Microsoft is goed bezig. Het afgelopen half decennium heeft het een populair nieuw desktopbesturingssysteem uitgebracht, waarvan er meerdere zijn gebouwd bekroonde pc's die de industrie vooruit hebben geholpen en zichzelf hebben gevestigd als leider op het gebied van opwindende nieuwe ontwikkelingen velden, incl toegevoegde realiteit en kunstmatige intelligentie.
Deze overwinningen hebben het bedrijf veranderd. Ooit gezien als traag en traag, ziet Microsoft er nu slank en wendbaar uit. Het staat op gelijke voet met Alphabet (het moederbedrijf van Google) op de wereldranglijst, en de koers van het NASDAQ-aandeel is sinds 2013 meer dan verdubbeld.
Je kunt je deze ommekeer gemakkelijk voorstellen als een overwinning voor Windows 10, Surface, Azure of CEO Satya Nadella, die in 2014 de touwtjes in handen nam – en dergelijke felicitaties zouden niet misplaatst zijn. Toch gaat het verhaal van de comeback van Microsoft niet alleen over aandelenkoersen en benoemingen van bestuurders. Evenveel lof kan worden gegeven aan de traditie van innovatief onderzoek van het bedrijf, uitgevoerd door wetenschappers als
Steven Bathiche.Microsoft wil je geven wat je nodig hebt
Bathiche, een 18-jarige veteraan van Microsoft, is lang, slungelig en lijkt voortdurend in beweging, zelfs als hij stilstaat. Zijn titel van Distinguished Scientist impliceert geen specifieke autoriteit over de Applied Sciences Group van Microsoft, die hij leidt, en dat hoeft ook niet. Zijn houding drukt een kalme, gedreven nieuwsgierigheid uit die onmiddellijk de innerlijke uitvinder wenkt.
“Uiteindelijk zijn de behoeften van mensen 1-en en 0-en.”
De filosofie achter zijn onderzoek weerspiegelt zijn persoonlijke houding. Toen Digital Trends met hem om de tafel zat op de Microsoft-campus, verspilde hij geen tijd met het beschrijven van de kernprincipes die zijn team drijven.
“Technologie verandert niets aan wat mensen nodig hebben of willen. Het verandert alleen maar de manier waarop ze aan die behoeften voldoen”, legt Bathiche uit. En wat zijn die behoeften? Ze zijn wat je zou verwachten: beveiliging, entertainment, communicatie.
“Vroeger, toen we nog geen videotechnologie hadden, zaten mensen rond het kampvuur verhalen te vertellen”, zegt Bathiche. “We gingen van de tijd van de holbewoners waarin we over verhalen spraken en deze verspreidden, naar vandaag de dag, waarin je altijd en overal video kunt bekijken bijna alles." Technologie kan veranderen, maar mensen zijn altijd mensen, en mensen willen altijd communiceren en entertainen. Elk revolutionair nieuw apparaat respecteert dat en vindt een innovatieve manier om in een behoefte te voorzien.
“Uiteindelijk zijn de behoeften van mensen 1-en en 0-en, en dat zijn slechts gegevens”, zegt Bathiche. “Computingtechnologie gaat over mensen en hun informatie.”
Baanbrekend onderzoek, de geheime basis van Microsoft
Het bewijs van deze aanpak is gemakkelijk te zien Microsoft's Surface-lijn, maar daar begon het niet. Bathiche werkte eerst bij Microsoft als stagiair in 1995, voordat hij in 1999 bij het bedrijf kwam. Toen al had hij oog voor hoe mensen technologie gebruiken.
Een van zijn eerste projecten bij Microsoft onderzocht hoe mensen traagheidssensoren konden gebruiken om 3D-games te besturen. “Een van de dingen die mij opviel, toen ik veel consolegames speelde, was dat wanneer mensen met hun kart rondrijden [in Mario Kart], ze een beetje leunen. Ik dacht: zou het niet interessant zijn als het spelapparaat dat ook daadwerkelijk zou voelen?
![Steven Bathicher oppervlaktepennen](/f/418d95e16712910c7fdadb1663c074a5.jpg)
Matt Smith/Digitale trends
Bathiche begon met het prototypen van een apparaat dat versnellers als invoermiddel gebruikte, maar stuitte al snel op uitdagingen die de mogelijkheden van hardware te boven gingen. “Wat mij opviel is dat als je alle vrijheidsgraden in één [apparaat] stopt,” legde hij uit, “het nogal moeilijk te gebruiken is. Mensen zouden ze door elkaar halen.”
