommer flere ting, men andre ting, som denne fotpedalen, fantes allerede. Det er viktig at eksisterende teknologi fungerer med dette og at den også er fremtidssikker.

Følger noen av disse periferienhetene med den adaptive kontrolleren?

[Ut av esken] får de denne og en USB-C-kabel. Vi inkluderte ikke annet tilbehør enn disse to store, programmerbare innebygde knappene, og grunnen er at hver spiller er unik, og vi kan inkludere en av disse virkelig store knappene, men det fungerer kanskje ikke for alle, så nå har du betalt penger for en knapp du kan ikke bruke. Vi ønsket virkelig å optimalisere prisen og gjøre den effektiv, og deretter la folk faktisk lage sitt eget system som er deres. Men alle disse enhetene vil bli koblet til på Xbox.com, slik at du kan finne dem alle på ett sted, og deretter vil utvalgte enheter også selges i utvalgte Microsoft-butikker.

Microsoft

Har arbeidet med dette prosjektet informert om hvordan du tenker på kontrollere og maskinvare generelt?

Vi vet hvordan vi lager en fantastisk kontroller – vår tradisjonelle kontroller er en bransjeledende design. Vi måtte lære på nytt hvordan vi lager en kontroller med dette programmet, og vi var veldig heldige som samfunnet lærte oss. En av tingene vi omfavnet med dette er inkluderende designprinsipper, og la oss se om jeg kan få disse riktige: Gjenkjenne ekskludering; Lær av mangfoldet; og Løs for en, utvide til mange. Disse prinsippene forteller ikke bare hvordan vi designet det, men nå som vi har gjort det arbeidet kan vi gå tilbake og spørre hvordan vi kan gjøre annen maskinvare mer inkluderende? Hvordan kan vi ta med oss ​​den læringen, for det er det samme teamet som gjør alt, så vi tar all den læringen, og når vi fortsetter å bevege oss fremover, er den nå inngrodd.

Redaktørenes anbefalinger

  • Xboxs Earth Day-kontroller er laget av resirkulerte vannkanner og CD-er
  • Du kan nå tilpasse Xbox Elite Series 2-kontrolleren med Design Lab
  • Xbox Elite Series 2 Core er en mer budsjettvennlig pro-kontroller
  • Xboxs nye trådløse kontroller er pen i rosa
  • Xbox og Bethesda detalj (ikke-E3) sommerutstilling