Geef game-engines niet de schuld van slechte games, zeggen ontwikkelaars

game-engines - Ontwerpkarakter van een vrouw
Will Ierland/Getty Images

De volgende keer dat je denkt de engine van een game de schuld te geven van de problemen, wacht even. Er zit meer in het verhaal.

Stel je een legpuzzel voor. Stel je nu dezelfde puzzel voor, waarbij elk stukje is gemaakt door een andere persoon, van een andere stof, met ander gereedschap. Sommige stukken zijn uit hout gesneden, andere zijn uit menselijk bot geknaagd, en sommige zijn als Lego in elkaar gezet. Het is een rare puzzel, maar op de een of andere manier is het het werken.

Dat is game-ontwikkeling in een notendop.

Zelfs de eenvoudigste spellen op de markt maakten waarschijnlijk gebruik van de creatieve output van een paar duizend individuen, elk met hun eigen vreemde stukje van de puzzel. Om alles in elkaar te passen zijn veel gespecialiseerde tools nodig, en geen enkele is zo controversieel als de bescheiden en vaak verguisde game-engine. Steam-community's en commentaarborden staan ​​vol met klachten over Unity en andere game-engines zoals Unreal, Frostbite en id Tech. Dergelijke critici beweren vaak dat bepaalde motoren een “look” hebben die de gameplay-ervaring bederft, of dat bepaalde motoren dat wel hebben

onbekwaam van het maken van goede spellen.

Dat vereenvoudigt echter de waarheid over game-engines. Om de mythes rond game-engines te ontkrachten – wat ze zijn, wat ze niet zijn, en hoe ontwikkelaars ze echt gebruiken om de games te maken die je speelt – hebben we om de tafel gezeten met ontwikkelaars van Motiga (Gigantisch) en Guerrillaspelen (Horizon: nul dageraad) om de duistere alchemie van game-ontwikkeling te bespreken.

Wat motoren wel en niet zijn

Het lijkt erop dat hoe meer we van videogames houden, hoe eerder we geneigd zijn ze op Twitter te veroordelen omdat ze niet aan onze hoge verwachtingen voldoen. Als we games spelen die we niet leuk vinden, geven we ontwikkelaars en zelfs uitgevers de schuld technologie.

Een game-engine is een hulpmiddel, zoals een Zwitsers zakmes, waarmee je het gewenste spel kunt maken.

Game-engines worden vaak gebruikt als scheldwoord tegen games die wij, of het collectieve internet, hebben besloten niet leuk te vinden. Is gameplay niet jouw ding? Nou, dat komt waarschijnlijk omdat Unity een vuilnisgame-engine is voor vuilnismensen! – tenminste, dat wil Twitter je doen geloven.

In werkelijkheid is een game-engine slechts een deel van de inspanningen die worden geleverd om een ​​voltooide, speelbare ervaring te creëren. “Een game-engine is een verzameling technologieën waarmee je een game kunt maken. Het zorgt niet alleen voor het tekenen van het scherm, het animeren van de graphics en het afspelen van geluid, maar ook voor het streamen van de gegevens vanaf de schijf of het opslagstation”, aldus Guerrilla-spellen technisch directeur Michiel van der Leeuw vertelt Digital Trends. “Wat mensen vaak ook beschouwen als ‘de game-engine’, maar eigenlijk heel iets anders is, is de toolset die bij de engine wordt geleverd om de game-inhoud te maken.”

Veel game-engines hebben een vooraf gemaakte toolset, net als bij Unreal of Unity. Deze algemeen beschikbare motoren worden verkocht aan ontwikkelaars die een game willen bouwen met algemeen bekende software. Sommige games hebben echter een op maat gemaakte game-engine, zoals deze Guerrillaspellen gebruikt maken Horizon: nul dageraad.

