Bekijk onze recensie van Onbekende tweede zoon.
Een van de meest iconische figuren uit de PlayStation-familie is de afgelopen vijf jaar Cole McGrath, de hoofdpersoon van Berucht, Berucht 2, en de beruchte DLC Festival van Bloed. Zijn gezicht verscheen op PlayStation 3-boxen en advertenties, en hij was er zelfs een speelbaar personage in PlayStation All Stars Battle Royale, een vechtgame met de meest geliefde personages van Sony in de hoofdrol.
Dus waarom zou ontwikkelaar Sucker Punch besluiten hem in de steek te laten en een geheel nieuw personage te creëren, dat totaal niets met McGrath te maken heeft?
Verwant
- PS Plus-games: wat is er nieuw in december 2022
- Waarom spelers willen dat gamestudio's een sterke sociale houding aannemen
- Sony zou naar verluidt getimede proefversies vereisen voor games van meer dan $ 34
Naast het verlies van de visuele herkenningsfactor van het personage, is er ook de overstap naar de nieuwe hoofdrolspeler Delsin Rowe betekent dat je het vertrouwde besturingsschema en de krachten die Cole tijdens twee games en een standalone had, moet opgeven DLC. In veel opzichten is dat het geval
Onbekende tweede zoon een herstart van de franchise, en een potentieel riskante. Cole was een iconisch personage. Deze nieuwe ster is een onbekende hoeveelheid.Het is een nieuw personage, een nieuwe omgeving, een nieuw platform.
We spraken met Brian Fleming, oprichter van de beruchte ontwikkelaar Sucker Punch Studios en producer van de nieuwe game, en legden hem die vragen voor – zoals en ook waarom de serie verschoof van een fictieve, alternatieve versie van Amerika, bezaaid met fictieve steden, naar een meer realistische wereld, en de setting van Seattle.
Wees echter gewaarschuwd: de discussie gaat over potentiële spoilers met betrekking tot het einde van Berucht 2. Als je nog steeds van plan bent de game te spelen in afwachting van de exclusieve PlayStation 4-release van 21 maart Onbekende tweede zoonBeschouw jezelf als gewaarschuwd.
Dit is de derde game in een bekende serie – waarom zou je het hoofdpersonage veranderen?
Wij wisten dat we dit gingen doen. Als je de franchise goed kent, daarna Berucht 2 we deden Festival van Bloed. Dat was voor ons een project van ongeveer drie maanden, en tegen het einde van dat project wisten we dat we met een nieuwe man bezig waren. We hadden een paar maanden aan Trophy-gegevens die bevestigden wat we verwachtten: dat mensen Cole zouden opofferen [aan het einde van Berucht 2].
Dat opofferingseinde was het “goede” einde. De Infamous-spellen hebben altijd een ‘good guy’- en ‘bad guy’-benadering gehad, net als mensen doorgaans de voorkeur geven aan het “goede” pad?
Overweldigend. Achtenzeventig procent speelde eerst de goede Trophy [om] Cole op te offeren. En dat wordt ondersteund door … zes jaar focusgroepen, waarin we mensen dit spel zien spelen. Je hebt een kamer vol met 20 mensen, drie zullen slecht zijn, en 17 [niet]. Het komt heel vaak voor dat de eerste playthrough goed zal zijn.
We wisten ook dat we met een titel bezig waren die precies rond de lancering van de PlayStation viel, dat was een bepalend doel: laten we gek vroeg. Dag van lancering. Als het niet de lanceringsdag is, binnen de eerste paar dagen, precies waar we zijn. Toen we dat wisten … des te meer was dit spel Berucht 3, en het voelde alsof je de laatste twee games had moeten spelen, hoe minder goed we dachten dat dat was voor het startvenster. Dus we hebben zoiets van: het zou leuk zijn als dit het gevoel had dat dit iets nieuws was. En je hebt de lancering van de console en iets nieuws van ons. Dat wilden wij dus.
De derde reden was dat tegen het einde van Berucht 2, het controleschema was zo overbelast geraakt, dat het zo complex was, en dat je bovenop iets zou voortbouwen dat al complex was, hadden we zoiets van: “Ik wou dat we een stapje terug konden doen en misschien groepeer je de krachten in sets of iets dergelijks, of misschien heb je verschillende machtssets. En dus wijzen al die dingen je echt in een richting waarin je zegt: 'Hé kijk, waarom zouden we niet een nieuw personage maken. Geen gemakkelijke beslissing, omdat je een hoop ongelooflijk zwaarbevochten terrein opgeeft en het risico loopt dat de fanbase super pissig wordt te.
Ja, Cole nadert snel iconisch voor Sony.
Het is een prima instappunt voor de mensen die de eerste games niet hebben gespeeld.
Dus ik neem aan dat we er in het spel achter zullen komen waarom je de ondertitel ‘Second Son?’ gebruikt.
Op die vraag krijgt u geen antwoord.
Echt?
Ik zal je de drie antwoorden geven die ik heb gehoord, en je kunt zelf beslissen.
Een beetje zoals een Kies je eigen avontuur-antwoord.
Het eerste dat mensen hebben beweerd – en dat zou waar kunnen zijn – is dat het betrekking heeft op de eerste zonen, die de mensen die de Ray Sphere-energie ontdekten die nodig is om leidingen te activeren, en die de basis vormde van de eerste twee spellen.
De tweede is dat Cole de eerste zoon is van Infamous, en Delsin de tweede zoon. Hij is het tweede personage.
Het derde dat we hebben gehoord is dat je in veel koninklijke families de troonopvolger hebt en dan ‘de reserve’. De tweede zoon heeft een kleine positie in de familiehiërarchie. En in dit spel is dat natuurlijk heel erg wie Delsin is, omdat zijn oudere broer Reggie de National Merit Scholar is, bla bla bla. En Delsin is altijd een beetje een onruststoker geweest, een beetje een ontevreden persoon. Hij heeft zichzelf nog niet echt gevonden. En dus personifieert hij in feite het idee een tweede zoon te zijn. Dit zijn dus allemaal goede redenen.
Dus wat is de echte reden?
Als we Seattle gaan doen, laten we het Seattle noemen, laten we met de jongens van Space Needle gaan praten, de licentie regelen en deze invoeren.
Dus heb je ervoor gekozen om een ondertitel te gebruiken in plaats van deze te bellen Berucht 3 om aan te geven dat het een soort herstart is?
Ja absoluut. Eigenlijk zou dat eigenlijk niet zo moeten zijn Berucht 3. Het is een nieuw personage, een nieuwe omgeving, een nieuw platform. Ik moet alle mensen die aan die beslissing hebben meegewerkt de eer geven. We hebben min of meer de juiste balans gevonden. Het is een beruchte game, maar het is iets nieuws, en het is een prima instappunt voor de mensen die de eerste games niet hebben gespeeld. Het is van dezelfde stof, maar het is niet zo van, oh mijn god, je zult in de war raken. Dit is een zeer toegangspunt voor mensen.
Dus waarom zouden we het ‘Seattle’ noemen als de laatste twee games zich allebei in fictieve steden afspelen?
Het is een goede vraag. Ik denk dat we op dit punt het gevoel hadden dat we heel goed werk konden leveren in een aantal van onze favoriete dingen over Seattle, en het leek alsof we er omheen dansten? Voor alle duidelijkheid: het was oorspronkelijk ‘Seaport’. En we zeggen: "Wacht even, waarom dansen we hieromheen?" Welke naald ga je daar insteken? Ga jij de “Galactic Needle” plaatsen? Dat slaat nergens op. Als we bijvoorbeeld Seattle gaan doen, laten we het Seattle noemen, laten we dan met de jongens van Space Needle gaan praten, de licentie regelen en deze invoeren. Dus laten we het gewoon doen!
Het is dus nog steeds hetzelfde universum, waar New Marais de plaats inneemt van New Orleans en Empire City een pseudo-New York is?
Dat is heel erg zo. Ja.
Dus wat was het proces om het nieuwe personage te creëren? Hoe voorkom je dat je zomaar Cole 2.0 maakt?
Dat was niet echt het probleem. Er waren voor ons twee hele belangrijke toetsstenen. Ik denk dat we al vrij vroeg besloten dat dit een kind was uit een van de nabijgelegen Indiaanse reservaten –
Welke?
De ‘Okomish’, het is een fictieve stam. En ik denk dat dit gedeeltelijk alleen maar is om er zeker van te zijn… dat we niet per ongeluk – en zeker niet expres – ongevoelig willen zijn voor een stam. Het is niet ons erfgoed, dus ik zou bang zijn om daar onbedoeld een blunder te maken. Dus besloten we dat het beter was om een fictieve stam te maken. En we hebben mensen van de stammen ontmoet om wat ideeën op te doen, weet je, gewoon om er zeker van te zijn dat we niet helemaal dom waren over dingen. Maar ik vertegenwoordig ons niet als de belangrijkste experts op dit gebied.
