Huske Temtem, den monster-temmende MMO-en som fikk sin 1.0-utgivelse tidligere i år? Ikke føl deg for dårlig hvis du ikke gjør det.
Innhold
- Årets Pokémon-suksesser
- Monstertemmere tar fortsatt igjen
Det som en gang ble hyllet som "Pokémon-morderen" ble offisielt lansert i september for lite fanfare. Til tross for den første økningen i interesse etter utgivelsen av tidlig tilgang, gjorde den det ikke ganske nå den kulturelle statusen til spillet det prøvde å bygge videre på. I mellomtiden, Pokémon Scarlet og Fiolett slo rekorder som Nintendos raskestselgende spill gjennom tidene, til tross for at de var de mest kritiserte oppføringene i seriens historie på grunn av ytelsesproblemer og feil. Ikke engang dårlig presse kunne holde Pikachu nede.
Anbefalte videoer
Pokémon er fortsatt konge i det monsterfangende markedet, og det ser ikke ut til at det vil bli utfordret med det første. Temtem og Coromon begge kom ut i år, men ingen av dem genererte storstilt mainstream-interesse som Pokémon til tross for deres egne suksesser. For alle klagene som Pokéfans har, beviser 2022 at serien fortsatt gjør noe riktig. Det er ikke bare på grunn av de søte monsterdesignene eller det enorme markedsføringsbudsjettet; det er en refleksjon av utvikler Game Freaks design karbonader, som er enkle å ta for gitt.
Årets Pokémon-suksesser
Pokémon har sine feil, men det underliggende skjelettet har holdt den flytende i årevis. Kjernespilldesignet gjør det behagelig å spille uten for mye investering. Spillere kan utvikle sine førstepartsmedlemmer i løpet av få timer etter å ha startet kamper med ville Pokémon og trenere på grunn av sjenerøse erfaringsøkninger og lavere evolusjonsterskler. Gymledere, som fungerer som deres versjon av sjefer, dukker også opp innen kort nok tid fra hverandre til å flytte historien fremover og slipe nivåer opp som en "belønning". Hvis hver belønning på reisen er en fottur unna den neste, kommer spillerne til å gå tom for utholdenhet fort.
For første gang publiserte Game Freak to distinkte store Pokémon-prosjekter på ett år: Pokémon Legends: Arceus i januar og Pokémon Scarlet og Fiolett i november. Selv med åpenbare feil, modellerte hvert av disse spillene hvor dyktig Game Freak er når det kommer til å lage et tett tempo spill fullt av progresjonshooks.
Pokémon Legends: Arceus er teknisk sett en spinoff, men den oppnår mye mer enn det den typiske underserien på grunn av hvordan den speiler mainline-spill. Game Freaks første skritt inn i åpne Pokémon-spill fikk en varm velkomst takket være det gjennomtenkte design og nye systemer som faktisk matchet verdenen den hørte hjemme i - selv med det kanskje stygge grafikk.
Å fange og kjempe mot Pokémon føltes aldri meningsløst på grunn av belønningene for å gjøre det. Det unike rangeringssystemet belønnet spillere som fullførte forskningsoppgaver, for eksempel å fange et spesifikt antall Pokémon eller se dem bruke en bestemt type trekk. Jeg hadde ikke noe imot å kaste en ball på 10 Buizels på rad fordi det alltid var et godt insentiv for meg til å gjøre det. Det var også lettere å fange ville Pokémon på høyt nivå uten å engasjere seg med dem, noe som ga spillere muligheten til å fange sterkere allierte i stedet for å male nivåer på en tradisjonell RPG-måte.
Scarlet og Fiolett høstet ikke like mye ros som motparten i det tidlige året, men det klarte også konseptet med å regelmessig gi spillere en "belønning" for hvert trinn på reisen. Strukturen med tre historier betydde at det nesten alltid var en annen del av fortellingen klar til å låse opp uten å trenge å grine mellom treningsledere. Vår anmeldelse berømmet den nyvunne friheten i spillene, som lot spilleren spille på sitt eget vanskelighetsnivå som en bieffekt av den åpne verden-aspektet. Tross alt kan du løpe inn i et område med nivå 40 Pokémon på nivå 20 hvis du vil.
