Lords of the Fallen er John Wick fra Soulslikes

Etter å ha sett en imponerende 30-minutters demo avLords of the Fallen, jeg hadde ingen mangel på spørsmål å stille spillets kreative direktør, Cezar Virtosu. I løpet av den neste halvtimen vil vi diskutere et bredt spekter av action-RPGs nye funksjoner, fra dens raskere kamp til dens unike vri på bållaging. Nøkkeløyeblikket i intervjuet kom imidlertid da vi diskuterte dets mest distinkte trekk: Umbral-verdenen. Innimellom vanlige sjellignende kamper og utforskning, kan spillere trykke på venstre avtrekker for å skinne med en lykt og avsløre hemmelige stier rundt i den grimdark verden. Det er egentlig en hel andre verden under hovedverdenen, fylt med skrekkbilder og traverserende gåter.

Innhold

  • Starter serien på nytt
  • Halvåpen verden
  • En flytende soulslike

Virtosu går i detalj og beskriver den ideen, og legger ut et scenario der en spiller kan avdekke en ranke med lykten og følge den inn i en kompleks serie med navigasjonsavgjørelser. "Du føler deg som John Wick av Soulslikes," sier Virtosu begeistret. "Når du først kommer inn i dette, kommer du til å føle deg fryktløs, som et apex-rovdyr."

Anbefalte videoer

Selv om han beskrev det spesifikke Umbral-konseptet, ble uttrykket "John Wick of Soulslikes" fast i meg jo mer jeg tenkte på hva utvikleren Hexworks lager her. Demoen jeg så på årets Game Developers Conference fremhever en raskere Soulslike som gir spillere massevis av verktøy å jobbe med. Det ser fortsatt ut som det utrolig utfordrende spillet som sjangerpurister lengter etter, men de tålmodige nok til å mestre de forskjellige systemene kan forvandle seg selv til en tornado av vold. Det gjør Lords of the Fallen til en sterk Soulslike å se i en post-Elden Ring verden.

Starter serien på nytt

Hvis du har fulgt spillet siden det ble kunngjort, har du kanskje allerede lagt merke til en subtil endring. Tittelen er ikke lenger De falnes herrer; det er bare Lords of the Fallen, som forgjengeren fra 2014. Det er en veldig tilsiktet endring, ettersom Virtosu understreker hvor mye denne versjonen er en fullstendig omstart av originalen i stedet for en fortsettelse av den (han spøker om hvor klønete en tittel er Lords of the Fallen: Origins ville ha vært). Den tilnærmingen bringer noen store endringer, både når det gjelder gameplay og hvordan teamet nærmer seg sin fortelling.

"Vi drømmer alle om anime Netflix-tilpasning på et tidspunkt, sier Virtosu til Digital Trends. "Vi ønsket å gjøre verden veldig overbevisende. Vi ville ha nye karakterer som bar gravitas. Og vi ønsket å gå bort fra high fantasy til mørk, Berzerk-lignende grus. Og du ser at det finnes ondskaps ambassadører, men du må spørre deg selv: hvem er disse menneskene? Hvorfor kjemper jeg mot dem? Blir jeg dem?"

En kriger står i en Umbral-gang i Lords of the Fallen.

Det toneskiftet er ganske tydelig fra begynnelsen. Jeg ville se en mye mørkere verden sammenlignet med originalspillet under demoøkten min, fylt med skumlere miljøer og groteske sjefer som dykker mer inn i overnaturlig kroppsskrekk. En sjefskamp får meg til å kjempe mot det som virker som et normalt menneske i fase én, men fase to har det på fire vridde lemmer som jeg kan hacke meg unna. Den endringen kan spesielt sees i den nevnte Umbral-verdenen, der bildene er på sitt mest foruroligende. Der ville jeg se et skjult lag med slangelignende ranker og truende steinkropper som gjemmer seg i usynlig syn.