“Een game-engine voor de detailhandel die door een extern bedrijf is ontwikkeld, heeft meestal een generieke reeks functies die kunnen worden gebruikt veel verschillende manieren […] Het is een hulpmiddel, zoals een Zwitsers zakmes, om het spel te maken dat je wilt”, zegt Brad Pendleton, hoofdingenieur op Motiga's motor team.

1 van 6

Unreal Engine 4 ('Abzu', 'Gears of War 4', 'PlayerUnknown's Battlegrounds')
Unity Engine ('Firewatch', Hearthstone', Kerbal Space Program')
id Tech 5 ('Wolfenstein: The New Order', 'The Evil Within', 'Dishonored 2')
Frostbite 3 ('Battlefield 4', 'Mirror's Edge Catalyst', 'Dragon Age Inquisitie')
Decima ('Horizon Zero Dawn', 'Tot Dawn', 'Killzone Shadow Fall')
CryEngine 4 ('Sniper: Ghost Warrior 3', 'Evolve', 'Everybody's Gone to the Rapture')

Het is waar dat elke game-engine zijn eigen set functies heeft, en in sommige gevallen zijn die functies wellicht beter geschikt voor sommige taken dan andere. Toch is het creatieve potentieel dat zelfs de meest basale game-engine biedt enorm. Unity is gebruikt om strak gefocuste games te maken, zoals Poly-brug, maar zit ook achter grote open-wereldgames zoals Daarginds: De Wolkenvanger. Het resultaat is een weerspiegeling van de mensen die de motor gebruiken, en niet van de motor zelf.

Alle Unity-spellen zien er hetzelfde uit!

Veel spelers beschuldigen specifieke game-engines van een specifieke, standaard visuele stijl. Kijk maar eens Slagveld 1 En Star Wars: Battlefront. Ze behandelen enorm verschillende onderwerpen, maar er is een zekere gelijkenis in de manier waarop licht op de omgeving speelt en in de manier waarop het spel wordt gespeeld. voelt - rechts? Dat is zo, maar dat is niet omdat ze allebei de Frostbite-engine gebruiken.

Hoe een game eruitziet en speelt, maakt grotendeels deel uit van de unieke stijl van een ontwikkelaar, van zijn individuele vingerafdrukken, en niet van de tools die hij heeft gebruikt om zijn games te maken. Slagveld 1 En Star Wars: Battlefront hebben een aantal sterke stilistische overeenkomsten, maar dat komt omdat ze door dezelfde ontwikkelaar zijn gemaakt, niet omdat ze een engine delen.

Zelfs het eenvoudigste spel op je telefoon maakte waarschijnlijk gebruik van de creatieve output van een paar duizend individuen.

Bioware’s gebruik van Frostbite is het perfecte tegenvoorbeeld. De beroemde RPG-ontwikkelaar gebruikte Frostbite om te bouwen Dragon Age: Inquisitie En Massa-effect: Andromeda, die weinig gemeen hebben met DICE's Slagveld serie. Toch hebben de games van Bioware onmiskenbare overeenkomsten met elkaar, zowel in de manier waarop ze spelen als in de manier waarop ze worden gepresenteerd.

“Soms kun je zien of raden of een bepaalde motor is gebruikt, omdat ze soms een heel specifiek uiterlijk of gevoel hebben. Vaak is het moeilijk te zien, omdat het kenmerkende uiterlijk van een ontwikkelaar vaak sterker is dan het kenmerkende uiterlijk van de engine die ze gebruiken”, aldus Van der Leeuw.

Het met het blote oog identificeren van de engine van een game is hetzelfde als proberen uit te zoeken welk merk camera is gebruikt om een ​​film op te nemen. Er zijn hier en daar misschien wat weggeefacties, maar er is een deskundig oog voor nodig om ze uit te kiezen.

“Meestal is de schaal van het spel een goede indicator. Met [Unreal Engine 3] was het vaak gemakkelijk om het schermdeureffect te herkennen dat wordt gebruikt om verre objecten in het spel te vervagen”, legt Pendleton uit. Voor een ontwikkelaar kan zo'n melding misschien merkbaar zijn, maar het is onwaarschijnlijk dat spelers dergelijke subtiliteiten opmerken als de ontwikkelaar de door hen gekozen engine op de juiste manier heeft gebruikt.

