Kagenova
Jaron Lanier, de man die de term ‘virtual reality’ bedacht, vertelt een verhaal over hoe Steven Spielberg in de jaren tachtig in het laboratorium van Lanier wat VR-technologie liet demonstreren voor de studiobaas van Universal Pictures. De filmdirecteur was ontvankelijk, maar vroeg Lanier of de VR-headsets mensen ziek zouden maken. Lanier zei dat er in hun huidige staat een kans bestond dat dit wel zou kunnen, maar dat het laboratorium aan dit probleem zou blijven werken totdat het niet langer een probleem was.
Inhoud
- Een oplossing is nabij
- De hersenen weer op de juiste plek zetten
- Een werk in uitvoering
‘Jongen,’ zei de directeur van de studio, terwijl hij zich tot de toen twintigjarige Lanier richtte. ‘Je weet helemaal niets van entertainment. Ik wil de krantenkoppen zien dat mijn conciërges zijn gestopt vanwege het braaksel.”
Aanbevolen video's
Het is een geweldige anekdote. Het is er ook een die het verschil benadrukt tussen degenen die VR zien als een leuke gimmick voor de korte termijn, en degenen die het zien als een waardevol platform voor de lange termijn om de gesimuleerde realiteit te ervaren.
Verwant
- De Apple Vision Pro heeft VR zijn iPhone-moment gegeven
- Meta Quest 3 is officieel, maar Apple wacht in de coulissen
- Nieuw lek onthult precies hoe de VR-headset van Apple zal werken
Simpel gezegd: als het het eerste is, is braaksel goed. Als het dat laatste is, is dat zeker niet het geval. De meerderheid van de mensen die in VR werken of VR-headsets kopen, zouden waarschijnlijk neigen naar de tweede van deze twee opties.
Een oplossing is nabij
Het zijn deze mensen die dat doen Jason McEwen, een professor in astrostatistiek en astro-informatica aan het University College London, en de oprichter en CEO van een startup genaamd Kagenova, probeert te helpen. De startup van McEwen heeft een nieuw algoritme ontwikkeld dat naar eigen zeggen kan helpen het door VR veroorzaakte barfing (of, zoals het beter bekend is, cyberziekte) te verminderen.
“Naar mijn mening is cyberziekte de grootste hindernis geweest voor de introductie van VR”, vertelde McEwen aan Digital Trends. “Oude systemen hadden zeer grote vertragingen en lage vernieuwingsfrequenties. Deze lange vertragingen veroorzaakten ook cyberziekte. Er werd grote vooruitgang geboekt in het begin en midden van de jaren 2010, waardoor significante vertragingen grotendeels werden geëlimineerd en de framesnelheden aanzienlijk werden verhoogd. Niettemin zijn er nog steeds grote technische hindernissen. Bij Kagenova proberen we dit soort problemen op te lossen om de massale adoptie van VR te helpen inluiden.”
Het systeem van het bedrijf, gebeld Copernic360, verlicht cyberziekte door beweging van zes graden vrijheid te bieden aan 360 graden VR-ervaringen. Dit is inhoud, zoals 3D-video's, die worden gefilmd op statische camera's die de hele omgeving bestrijken richtingen, waardoor kijkers binnen scènes kunnen rondkijken op een manier die hen het gevoel geeft dat ze dat zijn eigenlijk daar.
copernic360
Het idee om beweging te simuleren, waardoor in wezen nog meer beweging wordt toegevoegd aan een VR-ervaring, klinkt misschien contraproductief. Iemand die misselijk wordt in virtual reality heeft dat zeker nodig minder beweging, niet meer. Maar dat is niet juist. Er wordt aangenomen dat VR-ziekte – waarvan de symptomen hoofdpijn, duizeligheid en misselijkheid kunnen zijn – het gevolg is van een conflict tussen het vestibulaire systeem van het lichaam, dat bijdraagt aan evenwicht en ruimtelijke oriëntatie, en het visuele systeem. Eén van deze ervaart beweging tijdens het gebruik VR, terwijl de ander dat niet doet. Er wordt aangenomen dat deze mismatch van signalen bewegingsziekte veroorzaakt.