Virtosu er trygg på den retningsendringen, spesielt med tanke på at spillet lanseres Elden Ringsin enorme skygge. I tillegg til dens unike sjangervendinger, føler han at den laserfokuserte kunstretningen gjør at spillet skiller seg ut i en overfylt sjanger.

"Teksturen i spillet setter oss på et veldig koselig sted," sier Virtosu. "Vi er et spill som handler mer om detektivarbeid, veldig harde kamper, mye skrekk og sømløs flerspiller. Og vår grimdark-fantasi er håndgripelig; du kan lene deg mot den. Vanligvis har disse spillene for mange elementer. På et tidspunkt tenker du: «Jeg vet ikke hva dette handler om.» Vi strippet alle disse elementene og ville ha den mørke, gotiske følelsen som Blodbåren.”

Halvåpen verden

Strukturelt sett, Lords of the Fallen tar en "halvåpen verden" tilnærming. Jeg ville se en betydelig del av Axiom under økten min, med personen som er ansvarlig for demoen som flyr kameraet gjennom mørke katakomber, over dystre sumper, opp på siden av et fjell, og inn i en slottslignende struktur der ingen rom så like ut (Virtosu bemerker at det er svært lite aktivakopiering og innliming, med hvert rom som har sitt eget miljø historie). Med tanke på at det er en hel hemmelig verden under det, ser det hele ganske enormt ut ved første øyekast - for ikke å nevne nydelig og omhyggelig detaljert takket være Unreal Engine 5.

En spiller ser ut på Lords of the Fallens åpne verden.

Etter å ha fullført et slags opplæringsnivå, åpner spillet seg inn i en større verden som er delt inn i utforskbare biter. Det er fem spesifikke "fangehull" merket på kartet med et rødt beacon, og spillere kan teknisk sett jage dem i hvilken som helst rekkefølge. Det er en stor sjef på slutten av hver, selv om verden er strødd med tonnevis av massive kamper, både obligatoriske og valgfrie. Virtosu sier imidlertid at det er en optimal rekkefølge, sammenlignet med strukturen Demonens sjeler.

I tillegg til det oppsettet, Lords of the Fallen bringer noen spennende vendinger til standard Souls-traversaler. Den første har å gjøre med sin versjon av bål, de trygge punktene der spillere kan gå opp i nivå og helbrede. Disse sidene er færre og lengre mellom i dette spillet, men med god grunn: spillere kan lage sine egne. Ved å samle sjeldne ressurser kan spillere bygge et bål hvor som helst på kartet, selv om det er en stor risiko-/belønningskomponent som følger med. Bygg den midt i en fiendtlig patruljesone, og du vil risikere at den blir ødelagt og kaster bort disse ressursene. Finn et trygt sted for det, og du vil ha mer kontroll over når og hvor du kan svikte.

Spillet er utrolig utfordrende - det er mye mer utfordrende enn det første spillet.

Det andre aspektet som vekker interessen min er spillets nesten Sekiro-liknende andre liv system. Når spillere dør, mister de ikke bare alt de har, og tvinger dem til å kjøre et standard likløp. I stedet blir de sendt til den farligere Umbral-verdenen. Hvis de kan unnslippe det med hell, vil de beholde alle ressursene sine og fortsette - ellers vil de droppe alt. Det endrer den normale risiko/belønningsflyten til Souls-sjangeren, ettersom Virtosu sier at laget ikke ønsket at spillerne skulle føle at de bare startet på nytt hver gang de døde.

Jo mer jeg ser og jo mer Virtosu snakker om ideene som styrer prosjektet, jo mer er det tydelig hvordan Lords of the Fallen skjærer sin egen vei fremover i en sjanger som er gjort til døde. Det er imidlertid når vi går inn i de små nyansene i kamp, ​​at jeg endelig kommer tilbake til den direkte John Wick-sammenlikningen.

