Det er noe så veldig galt med å se Halo på en Mac. Apples datamaskiner er ikke kjent for spilling, men Halo, spesielt, ser malplassert ut. Det er Microsofts stjernebarn, og det er franchisen Microsoft har hengt hatten på i 22 år.
Innhold
- Halo, den eksklusive Macen?
- The Game Porting Toolkit rotet
- Ting kunne vært annerledes
Anbefalte videoer
Men spillet ble opprinnelig designet for Mac, og nå kan du spille det rett på MacBook. Apples nylige Game Porting Toolkit gjør alle typer Windows-spill spillbare på Mac – i teorien. Med tanke på franchisens historie med Apple, ga jeg det en sjanse for å se om plattformen er klar for beste sendetid og om jeg kunne oppfylle arven etter Halo som et spill laget spesielt for Mac.
Halo, den eksklusive Macen?
Det burde ikke komme som en overraskelse at det ikke er noen offisiell måte å spille på Halo på en Mac. Microsoft eier for øyeblikket ikke spillets utvikler, Bungie, men den eier definitivt
Halo, noe som betyr at størstedelen av franchisen har vært tilgjengelig eksklusivt på Xbox og PC gjennom årene. Det er fortsatt sant i dag med Mestersjefsamlingen, som har blitt den faktiske måten å spille gjennom alle de oppdaterte versjonene av spillene under ett tak, med unntak av Halo Infinite.Det er imidlertid en del av Halos historie som Microsoft helst ikke vil feire. Nærmere bestemt Bungies tidlige begynnelse som et plakatbarn for Apples økosystem - ikke Microsofts.
Selskapet ble grunnlagt av Alex Seropian og Jason Jones i 1991. I 1992 ble selskapet ga ut sitt første spill: Minotaurus. Spillet ble opprinnelig utviklet av Jones, og duoen overførte det til Macintosh fra Apple II. Derfra ble Bungie til en Apple-superstjerne. De fleste husker Bungie på Apple for sin Maraton trilogien, som ble bygget for Apples plattform som et alternativ til PC-eksklusive skytespill.
Apples nære samarbeid med Bungie i de første årene av selskapet gikk ikke upåaktet hen. Det hele kom sammen på Macworld 1999, hvor Steve Jobs, iført sin karakteristiske svarte turtleneck, annonserte et nytt spill eksklusivt bygget for Mac: Halo. Det er ikke Halo vi vet i dag. Master Chief er der, men spillet ble opprinnelig utviklet som et strategispill, og da det ble annonsert på Macworld, var en tredjepersons skytemann.
Så endret ting seg. Microsoft kjøpte Bungie i 2000 og introduserte sin første eksklusive konsoll, Halo: Combat Evolved. Dette angivelig rasende Jobs. Hvorfor? Angivelig ønsket Jobs det kjøpe Bungie til seg selv.
Halo: Combat Evolved utgitt i 2001 eksklusivt for Microsofts nye Xbox-konsoll. To år senere, i 2003, ble det til slutt portert til PC og Mac, etter et løfte som Ed Fries, tidligere visepresident for spillpublisering i Microsoft, hadde gitt. Ingen andre Halo-spill har gitt ut på Mac siden. Den originale Mac-utgivelsen er tilgjengelig hvis du ser på nettet, og du kan til og med spille den så lenge du bruker macOS Mojave eller eldre.
Til tross for opprinnelsen, Halo er fortsatt det fjerneste fra å være assosiert med Apple som du kan forestille deg. Men bevæpnet med Apples nye Game Porting Toolkit, var jeg i ferd med å ta fatt på en revisjonistisk historie.
The Game Porting Toolkit rotet
Apples nye Verktøysett for spillportering er en stor sak. Hvis du ikke er kjent, bygger dette verktøysettet i hovedsak et Windows-emuleringsmiljø inne i selve macOS. Det er laget som et utviklerverktøy, som lar utviklere teste spillene sine på Mac i løpet av minutter før de dedikeres til en full port. Den støtter også DirectX 12, mens andre virtualiseringsverktøy som CrossOver ikke gjør det. Det viktigste er at Game Porting Toolkit er en gratis ressurs du kan laste ned fra Apples utvikler nettsted – og det feires allerede som en måte å forvandle Mac-er til et legitimt spill plattform.
Til min skuffelse, sette opp Game Porting Toolkit er ganske komplisert. For det første bør du bruke macOS Ventura, og du trenger Xcode 15 beta for at det skal fungere. Etter å ha lastet ned og montert verktøysettet, tilbyr Apple en oppskrift for å få den installert, som inkluderer en rekke kommandoer du må legge inn i terminalen.
Jeg prøvde dette i timevis, men jeg kunne aldri få Game Porting Toolkit til å bygge ordentlig. Utover å installere verktøysettet, må du gjøre litt arbeid for å peke den mot riktig katalog, konfigurere Wine og installere butikkfronter som Steam, gjennom terminalen. Det er et problem. Jeg antar at det er en grunn til at jeg er en forfatter og ikke en spillutvikler, ikke sant?