De games van Bioware bieden opnieuw een goed voorbeeld van hoe de stijl van een ontwikkelaar vaak belangrijker is dan het uiterlijk van een game-engine. Denk bijvoorbeeld eens aan het verschil tussen Massa-effect III En Massa-effect: Andromeda. Ze zijn qua visuele stijl vrijwel identiek. Zelfs licht gedraagt ​​zich hetzelfde: de kenmerkende lensflares zijn net zo aanwezig als altijd, en transparant glas voelt hetzelfde aan.

Massa-effect 3
Massa-effect Andromeda
Super schot
Haardsteen

Mass Effect 3 en Mass Effect: Andromeda (boven), Supershot en Hearthstone (onder)

Deze twee games illustreren hoe stilistische gelijkenis eruit ziet. Ze zien er met opzet hetzelfde uit, hoewel ze werden gebouwd met totaal verschillende gereedschappen. Massa-effect III is gemaakt met de Unreal Engine, en Massa-effect: Andromeda is gemaakt met de eigen Frostbite-engine van EA.

Als tegenwicht, denk eens aan het uiterlijk van Super heet En Haardsteen. De ene is een gestileerde first-person shooter, de andere een zeer verslavend en gepolijst verzamelkaartspel. Beiden zijn gemaakt met Unity. Ze zijn gebouwd met behulp van dezelfde toolkit, maar ze kunnen nauwelijks minder gemeen hebben.

Praktische verschillen

Dit wil niet zeggen dat game-engines niets te maken hebben met de games die ze bouwen. De motor kan op subtiele of zelfs significante manieren impact hebben.

“Sommige motoren zijn beter in 2D-games, andere beter in 3D. Sommigen van hen ondersteunen veel platforms, en sommige ondersteunen er slechts één. Sommige motoren worden geleverd met goede gereedschapssets, en andere zijn erg geheimzinnig”, aldus Van der Leeuw. “Er zijn motoren die gratis zijn en gemaakt door liefhebbers, en er zijn motoren gemaakt door commerciële bedrijven. Er zijn echt allerlei soorten.”

Het kenmerkende uiterlijk van een ontwikkelaar is vaak sterker dan het kenmerkende uiterlijk van de engine die ze gebruiken.

Platformondersteuning is een groot deel van de vergelijking. Een engine als Unity wordt niet alleen veel gebruikt omdat hij financieel toegankelijker is dan andere engine, maar omdat hij vrijwel elk platform ondersteunt. Het werkt met Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, de lijst gaat maar door. Hoewel het gebruik van Unity het uiterlijk van de game niet bepaalt, maakt het de ontwikkeling op meerdere platforms wel eenvoudiger.

Als u de juiste tool voor de taak kiest, moet u goed kijken naar wat het ontwikkelteam nodig heeft voor welke game dan ook. Platformondersteuning is daar een voorbeeld van, maar er zijn veel factoren waarmee u rekening moet houden bij het kiezen van de te gebruiken engine. Game-engines kunnen van invloed zijn op zaken als de bestandsgrootte, de beschikbare weergavefuncties en hoe goed de game meerdere processorkernen gebruikt.

“Als ik een boodschappenlijstje zou maken met must-haves, zouden ze beginnen met: stabiliteit, documentatie, broncode, uitstekende tools, platformondersteuning, prestaties, geweldige tools, flexibiliteit om functies te veranderen, eenvoudig te gebruiken tools en snelle iteratietijden”, zegt Pendleton, terwijl hij beschrijft waar hij naar op zoek is in een game-engine. “Mijn boodschappenlijstje is gericht op de kwaliteit van leven in ontwikkeling; hoe gemakkelijker het is om de game-engine te gebruiken, hoe productiever je zult zijn.”

