Het zien optreden van de elektronische dansmuziekgroep The Glitch Mob (EDM) lijkt de perfecte begroeting na een ontvoering door buitenaardse wezens.
Het huidige podiumontwerp van de groep is een op de ruimte geïnspireerd kunstwerk dat bekend staat als The Blade 2.0, en het trio muzikanten treedt op in gloeiende pods met dikke Dell-touchscreens binnen handbereik, zoals StarTrek piloten. Maar het uitgebreide ontwerp gaat niet alleen over esthetiek. De touchscreens zijn er zodat de groep hun complexe muziek live nauwkeurig kan nabootsen, en de pods zijn deels zo geplaatst dat het publiek niet naar de achterkant van de zaal staart. laptops voor een uur.
“De technologie is er gewoon voor ons om onze muziek te kunnen uitvoeren.”
“Het belangrijkste is eigenlijk dat de technologie uit de weg gaat”, vertelde Glitch Mob-lid Justin Boreta aan Digital Trends. “De technologie is er gewoon voor ons om onze muziek te kunnen uitvoeren.”
Verwant
- De VR-headset van Apple heeft geen geweldige app, waarschuwt een prominente leaker
- Apple heeft zojuist een nieuwe VR-headsetcontroller gepatenteerd, maar er zit een addertje onder het gras
- Apple's geheime VR-headset lekte zojuist een ingenieus idee
Boreta sprak met Digital Trends nadat Glitch Mob The Blade 2.0 dit jaar naar het Governors Ball Music Festival in New York City bracht. Hij besprak hoe het nieuwste album van de band de virtual reality betrad, de invloeden van de groep als ‘kinderen van de muziektechnologie’ en waarom zij denken dat op Windows gebaseerde hardware beter is dan die van Apple.
Digitale trends: leg me eens uit wat dit ruimteschipachtige podiumontwerp genaamd The Blade 2.0 precies is, en wie kwam met het idee? Hoe is het een verbetering ten opzichte van 1.0?
Justin Boreta: Ik zal u hier een kort stukje context geven. Vroeger waren we allemaal DJ. De manier waarop we als groep samenkwamen, was dat we individuele DJ's waren, en we besloten tegelijkertijd te spelen. Dus begonnen we met het aansluiten van onze computers en het houden van een soort DJ-jam-out. Op een gegeven moment besloten we om originele muziek te maken, en vanaf daar gingen we verder. Samenwerking zit altijd in het DNA van wat we doen.
Op een gegeven moment wilden we een manier bedenken om elektronische muziek uit te voeren, maar niet met instrumenten en keyboards en dat soort dingen. We wilden eigenlijk muziek spelen als een rockband, en het live-optredenaspect op het podium hebben. Dus zijn we begonnen met het nemen van deze touchscreen-controllers die destijds Lemur heette en die niet eens meer bestaan. Dit was precies rond de tijd dat iPads uitkwamen, of vlak vóór iPads. We kantelden ze naar de menigte en verwijderden de laptop uit de vergelijking. Dus als je daarboven aan het dj'en bent en naar een laptop kijkt, is het moeilijk om echt contact te maken met mensen. Dus kantelden we deze touchscreens naar de menigte en begonnen al onze geluiden te activeren via Ableton, de software die we gebruiken om het te schrijven en uit te voeren.
Bij een decorontwerp gaat het niet alleen om de functie, maar ook om de vorm. Welke compromissen heb je gesloten om ervoor te zorgen dat The Blade 2.0 niet alleen goed presteerde, maar ook een bepaalde esthetiek uitstraalde?
Het interessante aan het maken van een show als deze is dat deze elke avond moet worden afgebroken en weer opgebouwd. Er is dus een speciale set vaardigheden van onze crew, ons team en de ontwerpers die moeten weten hoe ze in al deze verschillende fasen goed moeten passen. We speelden vorige week Bonaroo voor 30.000 mensen, of iets dergelijks, hierop enorm fase. Soms reizen we door het land en spelen we op hele kleine podia waar we moeten inkrimpen. Het geheel kan dus echt uitschuiven en groter worden. Er gebeuren daar veel compromissen, alleen maar ruimtelijk. Ik bedoel, als we alle ruimte ter wereld hadden om mee te spelen, zouden we veel meer dingen doen.