En flytende soulslike

Med enhver Soulslike er det alltid en utfordring i seg selv å finne riktig vanskelighetsgrad. For den nye versjonen av Lords of the Fallen, teamet ønsket å holde opplevelsen tøff, men det måtte lære av forgjengerens feil for å få den riktige balansen.

"Det første spillet fikk kritikk for å være veldig tøft i begynnelsen, men så gjorde RPG-aspektet møtene trivielle," sier Virtosu. "Dette er en ting vi tok til oss. Vanskeligheten var på et sted som ikke fungerte på lang sikt. For dette la vi til en enormt lang veiledning. Vi la til raskere bevegelse. Vi gjorde det raskere å komme ut av animasjoner. Vi la til et nytt liv. Spillet er utrolig utfordrende - det er mye mer utfordrende enn det første spillet... Vi kaster mye på spilleren, men vi gir dem også verktøyene for å redusere vanskeligheter. Men vi forteller dem ikke hva de skal gjøre; du må oppdage det."

En sjef med en gigantisk munn tar tak i en spiller i Lords of the Fallen.

Det er noen av de spesifikke endringene i kampen som gjør Lords of the Fallen føles mer flytende enn sjangeren vanligvis er (på et tidspunkt spøker jeg med at det praktisk talt er en Batman Arkham spill ved siden av sine jevnaldrende). Mange av disse endringene er utrolig subtile justeringer som bare seriøse Souls-fans kanskje legger merke til. Helbredelsen går raskere. Våpen kan raskt byttes midt i kombinasjonen. Spillere kan avbryte noen animasjoner. Nærkampangrep er fortsatt sakte og gjennomtenkt, men detaljer som det gjør at kamper føles raskere og mindre straffende hvis du overvinner deg.

Det er et betydelig lag med tilpasning på toppen av det, som ytterligere utdyper hva spillere kan oppnå. For det første er det flere karakterklasser å velge mellom denne gangen. I stedet for å fortelle en fortelling om en spesifikk hovedperson, ønsket teamet å lene seg inn i mer fremvoksende historiefortelling guidet av spilleren. Det er også et stort utvalg av trollformler, og tre kan utstyres samtidig.

Ett spesifikt øyeblikk av demoen skiller seg ut mest. På et tidspunkt nådde demoløperen en huleinngang som var omgitt av noe sånt som seks fiender. Som du kanskje forestiller deg, lagde de kjøttdeig av ham mens han prøvde å kutte dem en om gangen. Etter å ha rømt fra Umbral og vendt tilbake til den delen av fiender, bestemte han seg for å bryte ut noen trylleformler i stedet. Et flammepust ville smelte ned en foran ham, mens et hagl av brennende meteorer ville ødelegge tre i ryggen. På sekunder hadde han fullstendig desimert vaktene uten å ta en ripe - en vanlig John Wick helteøyeblikk.

En geistlig kjemper mot en sjef i Lords of the Fallen.

Det er det som til syvende og sist gjør meg begeistret for Lords of the Fallen, selv som en som ikke lett blir vunnet av sjangeren. Det er en Soulslike som vil belønne spillere som legger en plan og følger den, både i kamp og utforskning. Handlingen er fleksibel nok til at jeg ser for meg at en dyktig spiller vil være i stand til å lenke sammen alle de ulike nyansene og etterlate seg et spor av aske. Å komme dit vil fortsatt være en stor utfordring, men det virker ikke håpløst. De riktige verktøyene er alle der, og venter på noen som vet hvordan de skal brukes.

Lords of the Fallen skal lanseres i år PlayStation 5, Xbox Series X/S og PC.

Redaktørenes anbefalinger

  • Ringenes Herre: Gollum forlag permitterer interne utviklingsmedarbeidere
  • Dette stilige skytespillet er den perfekte John Wick: Chapter 4-jageren
  • Ringenes Herre: Gollum er utilsiktet herlig
  • Etter at du har sett John Wick 4, kan du få spillet som inspirerte det for $4
  • The Lord of the Rings: Gollum: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer