Bastions Amir Rao diskuterer spillets multiplattformsuksess

Bastion-intervju 1

Bastion er en uvanlig suksesshistorie innen spill. Ikke "smart indie hits it big"-aspektet; du kan forvente at det skjer minst et par ganger hvert år. Nei, det som skiller Supergiant Games sin vakre action-RPG er selve dens eksistens på flere plattformer. Spillet ble opprinnelig utgitt på Xbox Live Arcade, men har siden kommet til PC/Mac og iOS-plattformer. Porter er ikke akkurat uvanlige, men Supergiants leveringsmetode var det.

Teamet brukte et helt år på å re-utvikle spillet for iOS etter lanseringen sommeren 2011 på XBLA og Steam. Forsinkelsen tilskrives Supergiants holdning til havner. Studiogründer Amir Rao holdt en tale om "Multiplatformism" på D.I.C.E. Toppmøte forrige uke der han snakket direkte til teamets filosofi om utvikling på tvers av plattformer. "Port" er noe av et skittent ord hos Supergiant; den innholdsfulle iOS-utgivelsen tok tid å utvikle på grunn av premien som ble lagt på å spikre grensesnittet riktig.

Anbefalte videoer

«Vi fokuserte mest på å lage [Bastion] føles riktig for hvert sted vi legger det,” fortalte Rao oss i et nylig intervju. "Det er en stor utfordring å tenke på hvordan du forestiller deg spillene dine på tvers av alle de forskjellige grensesnittene og hvordan du kan bruke den samme kreative energien i å løse problemene til hver enkelt. For oss er det derfor det tok lang tid å gjøre hver versjon av

Bastion.”

Selv bare det første arbeidet med Bastion tok tid. Dette er et spill som varte i nesten to år før det nådde utgivelsesberedskap. "Vi startet i september 2009 og vi utviklet spillet og utviklet spillet og utviklet spillet," sa Rao. "Det var bare to av oss som startet, før vi la til lydregissøren og kunstdirektøren vår... og alle de andre som jobbet med det. Den slags bygget opp over tid.

Bastion startet med en veldig enkel idé som ikke hadde noe, tror jeg, å gjøre med hvorfor den ble så godt mottatt,» fortsatte Rao. «Vi ønsket å bygge et action-RPG der du på en måte kunne bygge hele verden selv. Det var en veldig enkel idé som vi nettopp begynte å bygge videre på.»

Spillet utviklet seg sakte ettersom Supergiant-laget vokste naturlig, organisk. Å legge til nye sinn og nye perspektiver til prosjektet avlet forskjellige ideer. Noen av spillets mest populære elementer kom ikke før etter at dette skjedde.

Bastion

«Mye av det som var spesielt Bastion kom faktisk … da vi prøvde visse ideer, som den reaktive fortellingen,» husket Rao. "2D-stilen vår kom fra da vi ansatte Jen [Zee]. Musikken kom rett ut av Darren [Korb]s tidlige musikalske nudlinger etter å ha prøvd å lage noe som hørtes ut som det vi gikk for, tonalt sett. Det er ikke slik at det var et stort spilldesigndokument [eller en] superklar artikulering av visjonen, men det var mange tråder som gikk gjennom som vi ønsket å prøve å levere videre. Jeg tror kombinasjonen av disse tingene er det som skapte Bastion arbeid."

På mange måter taler dette til den overordnede filosofien hos Supergiant. Det er en grunnleggende forståelse av det faktum at den beste måten å måle kvaliteten på et arbeid er å faktisk spille tingen. Å legge til side bagasjen ved å være en spillutvikler og gå inn i spillerens tankesett. Hos Supergiant har denne bevisstheten avlet et team som er villig til å eksperimentere ofte, til ting kan falle på plass.

"Ideer må være av et omfang som vi veldig raskt kan prøve dem og gjenta dem og gjøre dem til noe bedre enn den opprinnelige ideen var. Jeg tror det betyr at vi ofte legger ting på, at vi bygger over tid,» forklarte Rao. "Du vet ofte ikke hva spillet trenger før du har bygget tingen. Vi sikter alltid etter den komplette opplevelsen der alt fungerer sammen og på konsert, og jeg tror at måten du får det på er at du bygger det opp sakte over tid.»

Validering kom for Rao og resten av Supergiant i september 2010, da Bastion debuterte på PAX. "Vi deltok i PAX 10, som er en konkurranse de har på PAX Prime hvor de viser uavhengige spill. Vi kom inn, så vi satte oss alle inn i en varebil i San Francisco og kjørte hele veien til Seattle, noe som var en forferdelig avgjørelse i ettertid. De første fire timene var morsomme, som en biltur, og så var det som en million flere bilturer som bare fortsatte å skje og aldri tok slutt.»

Den strabasiøse reisen viste seg å være vel verdt noe stress. – Vi ble rett og slett imponert over responsen. Vi forventet ikke den typen reaksjon vi fikk, men det gjorde at vi virkelig [satte pris på det] til det er klart, det er ingen grunn til å måtte snakke om det. Det var nyttig for oss å lære at spillet kunne tale for seg selv.»

Prosessen med å bygge spillet for andre plattformer ble behandlet med forsiktighet. Supergiant er et lite team – syv den gang, og ni per nå – noe som betyr at det bare er så mange ressurser å gå rundt. I stedet for å dele opp teamet for å jobbe med nye versjoner for flere plattformer eller legge til nytt innhold for disse plattformene ble hver nye utgivelse taklet sekvensielt og først etter at den forrige var ute dør.

Bastion-intervju 2

"Jeg tror at vi var villige til å endre innhold mer enn vi var villige til å [legge det til]. Vi har absolutt lagt til ting; det er mye ekstra kunst som følger med å gjøre om en meny eller gjøre om et grensesnitt eller gjøre om en heads-up-skjerm. Så det var absolutt tillegg, men det handler mer om spillfølelsen og spillgrensesnittet,» forklarte Rao.

"Vi er helt villige til å endre det vi har laget og legge til det, men vi har aldri prøvd å legge til en haug med innhold. For oss skulle skillet mellom hver plattform spille den på den plattformen, og det føles hjemmehørende på den plattformen. Det eneste vi gjorde som var [innholdsorientert]... Steam-versjonen har et lite påskeegg, en hyllest til Portal. Det var noe vi bare gjorde som fans av spillet. Det er bare en kul ting for folk som tilfeldigvis er fans av de samme spillene vi er.»

Den siste kommentaren kommer virkelig til hjertet av Supregiants suksess. Dette er et lite team av lidenskapelige spillere, og de er alle mennesker som har tilbakeholdenhet til å kunne gå tilbake fra et pågående prosjekt og vurdere det objektivt. Bastion er et bevis på det faktum. Rao er ikke villig til å diskutere hva som er neste ennå, men hans entusiasme taler om en lys fremtid for Supergiant.

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.