Als het gaat om het ontwerpen van videogames, zijn er maar weinig mensen met meer ervaring dan Will Wright. In de industrie speelde Wright al meer dan drie decennia een cruciale rol bij de creatie van het simulatiegenre SimCityen later ontworpen De Sims, een van de populairste pc-games aller tijden.
Inhoud
- Les geleerd
- Nieuwe uitdagingen
- Het nieuwste experiment
Nu wil Wright beginnende gamemakers zijn technieken en unieke ontwerpbenadering leren via de MasterClass-programma – het is de eerste cursus gameontwerp die wordt aangeboden door MasterClass, waar lessen zijn gegeven van mensen als Steve Martin voor komedie en Martin Scorsese voor filmmaken. Digital Trends kreeg de kans om Wright te vragen hoe hij het materiaal benaderde en hoe zijn carrière hem bracht tot waar hij nu is.
Les geleerd
“Ik heb op verschillende plaatsen honderden lezingen gehouden over game-ontwerp voor verschillende doelgroepen”, zei Wright toen hem werd gevraagd hoe zijn aanpak zou verschillen van lezingen die hij in het verleden heeft gegeven. “En het helpt me om mijn denken echt te structureren. Ik heb nooit echt, van begin tot eind, gezegd: ‘Oké, dit is hoe ik gameontwerp zou leren.’”
Lesgeven in de klas en tijdens lezingen heeft Wright ook geholpen meer te leren over waarom hij bepaalde game-ontwerpbeslissingen heeft genomen.
Het onderwijzen van de stof in de klas en in lezingen heeft Wright ook geholpen meer te leren over waarom hij zekerheid heeft gekregen beslissingen over spelontwerp, omdat hij gedwongen wordt alles op een rij te zetten en te presenteren op een manier die verteerbaar is voor zijn publiek en studenten.
Het is een aanpak die niet echt mogelijk was toen Wright begon met het ontwerpen van vroege games, omdat de conventies en technieken voor game-ontwerp nog niet bestonden. In plaats daarvan zei hij dat een groot deel van zijn opleiding voortkwam uit de interactie met andere game-ontwerpers die dezelfde aanpak van vallen en opstaan doormaakten.
"In het begin waren er de allereerste Game Developers Conferences, waar zo'n 80 mensen aanwezig waren en de volgende keer 300", zei Wright. “Iedereen kende elkaar. En we hebben veel geleerd van deze andere game-ontwerpers. We probeerden dit ook allemaal zelf uit te zoeken. Ik denk dat ik waarschijnlijk veel dingen heel anders zou doen, maar aan de andere kant denk ik dat ik heb geleerd van het pad dat ik heb gevolgd en zelfs van de mislukkingen die ik heb gehad. Ik heb veel geleerd, waar ik later veel profijt van heb.”
Nieuwe uitdagingen
Dat gezegd hebbende, hebben wijsheid en ontwerpfilosofieën het ontwerpen van games in 2018 niet universeel eenvoudiger gemaakt dan in de jaren tachtig. Integendeel, de vooruitgang van de technologie heeft het juist moeilijker gemaakt. Rond de eeuwwisseling ‘verdampten’ de technologische beperkingen met betrekking tot het ontwerpen van games leg de last op ontwerpers om de eigen psychologie van de speler te manipuleren in plaats van alleen maar elementen in het spel zelf.
1 van 4
“De computer is vrij eenvoudig. Er zijn veel dingen die programmeren en animatie gebruiken, dat soort dingen. Maar nu er bijna geen betekenisvolle technologische beperkingen meer zijn, zou ik zeggen dat een ontwerper veel meer mogelijkheden heeft, wat de taak in sommige opzichten zelfs moeilijker maakt.”
Dit was het geval bij Sporen, het enorm ambitieuze, op wezens gebaseerde simulatiespel van Wright en Maxis. Ondanks dat het een enorme technische uitdaging leek, waren computerproblemen niet de grootste hindernis waarmee zijn team te maken kreeg. In plaats daarvan werd eenvoudigweg aangegeven waar spelers hun tijd zouden willen doorbrengen.
Wijsheids- en ontwerpfilosofieën hebben het ontwerpen van games in 2018 niet universeel eenvoudiger gemaakt dan in de jaren tachtig.
