Ni no Kuni: En vakker verden klarer ikke å leve opp til nivå-5s tidligere spill

Nivå-5 har laget det største japanske rollespillet i historien: Et feiende tegneserieeventyr i et kjent, men likevel overraskende fantasiland, fullt av klønete monstre du kan hente inn i tjenesten din, venner å møte, magi å lære og utallige riker som trenger hjelp. Det er et rollespill hvor du tar kontroll over en enkel gutt som har mistet noe kjært, og han er villig til å velte en eldgammel ondskap for bare en sjanse til å få den tilbake. Som en modell av en nesten 30 år gammel stil med spilldesign, typen JRPG grunnlagt av Yuji Hori og Hironobu Sakaguchi, er den feilfri. Andre studioer bør slutte å lage tradisjonelle JRPG-er i den klassiske formen.

Jeg sikter selvfølgelig til Level-5s mesterverk fra 2005 Dragon Quest VIII. Det spillet shuntet Level-5 fra en lovende opp og kommer til en av de store innen RPG-produksjon. Det vanskelige med de tidligere spillene, nemlig Mørk sky serie, ble vasket bort. Samarbeider med Dragon Quest Skaperen Yuji Hori og serieillustratøren Akira Toriyama bidro til å produsere en omfattende visjon av et rollespill, hvor hver tomme av dens enorme oververden, hver skog og fjell, var et sted som kunne utforskes fot. Rollespill er bygget for å gi et inntrykk av storhet, men

Dragon Quest VIII var selv storslått.

Anbefalte videoer

Ni no Kuni: The Wrath of the White Witch passer den beskrivelsen av Dragon Quest VIII over perfekt. Som den oppfølgeren, er Level-5s PlayStation 3-original (lik, men annerledes en Nintendo DS-versjon) et gammeldags rollespill laget som en frodig animert tegneserieverden. Det er noen forskjeller: Studio Ghibli, hvis Hayao Miyazaki-regisserte filmer liker Min nabo Totoro har gjort studioet til den eneste levende japanske anime- eller mangaprodusenten mer elsket enn Toriyama, produserte kunsten. Miyazakis faste samarbeidspartner, komponisten Joe Hisaishi, sørger for partituret.

Nivå-5 tok en pause fra tradisjonelle rollespill i årene etter Dragon Quest VIII, med fokus på action-rollespill som Rogue Galaxy, online multiplayer-rollespill som White Knight Chronicles og Dragon Quest IX, og unike DS-eventyr som Inazuma Eleven og Professor Layton. Med Ghiblis kunstneriske hestekrefter og dens rikdom av erfaring, Nei ingen Kuni hadde potensialet til å overgå denne milepælen i 2005. Samtidig som Nei ingen Kuni er et fint spill i seg selv, men det er til syvende og sist mindre enn summen av delene, et spill som bare føles storslått til tider.

Den annen verden

Nei ingen Kuni starter på et mer sårbart og personlig sted enn Dragon Quest VIII' eventyr for å redde en konge og prinsesse gjorde. Du kontrollerer Oliver, en ærlig gutt som elsker biler som bor sammen med moren sin i en liten amerikansk by. (Som mange Ghibli-filmer, er det en merkelig tidløshet til Olivers hjem Motorville. Det er en 50-tallspastisj på gang, med maltbutikker og glatte roadstere, men den er ikke eksplisitt.) Etter å ha reddet Oliver fra drukning dør moren hans av et hjerteinfarkt, og etterlater Oliver alene med ingenting annet enn et kosedyr å huske henne av. Når det kosedyret våkner til liv og forteller Oliver at han er den renhjertede, bestemt til å redde en annen verden, drar de to til tren Oliver til å bli en trollmann slik at han muligens kan redde moren sin samtidig som han redder verden fra den hvite heksen og hennes undersåtter, den mørke ånden Shadar.

Det er mye å dekke den første timen av et spill, men Nei ingen Kuni håndterer det godt, beveger seg i et raskt tempo før du plonger deg ned i de grønne åsene i Another World, en parallell verden til jorden. Derfra bremser spillet imidlertid ned betydelig. I løpet av de neste 20 timene utforsker Oliver sakte det sentrale kontinentet i en annen verden, og plukker opp verktøyene til trollmannshandelen mens han går. Noen av disse er eventyr, som å gjennomgå den store vismannens prøvelser i ørkenen, eller følge en kongelig katt ned i kloakken for å få din første ordentlige tryllestav. Noen av de mindre actionfylte oppdragene er fulle av følelser.

