Er is maar één Xenomorph die op je jaagt in de Creative Assembly Buitenaards wezen: isolatie, maar je kunt hem niet doden, je kunt zijn bewegingen niet voorspellen, en je zult waarschijnlijk op een vreselijke manier sterven als hij je ooit ziet. Je zou denken dat dit meer dan genoeg gevaar is om de sfeer van de survival-horror in stand te houden, maar we hebben tijdens een recente praktijkervaring geleerd dat er nog veel meer verschrikkingen op de loer liggen in de schimmige diepten van de wereld. Sebastopol.
Verhaal/Concept
Een korte samenvatting. We hebben gedekt Buitenaards wezen: isolatie uitgebreid, maar hier is een kort overzicht van wat we weten over het verhaal. Vijftien jaar zijn verstreken sinds de gebeurtenissen van Buitenaards wezen, en Amanda Ripley – dochter van hoofdrolspeler Ellen Ripley – is naar het ruimtestation gestuurd Sebastopol. De vluchtrecorder van de Nostromo (het schip dat in de originele film werd vernietigd) is teruggevonden en Amanda is degene die is gestuurd om het op te halen.
Aanbevolen video's
In wat alleen kan worden gezien als de ergst mogelijke ‘zo moeder, zo dochter’-situatie, ontdekt ze dat een enkele Xenomorph grote schade aanricht aan boord van het ruimtestation.
Geen veiligheid in cijfers. Voor het laatste stukje van Isolatie Om te worden tentoongesteld, moet Amanda zich een weg banen door het met lijken gevulde station naar de medische receptie van San Cristobal, wat haar een stap dichter bij extractie zou moeten brengen. Helaas voor haar ligt die bestemming achter verschillende gesloten deuren.
De eerste puzzel is een relatief eenvoudige aangelegenheid, waarbij de benodigde toegangskaart in een kluis is opgeborgen en je de code kunt krijgen door iemands persoonlijke e-mail op een monitor in de buurt door te bladeren. De volgende deur is echter een beetje lastiger. Je moet naar een generatorruimte gaan en die aanzetten, en je dan een weg banen naar de deur van de receptie terwijl de alarmen loeien als een gigantisch 'kom maar langs en dood me alsjeblieft'-signaal.
Gameplay
Loop, ren niet. De eerste les die je leert tijdens het spelen Buitenaards wezen: isolatie is dat er een knop is om te sprinten die je nooit en te nimmer zou moeten gebruiken. De Xenomorph hoort je gehaaste voetstappen 99 procent van de tijd, en je kunt hem nooit meer ontlopen als hij je eenmaal in de gaten heeft. Een deel van de extreme problemen die we tijdens de demo hebben ondervonden, is het resultaat van de voortdurende inspanningen van de Creative Assembly om de balans in evenwicht te brengen de enige supervijand van het spel – ongetwijfeld een heel lastig iets om te bereiken – maar er is ook gewoon een algemene heroverweging van de strategie vereist.
Het first-person perspectief en de aanwezigheid van vuurwapens (daar komen we zo op terug) kunnen je in eerste instantie misschien voor de gek houden, maar het genre hier is onontkoombaar survival-horror. Het frontaal aanpakken van vrijwel elk probleem zal waarschijnlijk eindigen in een ramp en een herladen checkpoint-save. Er wordt veel waarde gehecht aan zorgvuldig onderzoek en het verzamelen van hulpbronnen, maar zelfs hier moet je een afgemeten aanpak hanteren. In één deel van de demo verbergt een aanzienlijk netwerk van gangen en kamers een groot aantal goodies, maar... je moet uitkijken voor rondzwervende menselijke bewoners van het station die het volledig kwijt zijn en aanvallen zicht.
Richt, schiet niet. In tegenstelling tot de Xenomorph kunnen de gekken worden weggestuurd met een van de weinige wapens die je oppakt (we hebben een revolver en een vlammenwerper gevonden). De munitie is beperkt, maar er is een groter probleem dan dat: wapenvuur trekt de aandacht van de Xeno. Als je ergens op schiet, is de kans groot dat je meer problemen veroorzaakt dan je oplost. Ook hier is wat werk nodig.
