Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate
"Mercurysteam flekser sine evner og prøver noe nytt, med stort sett gode resultater"
Fordeler
- Flott atmosfære
- Passer i det eldre Castlevania-universet
- Variert og morsomt spill
Ulemper
- Inkonsekvent design
- Dra ofte grafikk
- Alvorlige tempoproblemer
Belmont-familien har alltid brukt Napoleon Bonapartes kampplan når det kommer til å kjempe mot Dracula: Først dukker du opp, så ser du hva som skjer. Bare se på originalen Castlevania for NES. Simon Belmont bare går opp til portene til Dracs slott og rusler videre inn som en sjef. Det er hvordan heltene til Castlevania alltid gjør det, plukke opp våpnene de trenger på stedet og slå i hjel alt som kommer i veien.
Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate utvikler Mercurysteam ser ut til å ha fulgt samme plan. Utvikleren dukker opp med noen spektakulære riff på seriens utforskning og plattforming, men det føles ofte som det gikk uten en plan i det hele tatt, begynner å lage ett spill i en stil og ender opp med å lage noe helt annet halvveis gjennom. Ett sekund
Skjebnens speil er et slags høylytt skue som sin konsollforgjenger Lords of Shadow, med helten sin som rir på ryggen til et gigantisk insekt under en ekkel tidsbegivenhet. Det neste er et stille, tålmodig utforskningsspill i form av Koji Igarashis klassiker Castlevania: Ecclesia-ordenen. Denne ubesluttsomheten holder Skjebnens speil fra perfeksjon, men som enhver stor erobrer, bærer Mercurysteams rå talent og verve det gjennom. Dette er studioets beste spill, selv om det til tider føles røft.Familieverdier
I motsetning til Lords of Shadow, Skjebnens speil går old school, en todimensjonal boltre som får deg til å vandre rundt i hallene og eiendommen til Draculas festningshjem med noen kjente navn. Vandrerne det er snakk om er tre generasjoner av Belmont. I den første av spillets tre akter kontrollerer du Simon, barnebarnet til Gabriel, som ble den monstrøse Dracula på slutten av Lords of Shadow. Simon, en rødhåret, pisk-svingende krysning mellom Billy Connolly og en WWE-bryter, vet alt for godt om hans avstamning og er der for å rense familienavnet og hevne faren Trevor. Til å hjelpe Simon er Alucard, Draculas vampyrsønn og fan-favoritt fra Castlevania: Nattens symfoni (Alucard har sin signaturfrakk, men bruker merkelig nok ikke skjorte lenger.) I andre akt, du kontroller Alucard, og i den tredje går du tilbake for å spille som Trevor, og finner ut hva som skjedde alle disse årene siden.
Alle tre karakterene deler erfaring, og piskferdighetene deres jevnes ut jevnt gjennom alle tre handlingene i spillet. Nye trekk for kombinasjonskorset låses opp ved å kjempe mot monstre og sjefer, fra siklende havmenn til fjærkledde vampyrriddere. Hver helt har imidlertid fire spesielle ferdigheter som må finnes i slottet. Simon kan kalle på ånder som moren sin Sypha Belnades for å beskytte ham mens Alucard kan forvandle seg til en ulv og Trevor kan senke tiden. Likhetene og forskjellene mellom de tre karakterene holder kampen frisk hele veien, men også ujevn. Alucard er så svak selv med kreftene sine at den langvarige kampen – selv på slutten tar fiender mange treff ned – kan føles billig og urettferdig, spesielt når du må jamre bort på en gigantisk demonisk ulv etter femtiårsalderen død. Å spille som den overveldede Trevor i akt III mangler i mellomtiden noe av den tilfredsstillende utfordringen fra når du spiller som Simon.