For eksempel: Olis første partimedlem, Esther, er forbannet. For å frigjøre henne, må du reise tilbake til Motorville og finne hennes sjelevenn. (Alle mennesker i den andre verden er knyttet til folk der hjemme. Dette er hvordan Oli planlegger å redde moren sin ved å redde sjelevennen hennes fra de slemme gutta.) Å finne sin sjelevenn innebærer bokstavelig talt å bringe en ødelagt familie sammen igjen, redde et barns far fra mareritt forårsaket av Shadars innspill, og hjelpe en liten jente med å overvinne frykten for omverdenen. Det er kraftige ting, gjort mer rørende av Olivers situasjon.

Hva står på spill?

Øyeblikk som disse trekkes imidlertid ned av kjedelige strekninger med sinnsyke apportoppdrag. Rundt 15 timer inn i spillet må du overbevise den fråtsende herskeren til Al Mamoon om å gi deg passasje på båten hennes. Først må du finne ut hva favorittmaten hennes er, så du må finne sjelevennen hennes i Motorville. Men først du må finne ut hvordan hun ser ut, så du må vandre inn i de lokale butikkene og plage kjøpmenn etter ledetråder. Som et oppsett for komedie- og karakterbygging er dette perfekt, men Level-5 kaster bort muligheten med rykende tempo og lave innsatser for karakterene.

Selv kampen mangler energi. Oliver og vennene hans kjemper med kjente, små tegneserieaktige beistier du samler over hele den andre verdenen, som Ghibli-fied Pokémon. Hver karakter kan inneholde opptil tre kjente personer, og du bruker mye tid på å gi dem små godbiter for å hjelpe dem med å utvikle seg til nye former. Ingen kamp utnytter imidlertid denne uendelige variasjonen. Angripe, angripe, stave, helbrede: Den samme rutinen til de mest grunnleggende rollespillene reiser hodet her, men kamper mangler ofte hastigheten, sjarmen eller strategien til de i bedre eksempler som Dragon Quest VIII. Kamper er ikke så mye harde som de er sløve, og den enkle nivåslipingen vil gjøre selv den tøffeste sjefen til en pushover. Det som forsterker dette problemet er det faktum at hele utvalget av kampalternativer ikke er tilgjengelige før langt ut i spillet, når den tredje karakteren, tyven Swaine, slutter seg til.

Konklusjon

For alle disse problemene er det imidlertid vanskelig å ikke la seg sjarmere av Nei ingen Kuni. Spesielt når du kan reise på verdenskartet med båt, er den andre verden et nydelig sted, selv om for få eventyrlige ting finner sted i den. Det er kanskje ikke så morsomt som Dragon Quest eller Ghiblis filmer, men det er varmt likevel. Å hjelpe to krabber som er kompiser med å finne hverandre på tvers av øyer i sørhavet er bare en av de lette, søte tingene du kan finne på. The Wizard's Companion, Olivers bok med trylleformler og guide til den andre verden, er underholdning i seg selv, full av noveller og fakta om verden som skammer den typen bakgrunnsmateriale som finnes i voksenrollespill som Masseeffekt og Skyrim. Og så er det Mr. Drippy, kosedyret til Oliver som ble fe-venn. Han er en merkelig krysning mellom Scrooge McDuck og Meowth, en pragmatisk, morsom liten guide til verden. Å lytte til ham snakke er ofte nok motivasjon til å fortsette å presse seg inn i spillet.

At Level-5 var villig til å bruke ressursene på å lage et så vakkert, fyldig fantasyspill er beundringsverdig. Nesten ingen spillutgivere er villige til å lage spill som dette i en slik skala lenger. Resultatet av innsatsen er et spill som er veldig bra, varmt og sjarmerende. Det er imidlertid ikke bra. Sist gang Level-5 laget et spill som dette, laget de "Mona Lisa", et enkelt, feilfritt kunstverk. Nei ingen KuniFeilen er at den prøvde å matche den.

Redaktørenes anbefalinger

  • Bandai Namco E3 2019-lekkasje ødelegger Elden Ring, Tales of Arise, Ni No Kuni remaster