Vanaf de grond opgebouwd

Een engine van derden, zoals Unity of Unreal, is meestal de juiste tool voor de klus. Soms moet een ontwikkelaar echter een koffiemachine op maat maken, iets dat op maat is gemaakt voor het soort vreemde brouwsel dat ze willen. Zelfgemaakte motoren geven ontwikkelaars volledige controle over de tools die ze gebruiken om hun games te maken.

“Het grootste voordeel van een interne engine is dat de engine die je hebt heel specifiek is afgestemd op de game die je maakt”, legt Van der Leeuw uit. “Dit betekent dat je creatiever kunt zijn en dat het gemakkelijker is om alle hardwarefuncties te gebruiken. Het betekent natuurlijk ook dat je een groot motorteam nodig hebt, wat een nadeel is.”

Gigantisch: Ontwikkelaarsdagboek, de eerste

Voor het intern ontwerpen van een engine is misschien een groter team nodig, maar het is een beetje eenvoudiger dan het maken van een retail-engine zoals Unreal. Daarom wordt niet elke game-engine een platform voor andere ontwikkelaars. Het bouwen van een aangepaste game-engine betekent dat je een engine alleen voor de games van een studio maakt, en er kunnen tools voor zijn die zijn ontworpen voor zeer specifiek gebruik. Een engine als Unreal moet groot genoeg en veelzijdig genoeg zijn om allerlei soorten games aan te kunnen, en moet een pakket tools en documentatie bevatten die hem voor anderen toegankelijk maakt.

"Er is veel moeite nodig om een ​​game-engine te ontwikkelen die veelzijdig genoeg is om in veel verschillende games te worden gebruikt", zegt Pendleton, terwijl hij de game-engines voor de detailhandel beschrijft. Met interne motoren kunnen ontwikkelaars de tools bouwen die ze nodig hebben, en alleen de tools die ze nodig hebben. "Waarom een ​​schaar aan je Zwitsers zakmes toevoegen als niemand er ooit het touw mee hoeft door te knippen?" voegde Pendleton eraan toe.

Een slechte wedstrijd gespeeld? Geef de ontwikkelaar de schuld, niet de technologie

Zelfs als je een paar vreselijke games hebt gespeeld die zijn gemaakt met Unity, Unreal of een andere engine, is het nooit een goed idee om in de vermeldingen van een game-ontwikkelaar te kruipen en ze uit te nodigen voor het gebruik ervan. Het is een luie, ongeïnformeerde kritiek op de stabiliteit van nat zand.

Game-engines zijn veelzijdige hulpmiddelen, maar geven nauwelijks vorm aan het uiteindelijke spel. Games worden niet gedefinieerd door de instrumenten die worden gebruikt om ze te bouwen – ze worden gedefinieerd door de mensen wie deze instrumenten hanteerden, de mensen die elke steen en boom plaatsten, de ontwerpers die de gameplay-mechanica afstemden, opnieuw afstemden en opnieuw afstemden totdat ze precies de juiste snaar raakten.

Niet elke gamer hoeft een expert te zijn in de fijne kunst van het game-ontwerp, maar er wel een beetje verstand van te hebben het werk achter de schermen kan de waardering van game-ontwikkelaars en game-ontwikkeling als een verdieping vergroten geheel. Door meer te begrijpen over game-engines is het minder waarschijnlijk dat gamers naar Twitter vliegen telkens wanneer ze een Unity-opstartscherm zien.

Aanbevelingen van de redactie

  • Je kunt nu een maand Xbox Game Pass krijgen voor $ 1
  • Hoe generatieve AI games zal creëren met ‘bredere, grotere en diepere werelden’
  • Voor $ 2.500 kun je elke dag in een Porsche-(gaming)stoel zitten
  • Ik heb een gaming-pc op de bank gebouwd die de PS5 te schande maakt – en dat kun jij ook
  • Je kunt nu Game Pass- en Luna-titels starten via Google Zoeken