Metamorfose
Alucards del av spillet, den lengste av de tre, føles mest utformet. Han er mer allsidig i å utforske slottet, mer smidig enn Trevor eller Simon takket være evnen å dobbelthoppe og klatre på vegger (Trevor kan gjøre begge deler, men han kan ikke flyte, bare hoppe lenger avstander). Men karakterene er så like at det ikke virker som om de tre aktene var ment å være forskjellige. Det føles bare som en del av hver, Merucrysteam hadde en ny idé og bare kastet den inn. Hvorfor ikke la Alucard løse noen gigantiske gåter? Eller må du gå tilbake gjennom slottet for å finne gjenstander for å gå inn i Draculas tronsal, selv om Simon var i stand til å bare vandre rett inn?
Slottsbitene som Alucard får utforske er også mer interessante. Simons spill er veldig trist, nesten stygg takket være haller dominert av brunt og grått. Når Alucards akt starter, er slottet mye mer fargerikt og variert selv om han besøker noen av de nøyaktig samme stedene. Når Simon blir sittende fast på en monstrøs karusell og unnslipper ekle monsterhoder, er Alucard i et bisarre rom over der du må løse et lurt puslespill for å slå det av. Spillet er ofte inkonsekvent på denne måten.
I mellomsekvenser er de blokkerte karakterene cel-shaded. Simons hår brenner rødt og Trevors pels er strålende aquablå. Men under spilling er alt dempet og bart. Skjebnens speil ser faktisk bedre ut med 3D på, men det er noen ganger for vanskelig å følge handlingen med effekten aktiv. Flyten i spillet er et annet eksempel på denne inkonsekvensen. Trevors handling ser ut til å ha blitt laget i god tid før Simon eller Alucards. Det åpnes med samme del fra de tidligste demoene av spillet, med deg som kjemper mot gigantiske rustningsdrakter. Hvis planen var å ha Trevors del av spillet på slutten, hvorfor begynner spillet å gi veiledningsoppfordringer om hvordan man kan unngå og kjempe igjen?
Skjebnens speil
Til tross for alle disse problemene, Skjebnens speil ender opp med å engasjere seg. Melodramatisk som historien er, er den overraskende bra. Møtene mellom alle de forskjellige Belmonts er alle triste og rørende, deres virkning forsterket av korthet. Når Trevor og Gabriel møtes på slutten, treffer det på en måte serien aldri har klart.
Å utforske slottet er også utmerket. Mercurysteams spill føles aldri så stort og jevnt som Nattens symfoni tidsspill, men det er stappfullt av personlighet. Å svinge deg gjennom Vertical Prison-delen av spillet føles rett og slett bra. Det spiller ingen rolle at spillet noen ganger feiltolker hvilken vei du hopper. Tekniske problemer, en merkelig inkonsekvent flyt, noe stygg grafikk – alle disse feilene smelter bort i inspirerte øyeblikk som Simons kamp mot nattevakten.
Konklusjon
Mercurysteam har potensialet til å bli Konamis mest verdifulle utvikler, men det har en lang vei å gå. Skjebnens speil kan føles schizofren og nesten improviserende i sin design, men den føles også mer særegen og energisk enn Lords of Shadow. I stedet for en hyllest til andre spill og sjangere, føles dette 3DS-spillet som en utvikler som strekker seg ut og tester sine grenser. Det føles til og med mer som en ordentlig Castlevania spill. Selv uten alle tilbakeringinger og referanser til tidligere oppføringer, spiker det spillets blandede atmosfære av tegneseriebomast og redsel. Det kan være ufullkomment, men det er spennende spill. Neste gang Mercurysteam dukker opp, gleder vi oss til å se hva som skjer.
Poeng: 7 av 10
(Dette spillet ble anmeldt på Nintendo 3DS ved å bruke en kopi levert av utgiveren)
Redaktørenes anbefalinger
- Nintendo 3DS’ beste (og rareste) kulthit kommer til Apple Arcade
- Castlevania Advance Collection gjenoppliver endelig klassiske Game Boy Advance-spill
- De vanligste Nintendo 3DS-problemene, og hvordan du fikser dem
- Nintendo eye-tracking-patent tipser om 3D-spilling på Switch
- Denne 87 år gamle bestemoren spiser, sover og puster «Animal Crossing»