De voortgang van EDM is, in tegenstelling tot de meeste andere vormen van muziek, grotendeels afhankelijk van de gebruikte technologie. Welke technologieën bestonden in de jaren daarna nog niet, of waren niet zo populair in 2010, toen je debuteerde met je album ‘Drink The Sea’?
Ja, absoluut. Ik denk dat het deel uitmaakt van ons ethos om technologie te gebruiken om hogerop te komen en te presteren. Het is een belangrijk onderdeel van wat we doen, omdat we kinderen van de muziektechnologie zijn. Bij alles wat we doen, verleggen we de grenzen van de computer. We gebruiken altijd de snelste computers en maken ze altijd kapot. [Lacht]. We hebben 20 controllers aangesloten op één laptop. Wat we nu kunnen doen, op het podium met The Blade, zou zelfs een paar jaar geleden niet mogelijk zijn geweest. In het begin was het totaal anders.
“Wat we nu kunnen doen, op het podium met The Blade, zou zelfs een paar jaar geleden niet mogelijk zijn geweest.”
De software die we voor alles gebruiken, is dus voornamelijk gebaseerd op Ableton, Ableton Live. We hebben een laptop waarop deze enorme sessie wordt uitgevoerd met al onze nummers erin. We hebben een documentaire over de gekte ervan. Maar er gebeurt echt veel achter de schermen om alles betrouwbaar te laten voelen, zodat alles niet crasht. Maar echt, wat we doen zou een paar jaar geleden niet eens mogelijk zijn geweest, of zonder al dat soort muziektechnische dingen. … Het belangrijkste is eigenlijk dat de technologie uit de weg gaat en het touchscreen in iets anders verandert. De technologie is er gewoon voor ons om onze muziek te kunnen uitvoeren.
Je nieuwe album, ‘See Without Eyes’, bevat zo’n grote verscheidenheid aan geluiden die in elkaar passen. In sommige gevallen heb ik nog nooit zoiets gehoord. Wat zijn enkele van je favorieten, en waren er vreemde of toevallige manieren waarop je een nieuw geluid hebt ontdekt?
Absoluut. Door de manier waarop we werken, zijn er veel gevonden geluiden die in de muziek terechtkomen. Er zijn veel aangepaste geluiden. Er zijn veldopnamen van ons leven die daar ingaan. Er zijn ook veel experimenten en gelukkige ongelukken. Sommige nummers begonnen dus in het ene tempo en veranderden in een ander tempo. Of we namen de zang op voor het ene nummer en gebruikten die vervolgens voor een ander nummer.
Hoofdstuk VII: De Glitch Mob - Interzijn
Dus bijvoorbeeld de zang aan Neem mij mee zijn eigenlijk opgenomen voor een ander nummer op het album. We hebben al dit materiaal dat we behandelen als samples, bijna alsof het samples zijn die we van vinyl hebben gehaald, maar het zijn in werkelijkheid vocalen die we hebben opgenomen. Vervolgens nemen we het, hakken het in stukjes, mixen het, hercontextualiseren het en stoppen het erin. Er zit dus veel van dat soort mozaïekwerk in de plaat, en er zit heel veel geluid in ontwerp dat er eigenlijk gewoon is om nog een verhaallaag en een filmische textuur toe te voegen alles.
Je brengt ook een VR-ervaring uit ter ondersteuning van je nieuwe album. Wat zijn de voordelen van VR voor muzikanten en hoe lang duurde het om jouw ervaring te creëren? Met wie heb je samengewerkt?
We hebben samengewerkt met een bedrijf genaamd [TheWaveVR], Dell en Alienware om deze VR-ervaring te creëren. VR is echt spannend, ook al is het iets dat nu allemaal gebeurt, en de technologie komt eraan. Maar er zijn echt gekke dingen mogelijk. Dit is een geheel nieuwe manier om het album te ervaren. Het is een muziekvideo maal een miljoen.
Dit is een geheel nieuwe manier om het album te ervaren. Het is een muziekvideo maal een miljoen.