Infamous gaat over een gewone man die bovenmenselijk wordt.
Dit was dus een kind dat opgroeide in een reservaat, en dat idee vonden we erg leuk. Nogmaals, Infamous gaat over een gewone man die bovenmenselijk wordt. En dus probeerden we iemand te vinden, weet je, een fietskoerier of een kind uit een reservaat, die, als ik je dat over hem vertel, je bijna naar beneden afrondt, eerlijk of oneerlijk. Het is iemand voor wie de reis bijzonder groot is, omdat ze vanuit een mager begin zijn begonnen. En dat hoorde er dus bij, we wisten dat we wilden dat hij uit een van de reservaten zou komen. En toen waren we echt op zoek naar een ander algemeen persoonlijkheidstype. We wilden geen man die Cole McGrath herhaalde qua persoonlijkheid. De twee zijn interessant omdat ze verschillend zijn. Dus vrij vroeg in het proces zei iemand: “Wat als Johnny Knoxville superkrachten zou krijgen?” Wat zou er letterlijk gebeuren? En we hebben zoiets van, oké, dat is interessant-
Het is misschien wel een beetje hilarisch...
En het zou grappig zijn. De game probeert geen regelrechte komedie of iets dergelijks te zijn. Maar het was alsof dat een heel interessant verschil was. Hier is een man die zegt: "Sweet!" Hij is opgewonden om de krachten te hebben en dat maakt hem echt heel anders. Dus ik denk dat het begon met een achtergrond, een biografie en een houding. En toen begonnen we gewoon te werken.
Horia [Dociu], de art director, en de rest van het team begonnen te bedenken wie deze man zou kunnen zijn. En we begonnen te werken aan details zoals zijn outfit, en ik denk dat een deel ervan werd aangestuurd door een of andere technologie. We wilden een man hebben die een gezichtsstructuur had die leek op die van Troy [Baker, de stem van Delsin] nadat hij was gecast … we wilden niet dat het er precies zo uitzag als Troy Baker, maar het deelt zeker enkele kenmerken van de gezichtsstructuur Troje. En hetzelfde geldt ook voor Laura [Bailey, die fetch speelt] en Travis [Willingham, die Reggie speelt]. Dus dat hoort erbij.
Dus heb je al een canon-einde in gedachten? Tweede zoon, of laat je het gewoon uitspelen?
Nee, ik kan niet zeggen dat ik denk van wel. We zullen zien hoe dit gaat. Het zal interessant zijn. Er zijn aanzienlijke verschillen … We zullen ontdekken hoe het met de mensen gaat.
Jullie zijn dus gevestigd in Seattle en kennen de omgeving goed. Hoe accuraat is een weergave van de stad? Hier en daar een favoriet restaurant binnensluipen?
Zoals elk kunstwerk is hoe het voelt. We proberen niet Google Maps te doen. Het is geen letterlijke transcriptie van Seattle. Het belangrijkste is dat mensen uit Seattle zeggen: "Wauw, dit voelt als Seattle, ik kan niet geloven hoeveel het doet." En er is oriëntatiepunten, en er zijn architecturale stijlen en de breedte van straten, en de aanwezigheid van gebladerte in de omgeving, en het licht normen.
Er zijn veel kleine details die het Seattle-gevoel naar voren brengen. Maar met de locaties van dingen nemen we daar behoorlijk grote vrijheden mee. Het is een soort eerbetoon aan onze thuisstad, maar het is geen transcriptie van onze thuisstad.
(Afbeeldingen en video © Sucker Punch-producties)
Aanbevelingen van de redactie
- Naughty Dog bevestigt dat het werkt aan een nieuw spel voor één speler in een vreemde verontschuldigingspost
- Verwacht niet snel een nieuwe Sly Cooper- of Infamous-game, zegt Sucker Punch
- Het nieuwe PS Plus-gameaanbod omvat PS5-hits en klassiekers uit de jaren 90
- Waarom het spelen van PS3-games op een PS5 veel moeilijker is dan het klinkt
- Geen enkel bedrijf zou een nieuwe gameconsole moeten maken totdat het chiptekort voorbij is