Nu de game-industrie explosief groeit in termen van het enorme aantal games dat wordt uitgebracht – volgservice Steam Spy zei In 2017 werden er alleen al op Steam ongeveer 21 per dag uitgebracht. Het vinden van een niche en een hook die spelers nog steeds naar jouw spel brengt en niet naar die van iemand anders, wordt een uitdaging op zich. Spelers zijn geleidelijk ook bepaalde ontwerpconventies gaan associëren met een bepaald genre, zoals als first-person shooters met een ‘richt naar beneden’-optie, maar dit is niet hoe Wright de zijne benadert spellen.
"Een van de dingen waar ik echt een punt van probeer te maken, is dat ik als ontwerper probeer geen genre te kiezen", zei Wright. “Veel mensen zeggen: ‘Ik ga een hele coole first-person shooter of een hele coole RTS maken’, en ik denk dat dat een beetje de verkeerde aanpak is. Ik begin meestal met een onderwerp of thema en concentreer me dan op wat de speler doet en de interactiviteit. En uiteindelijk kijk je er misschien naar en denk je: ‘Oh, dat is een strategiespel.’”
Het nieuwste experiment
Vanwege zijn ervaringen met het ontwerpen van games waarbij de speler centraal staat en waarbij hij zich concentreert op hoe ze zullen reageren Gezien de ervaringen is het geen verrassing dat Wright’s nieuwste game bijna volledig op de spelers is gebaseerd zich. Proxi, zal naar verwachting in 2019 op mobiele apparaten verschijnen, vraagt spelers om hun eigen herinneringen om te vormen tot bouwstenen die ‘Mems’ worden genoemd, waardoor ze effectief een persoonlijke AI kunnen creëren op basis van hun unieke ervaringen.
Deze kunnen vervolgens worden gedeeld met vrienden en dierbaren, waardoor ze voor het eerst een visueel en auditief kijkje in uw hersenen krijgen. Je kunt zelfs met anderen samenwerken om samen herinneringen vorm te geven. Het is anders dan alles wat we eerder hebben gezien, en Wright zit in hetzelfde schuitje. Hij zei dat ongeveer de helft van zijn spellen voortkomt uit zijn verlangen om een spel te spelen dat niemand toevallig heeft gemaakt, maar zou kunnen hebben, terwijl zoiets als Proxi en de benadering van de identiteit van spelers is geheel nieuw.
“Ik denk dat dit bijna precies is waar mijn carrière mij heeft gebracht”, voegde Wright eraan toe. “Het heeft me steeds dichter bij de speler gebracht – nu in hun hoofd.”
Het is geen verrassing dat Wright’s nieuwste game bijna volledig op de spelers zelf is gebaseerd.
Om een geloofwaardige wereld voor spelers te creëren en de grens tussen realiteit en game te vervagen, hoeven ontwerpers zich niet noodzakelijkerwijs te concentreren op het simuleren van elk facet van het leven. In plaats daarvan levert het opnemen van slechts een paar goed ontworpen systemen vaak betere resultaten op dan een nauwgezette replicatie van de wereld om ons heen. Dit is een techniek die je vaak ziet bij het ontwerpen van nieuwe games, waarbij de interacties van een speler met een eenvoudige omgeving kunnen leiden tot complexere en soms onvoorspelbare uitkomsten.
“Een groot deel van de MasterClass is gericht op systeemontwerpen en eigenlijk op de manier waarop je opkomst ontdekt, want opkomst is niet iets dat je ontwerpt. Het is meer iets dat je ontdekt”, zei Wright.
We zullen moeten afwachten of Wright dit heeft kunnen bereiken met behulp van het experimentele ontwerp van Proxi, maar hij heeft ongetwijfeld enkele van de meest levensechte games aller tijden gemaakt zonder ooit naar één-op-één realisme te streven. Als nieuwe game-ontwerper zal het gebruik van zijn filosofieën je niet de tools geven die je nodig hebt maak de volgende Sporen. In plaats daarvan zouden ze je de bouwstenen voor het ontwerpen moeten geven jouw droomspel, en dat lijkt veel waardevoller.
Aanbevelingen van de redactie
- De Sims 4: Mijn trouwverhalen wil dat je huilt