Je kunt in de muziek kruipen en ermee communiceren, en je bent op die reis door deze reis van vier nummers – ik denk dat het nu vier nummers zijn –. Het is een geheel nieuwe manier om muziek te ervaren, omdat je er daadwerkelijk een letterlijk verhaal doorheen kunt gaan. Ik bedoel, ik heb het op een geheel nieuwe manier gehoord, en we hebben veel visuele aanwijzingen die we gebruiken om de albumhoezen te maken, om alle video's te maken. We hebben samengewerkt met [TheWaveVR] en een man genaamd Strangeloop en zijn studio, met wie we veel hebben samengewerkt, omdat ze het ethos en het DNA achter het project begrijpen. Ze konden er gemakkelijk een hele wereld omheen creëren.
Hoe lang duurde het? Hoe betrokken waren jullie bij het uiteindelijke ontwerp?
Het duurde ongeveer een jaar. Het is eigenlijk interessant omdat we heel erg betrokken waren bij het hele proces. We hebben zelf niets geprogrammeerd, maar we krijgen de hele dag voortdurend contact, sms'en, bellen en gaan naar de studio om naar dingen te kijken. Maar als je nu naar YouTube gaat, kun je zien dat we voor elk nummer een video hebben, als een soort visuele begeleiding voor het album. Dus Strangeloops Studios heeft dat gemaakt met behulp van game-enginesoftware die voor VR wordt gebruikt. … Hij creëerde de video voornamelijk in Unity en Cinema 4D, en maakte vervolgens de VR-versie ervan omdat hij de wereld had gecreëerd met behulp van gaming-enginesoftware. Het was dus al gemakkelijk om er een VR-ervaring van te maken.
Dit is je eerste album in vier jaar. Waarom zo'n lange pauze tussen albums? Hoe is de groep veranderd?
Nou, het kostte ons ongeveer een jaar tot anderhalf jaar om het album te schrijven, en in 2015, medio 2015, kwam er een EP uit. Dus eigenlijk waren we gewoon op tournee. Toen we het album uitbrachten, hebben we een tourcyclus van twee jaar gedaan. Vrijwel het hele jaar 2015 waren we op tournee. In 2016 begonnen we met het schrijven van het album…. Het is dus eigenlijk zoiets als het hele tourleven pauzeren en terugkomen om echt het werk te doen dat nodig is om een volledig album als dit en alles eromheen te schrijven.
Bij zulke complexe muziek moet het gebruikelijk zijn dat nummers talloze iteraties ondergaan voordat ze worden uitgebracht. Wat was voor het nieuwe album het moeilijkste nummer om te voltooien in termen van het aantal verschillende versies dat je had en het moeilijkste om samen te stellen?
Hoe kan dit verkeerd zijn, Ik denk dat het degene was die zoveel versies had. Het liep in de honderden. [Lacht]. We hadden dat nummer eigenlijk verwijderd en verwijderd, en op een gegeven moment dachten we: 'Wacht even. We willen een nummer dat deze specifieke sfeer heeft.” Dus we brachten het terug en we hadden Tula ontmoet, de zanger daar. Zij was ook op de Blijf ademen spoor. Ze deed de zang Blijf ademen, waar we van hielden.
Dus we haalden het nummer uit zijn graf, stuurden het naar haar, en zij stuurde de zang, en we hebben het daadwerkelijk nieuw leven ingeblazen. Dat was dus de laatste toevoeging, maar het kostte veel gekibbel om alles te veranderen, en het van waar het was naar een heel ander nummer te brengen.
Zie zonder ogen is je tweede opeenvolgende album dat nummer 1 bereikte in de Dance/Electronic Album-lijst, nadat je eerste paar platen er niet in slaagden de Top 5 te bereiken. Hoeveel van uw recente succes schrijft u toe aan nieuwe distributietechnologieën zoals streaming?
Ik bedoel, het is duidelijk dat ik denk dat veel daarvan te maken heeft met het feit dat de algoritmen die meten wat nummer 1 wordt, in de loop van de tijd veranderen. Eerlijk gezegd blijven we daar niet al te gefocust op. Ik bedoel, het is leuk dat we een nummer 1-nummer en een nummer 1-album hebben, en het feit dat onze fans keer op keer naar muziek luisteren. We zijn een onafhankelijk label, er zit geen groot label achter, we hebben het hier met onze eigen machines gedaan. We zijn behoorlijk doe-het-zelf. Het is een geweldige tip voor de muziek en het feit dat we muziek proberen te maken die klassiek en tijdloos is, en waar mensen mee zullen groeien.