Op een gegeven moment tijdens de demo vuurden we snel af om de aandacht te trekken van drie ronddwalende idioten en doken vervolgens onmiddellijk een nabijgelegen slot in, in de hoop dat de Xeno voor de mensen zou zorgen. In plaats daarvan ging hij op weg naar de kluis waar hij Amanda nog nooit in had zien duiken, rukte de deur uit de scharnieren en maakte voortijdig een einde aan die specifieke poging. Terwijl mensen er vlak achter stonden en hun geweren in de pas geopende kluis schoten. Dat is natuurlijk een product van pre-releasecode, maar het spreekt over het belang van het goed krijgen van de vrijdenkende AI van deze game.
De handigste tools van Buitenaards wezen: isolatie lijken massawapens te zijn afleiding: lawaaimakers, explosieven en EMP-mijnen die het achtervolgen van vijanden verstoren of misleiden. Verkenning levert componenten op die kunnen worden samengevoegd tot bruikbare uitrusting. De game doorbreekt enigszins zijn eigen logica rond het idee dat het geluid van een pistool de Xeno trekt dichtbij, maar geen rinkelende lawaaimaker, maar de bedoeling is duidelijk: het is belangrijker om je te ontwijken vijand binnen Buitenaards wezen: isolatie dan het is om het te verslaan.
Doe gewoon niets. Na meerdere mislukte pogingen om de generator te bereiken, en daarna nog meer mislukte pogingen om deze te hacken terwijl een onverklaarbare gebeurtenis werd vermeden dodelijke werkende Joe-android die tot leven komt zodra je de stroom aanzet, we liepen weg met één belangrijke les: stealth is king hier. Meer nog dan welk wapen of welke afleiding dan ook, ligt je beste overlevingskans in simpelweg uit het zicht blijven en zo min mogelijk lawaai maken. Elk obstakel dat niet direct dodelijk is, dreigt nog steeds degenen aan te trekken die dat wel zijn. Hoe meer u contact kunt vermijden met iets dat u kan zien, hoe veiliger u zult zijn.
Presentatie
Een mooie dood. De visuele uitvoering in Buitenaards wezen: isolatie (we hebben de game gedemonstreerd op een PlayStation 4) blijft het meest indrukwekkende eraan. De Creative Assembly heeft de lo-fo hightech-sfeer van de originele film echt goed overgenomen, en de verschillende licht- en schaduweffecten gaan een heel eind in de richting van de film. het gevoel van spanning wordt groter terwijl je voortkruipt, wanhopig hopend dat iets je niet ziet en voortijdig een einde maakt aan je laatste poging om overleven.
Van het schokkende focuseffect dat in werking treedt wanneer je de kenmerkende Motion Tracker uit de serie tevoorschijn haalt, tot de verspreide overblijfselen van het menselijk bestaan aan boord van het verduisterde, met dood gevulde station, kleine details helpen echt om de sfeer naar een hoger niveau te tillen procedure. Sfeer is alles in een Alien-film (of in Buitenaards wezen, in ieder geval) en er wordt evenveel gewicht gehecht aan het realiseren van een griezelige sfeer van de dood die om elke hoek loert. Voor al het andere dat over deze game kan of zal worden gezegd, is de algehele presentatie (gebaseerd op wat we nu in twee afzonderlijke demo's hebben gezien) onberispelijk.
Afhaal
Laten we duidelijk zijn: de Creatieve Assemblee heeft nog behoorlijk wat werk te doen om de AI zo af te stemmen dat deze een overtuigende maar toch overleefbare uitdaging biedt. Dit spel leeft of sterft afhankelijk van het succes of falen van het zichzelf in stand houdende ecosysteem dat het station bewoont. Er is nog een behoorlijke tijd voor Buitenaards wezen: isolatie begint op 7 oktober een maand met Halloween-vriendelijke releases, maar er is meer nodig dan een mooi gezicht om deze welkome kijk op survival-horror te verkopen.
Aanbevelingen van de redactie
- Vroeger was ik te bang om horrorspellen te spelen. Toen zag ik het licht
- Super Monkey Ball: Banana Mania is een remake van de eerste en tweede game
- Bij de Genesis Mini vraag je je af hoe Sega de consoleoorlogen heeft verloren
- Hier is alles wat we weten over het door zombies geteisterde survival-horrorspel Days Gone