Heldigvis trengte jeg ikke å gå gjennom problemer. Et åpen kildekode-program kalt whisky kan konfigurere alt dette manuelt, og det var det jeg brukte for å få Game Porting Toolkit til å fungere på en M1 Pro MacBook Pro. Den lager "flasker" som inneholder forskjellige virtuelle maskiner, sammen med et grafisk grensesnitt for å konfigurere dem. Jeg laget en Windows 10-flaske, lastet ned Windows-installasjonsfilene for Steam, plasserte dem i den virtuelle C:-stasjonen, og jeg dro til løpene.
Nå var det på tide å installere og starte opp Mestersjefsamlingen. Det tok noen forsøk, men etter noen minutter hørte jeg den ikoniske gregorianske sangen sprute ut av MacBook Pros utmerkede høyttalere. Merkelig.
Det var da ting gikk av stabelen. Halo Reach leveres forhåndsinstallert, og det fungerte greit. Jeg spilte gjennom noen få oppdrag, og utenom noen mindre stamming og noen få grafikkproblemer, var det jevnt, selv med forhåndsinnstillingen for forbedret grafikk. Halo CE jubileumsutgave var et helt annet beist.
Den eneste måten jeg kunne få spillet til å kjøre på, var å bruke de originale teksturene – som Xbox-teksturene fra 2001-tiden – og selv da ville bildefrekvensen stige hver gang jeg var i kamp. Noen nivåer, for eksempel det siste oppdraget, kalt The Maw, ble bare ikke lastet. Andre oppdrag, et så omfattende utendørskart som The Silent Cartographer, ble til en lysbildefremvisning selv utenfor kamp.
Bortsett fra ytelsesproblemer, er det definitivt mange andre problemer med å prøve å spille spillene på denne måten. For det første blokkerer anti-jukseprogramvare deg fra å spille hvilken som helst online flerspiller. Selv om du kan leve med det, er det en rekke visuelle feil og brukervennlighetsproblemer, og jeg er sikker på at jeg bare har sett en brøkdel av de som er til stede på tvers av de seks Halo-spillene som er inkludert i pakken.
Det mest irriterende var det faktum at eventuelle overlegg i pausemenyen ikke ville vises. Det betydde at jeg ikke kunne justere grafikkinnstillingene mens jeg spilte, og at jeg måtte tvinge programmet til å lukke hvis jeg ville avslutte spillet. For å si det lett, brøt alle disse problemene nedsenkingen av å late som om dette spillet faktisk var bygget for Mac.
Ting kunne vært annerledes
Til tross for alle hikkene, Mestersjefsamlingen kjører teknisk på Mac gjennom Game Porting Toolkit, og det var litt surrealistisk å se det oppe og gå - vorter og alt. Den følelsen var enda sterkere da jeg ga opp Apples offisielle verktøysett og prøvde CrossOver. Fordi Halo kan kjøre på DirectX11, Mestersjefsamlingen ble spillbar med CrossOver med en oppdatering tidlig i 2022. Oppsettet var enklere og ytelsen var langt mer stabil på tvers av alle spillene.
Det hadde fortsatt sine problemer i CrossOver (spesielt med Halo 2), men i et flyktig øyeblikk klarte jeg å forestille meg hva som kunne ha vært. Jeg kunne se den alternative historien der Apple kjøpte Bungie og holdt Halo som en eksklusiv Mac. Hvordan ville Halo som spillfranchise blitt endret? Ville det aldri ha oppnådd banebrytende suksess og påvirket fremtiden til førstepersonsskytespill på den måten det gjorde? Hva ville Xbox vært uten Halo som flaggskipstittel?
Vi vil aldri vite svaret på disse spørsmålene, men det er tydelig å se hvordan Apple som eier Bungie kunne ha endret kursen til Macen. Hvis Apple hadde plantet flagget sitt godt i PC-spillverdenen, ville ikke Game Porting Toolkit ha behøvd å eksistere. Hvem vet hvor annerledes Mac-merket ville vært hvis det hadde omfavnet gaming tidligere.
Som det står, er Game Porting Toolkit et første skritt mot å gjenvinne alt som ble tapt av Apple for mer enn to tiår siden. Foreløpig vil den ultimate arven fra Halo på Mac forbli nettopp det – en arv.
Redaktørenes anbefalinger
- Med eksklusive PC-partnerskap taper alle
- De verste PC-portene gjennom tidene - og hvorfor de var så dårlige
- Hvordan generativ AI vil skape spill med "bredere, større og dypere verdener"
- Gaming bærbare datamaskiner lyver fortsatt for oss, og det blir enda mer komplisert
- Hvordan Unreal Engine 5 takler det største problemet innen PC-spilling