De hersenen weer op de juiste plek zetten
“Met Copernic360 wordt de beweging van de gebruiker, wanneer hij zich in de fysieke wereld beweegt, weerspiegeld in de virtuele wereld”, aldus McEwan. “Hun vestibulaire systeem, dat hun fysieke beweging waarneemt, komt overeen met wat wordt ervaren door hun visuele systeem. Door ervoor te zorgen dat deze twee systemen in harmonie blijven, en niet in conflict, elimineert Copernic360 het visueel-vestibulaire conflict van standaard 360-graden VR-ervaringen.”
Wat het in wezen doet, is het gebruik van A.I. om beelden een heel klein beetje te veranderen om beweging toe te voegen. Het lijkt een beetje op de manier waarop animaties tussen de hoofdframes extra frames tekenen om bewegingen vloeiender te laten lijken. “De gebruiker kan zich dan in de gereconstrueerde scène verplaatsen, en dat geldt ook voor nieuwe synthetische gezichtspunten vervolgens direct weergegeven en aan de gebruiker aangeboden, afhankelijk van hun positie in de scène”, vervolgde McEwen.
copernic360 in actie
Het Copernic360-systeem werd onlangs op de proef gesteld met behulp van HTC Vive-headsets door onderzoekers van de Royal Holloway University in Londen.
“We vroegen de deelnemers om rond te lopen en rond te kijken in een ondergedompelde 360 graden VR-omgeving,” Elisa Ferre, een hoofddocent Perception, Action and Decision Making bij de afdeling psychologie van Royal Holloway, vertelde Digital Trends. “We presenteerden een neutraal VR-scenario dat bestond uit een strand, en de deelnemers werd gevraagd dit ongeveer 10 minuten te verkennen. In de ene experimentele sessie werden de deelnemers blootgesteld aan standaard 360 graden VR, terwijl ze in een andere sessie werden blootgesteld aan Copernic360. Aan het einde van elke experimentele sessie werd de deelnemers gevraagd een vragenlijst in te vullen over de symptomen van cyberziekte.”
De deelnemers meldden dat ze 33% minder misselijkheid ervoeren tijdens het gebruik van de Copernic360.
Een werk in uitvoering
Voor alle duidelijkheid: dit is geen allesomvattende oplossing voor het elimineren van cyberziekte. Verschillende toepassingen van VR vereisen verschillende benaderingen. De sleutel tot het verminderen van cyberziekte lijkt te liggen in het simuleren van het veranderde of ontbrekende sensorische signaal – wat als alternatief zou kunnen worden gedaan met behulp van kunstmatige vestibulaire stimulatie of speciale beweging platforms. De Copernic360 is specifiek ontworpen voor 360 graden VR waarin de gebruiker vrij kan bewegen, maar normaal gesproken wordt visuele informatie over zelfbeweging niet bevestigd.
“Het belangrijkste probleem met betrekking tot cyberziekte is naar mijn mening het nauwkeurigheidsniveau van de vestibulaire organen”, zegt Ferrè. “[Het] is niet eenvoudig om de verfijning na te bootsen van de signalen die door het vestibulaire systeem worden uitgezonden in termen van rotatie- en translatieversnelling van het hoofd. [Echter] door een effectieve multisensorische VR-ervaring te ontwikkelen, kunnen we mogelijk de huidige beperkingen overwinnen en de VR-immersie verbeteren.”
Een artikel dat het recente onderzoek beschrijft, getiteld ‘Reducing cybersickness in 360-degree virtual reality’, is beschikbaar om online te lezen.
Aanbevelingen van de redactie
- De Vision Pro SDK is gearriveerd. Dit is wat het tot nu toe is onthuld
- Apple's goedkopere versie van de Vision Pro-headset kan nog jaren duren
- De VR-headset van Apple heeft geen geweldige app, waarschuwt een prominente leaker
- 9 nieuwe Apple-producten die in 2023 gelanceerd zouden kunnen worden
- Leak onthult hoe de handtracking van de Apple VR-headset zou kunnen werken