Pokémon-spill involverer vanligvis et visst nivå av sliping. Jeg pleide å tråkke frem og tilbake i gresset til starteren min kunne ett-slå KO alt før jeg gikk videre til neste by. Skyll og gjenta. Derimot, Pokémon Scarlet og Fiolett hadde nok av et nivåforskjell mellom nybegynner- og mellomområder til at jeg bare kunne hoppe fra sted til sted uten å kjempe mot ville Pokémon i timevis. Selv sjefene på forskjellige nivåer oppmuntret spillere til å fortsette å gå gjennom de forskjellige historiene i stedet for å male på ett sted.
Monstertemmere tar fortsatt igjen
Dette er noen små eksempler på hvor finjustert Pokémon-serien er i sin kjerne - detaljer som du begynner å legge merke til når du plasserer den ved siden av spillene som prøver å forbedre den.
Temtem, for eksempel, er en mye tregere opplevelse. Det ser ut som alt du kan ønske deg av et Pokémon-spill på pakken: et lite barn drar hjemmefra for å oppfylle drømmen om å bli en Temtem-mester og beseire treningsledere over hele landet skjærgård. Det kan imidlertid ta lang tid å virkelig få den reisen til å gå på grunn av dens sakte progresjonshastighet. Spillere ga uttrykk for lignende klager på det grinighet og mangel på innhold som gjorde det vanskelig å forplikte seg til.
Ved 10-timersmerket hadde jeg bare kjempet mot en treningsleder og utviklet en skapning. Jeg har spilt alle mainline Pokémon-spill siden Pokémon Red og Blå. Jeg kunne ha slått minst tre treningsledere og utviklet halve laget mitt på samme tid i disse kampene. Det hjalp ikke at raske reiser og teleportering, som har blitt stifter i moderne spill, ikke kunne låses opp før senere i historien. Smoke Bombs, som ligner på Escape Ropes i Pokémon, virket primitive i sammenligning. Det er ikke slik at den hadde muligheten til å ri gjennom regioner på ryggen til Pokémon som i Pokémon-legender eller Scarlet og Fiolett.
Coromon, et annet monsterfangende spill som mottok en lignende middels kritisk mottakelse, appellerte til Game Boy Advance-tidens Pokémon-fans, nok til at noen hyller den som den «beste Pokémon-klonen». Likevel hadde noen spillere lignende forbehold ansporet av spillets tilnærming til progresjon nærmere bestemt. Nintendos liv nevnte en historie som beveget seg i "sneglefart" og det faktum at det tok "timer" å bevege seg mellom områder på grunn av vanskelighetsgraden.
Både Temtem og Coromon sliter med å tilby nok insentiver for spillere til å forbli investert i sine eventyr. Noen spillere liker en høyere vanskelighetsgrad og maler på egenhånd, men å bevege seg i for sakte tempo kan presse de som leter etter en mer uformell opplevelse andre steder. Det er noe Pokémon-serien alltid har forstått og holdt tro mot i møte med kritikk. Et spill som dette må gi spillerne noe å klamre seg til tidlig i spillet, slik at de føler at de går fremover. Du kan prøve å gjenskape Pokémons monsterjakt og turbaserte kamper, men det er ikke de eneste elementene som får serien til å fungere - selv på de laveste punktene.
Game Freak beviste at den vet hvordan den skal holde Pokémon engasjert i år - og at den prøver å forbedre seg. Den har en tendens til å "myklansere" nye funksjoner og finjustere dem senere, slik den gjorde med å fase ut skjulte maskiner og legge til tradisjonell rask reise. Designekspertisen råder fortsatt; nå må Pokémon bare utvikle seg til en høyere kvalitetsstandard.
Redaktørenes anbefalinger
- Tears of the Kingdoms Ultrahand-kreasjoner avslører dens største styrke
- Pokémon presenterer februar 2023: hvordan du kan se og hva du kan forvente
- Etter 25 sesonger trekker Ash Ketchum seg fra Pokémon
- De beste live-tjenestespillene i 2022: 10 pågående spill vi ikke kunne slutte å spille
- Vi må snakke om Pokémon Violet og Scarlets morsomste evolusjon
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.