De Blade 1.0 werd gebruikt ter promotie van uw album uit 2014 Heb de dood onsterfelijkheid lief, en 2.0 is voor het meest recente album. Zet jij deze trend voort voor je volgende album? En zo ja, hoe denk je dat het eruit zal zien?
Het is een interessante vooruitgang, want naarmate de technologie sterker wordt en er meer meeslepende shows kunnen worden gemaakt, zullen we voortdurend nieuwe manieren vinden om een verhaal met muziek te vertellen. Dus, wie weet? Maar we hebben nog meer muziek in de maak. We hebben een aantal coole dingen die binnenkort uitkomen. Ik denk dat we voor de herfsttour enkele updates kunnen doorvoeren. Het kan een Blade 2.1 zijn of misschien een 2.5. Dat kan ik nog niet zeggen, maar er komen een aantal leuke updates aan. We proberen allemaal nieuwe manieren te bedenken om meer te rocken op het podium.
Ga voor mij even terug in de tijd. Wat was de eerste gadget waar je verliefd op werd?
"We gebruiken de krachtigste Mac Pro, volledig gemaximaliseerd naast de meest gemaximaliseerde Alienware, en die is ruim twee keer zo snel."
De eerste gadget waar ik ooit verliefd op werd? Wauw, dat is echt een goede vraag. Weet je, het zou mijn allereerste computer moeten zijn, en dat was een Appel IIGS, zeer vroege Macintosh. Mijn grootvader kocht het voor mij toen ik heel jong was. Ik was een jaar of 5 of zoiets. [Lacht]. Ik heb veel tijd besteed aan het spelen van games en het leren schrijven van computercode, en vanaf dat moment heb ik altijd een computer gehad. Ik ben op geen enkele manier een klassiek geschoolde muzikant. Niemand van ons is dat echt. We zijn er allemaal gewoon in terechtgekomen door te sleutelen.
Daarna had ik op de middelbare school een pc met Fruity Loops. Ik besteedde al mijn tijd aan het leren maken van jungle en drum-'n-bass. Dus voor mij kom ik in de muziek via technologie. Ik ben eerst volledig een student van de technologie en daarna een soort muziektheorie [student].
Wat is de huidige technologische obsessie of fascinatie die je op dit moment hebt?
Ik denk dat het belangrijkste de overstap is die we hebben gemaakt naar Windows-machines, wat grappig is omdat mensen in de muziekwereld doorgaans op Macintosh schrijven. Maar... we hebben echt zoveel mogelijk pk's nodig, en er zijn veel graphics en grafische kaarten we hebben in deze Alienware-machines. We gebruikten de krachtigste Mac Pro, volledig gemaximaliseerd naast de meest gemaximaliseerde Alienware, en die is ruim twee keer zo snel.
Voor ons betekent dat dus alleen maar dat we meer muziek kunnen spelen. Ik denk dat het een heel spannende tijd gaat worden voor Windows en Dell, vooral omdat wat Wat ze doen met het toestaan van muzikanten om dingen te creëren, zal behoorlijke kunst van het volgende niveau mogelijk maken gebeuren. Hetzelfde geldt voor VR. Wat we kunnen doen, al die dingen gebeurden op deze echt krachtige speelautomaten. De speelautomaat, de grafische kaarten en de GPU's die je nodig hebt, als je dat in de wereld van de muziektechnologie plaatst, kunnen we hele gekke dingen doen.
Aanbevelingen van de redactie
- De Apple Vision Pro heeft VR zijn iPhone-moment gegeven
- Apple's Reality Pro-headset is de 'laatste hoop' van de VR-industrie
- De VR-headset van de tweede generatie van Apple is al in de maak
- Deze micro-LED-vooruitgang is precies wat AR en VR nodig hebben
- We weten nu hoe de VR-headset van Apple met video omgaat, en het is behoorlijk geweldig