De oplossing, zo bleek, was een gamepad die sensoren gebruikte om slechts een beperkt bewegingsbereik te controleren – Microsoft's Sidewinder Freestyle Pro. Het was het eerste commerciële apparaat dat gebruik maakte van versnellingsmeters, een technologie die nu gebruikelijk is in allerlei soorten elektronica. Moderne games die versnellingsmeters gebruiken, hanteren een soortgelijke tactiek, waarbij de bewegingsbesturing wordt beperkt tot het naar links of rechts kantelen, of naar een ander vast bewegingsvlak.
De hedendaagse gamers gaan er eenvoudigweg van uit dat bewegingsbedieningen alleen binnen een beperkt bereik zullen werken, maar eind jaren negentig, toen versnellingsmeters zeldzaam waren, was de juiste manier om dit te doen niet duidelijk. Een oplossing werd pas duidelijk na het experimenteren met werkende prototypes.
Deze hands-on aanpak vind je terug in talloze andere projecten, waarvan sommige hun tijd ver vooruit waren. Toen Apple bijvoorbeeld de MacBook Pro met Touch Bar aankondigde, herinnerden tech-enthousiastelingen zich de inspanningen van Microsoft Applied Sciences Group, die in 1999 begon met onderzoek naar wat intern “Adaptive Hardware” werd genoemd, het jaar dat hij gehuurd. Bathiche’s eigen aantekeningen, waarin een toetsenbord wordt voorgesteld met een ‘strook elektronisch papier’ over koepelvormige sleutelschakelaars, worden vereeuwigd op de website van de Groep.
Surface verscheen voor het eerst in 2007, niet als 2-in-1, maar als interactieve tafel.
Geen enkel consumentenapparaat is rechtstreeks uit dat idee voortgekomen, maar dat betekent niet dat het onderzoek zinloos was. De experimenten onder leiding van het team van Bathiche zijn nodig om revolutionaire ideeën van interessante blindgangers te scheiden. Het is moeilijk te zeggen welke welke zal zijn, zelfs na jaren van iteratie.
“De originele Surface was een perfect voorbeeld”, aldus Bathiche. “Het was het eerste mixed reality-apparaat. Je had een computer die begreep wat er aan de oppervlakte gebeurde, je had voorwerpen die je er bovenop kon zetten. Je had een virtueel-fysieke objectinteractie die kon plaatsvinden.
Surface verscheen in 2007 voor het eerst niet als 2-in-1, maar als interactieve tafel. Met de codenaam Milan gebruikte het camera's die op de tafel waren aangesloten om te helpen reageren op aanraking, of zelfs op voorwerpen die op het tafeloppervlak werden gelegd. Het was een leuk concept dat geweldige demo’s opleverde, maar het beste gebruik ervan werd pas jaren later duidelijk.
“Een touchscreen is in feite een ruimtelijke camera”, vertelde Bathiche ons, om het verband te leggen. "Het probeert je bedoelingen op het scherm te zien, en koppelt dat aan een virtueel ding." De technologie van vandaag Surface Pro is veel nauwkeuriger en veel kleiner dan alles in het Milanese concept, maar een pc die is gebouwd voor directe interactie, via aanraking en via objecten, was altijd het doel.
Microsoft had na Milaan de handdoek in de ring kunnen gooien en besloten dat het te zwaar, te groot en te complex was. In plaats daarvan speelde het het lange spel en bleef het trouw aan het feit dat mensen directer met hun pc willen communiceren, zelfs als niemand precies wist hoe dat er in de praktijk uit zou zien.
"Toen we zware concurrentie van Apple kregen, realiseerden we ons dat we moesten innoveren op pc-gebied", herinnert Bathiche zich. “Die herkenning is gebeurd. Het gebeurde met [voormalig CEO] Steve Ballmer, het gebeurde met [voormalig president van de Windows-divisie] Steven Sinofsky. Ze zagen dit team […] en zeiden: ‘laten we een nieuwe computer gaan bouwen.’”
Bouw stukje bij beetje de pc van morgen
Het succes van Surface heeft het bedrijf opgeleverd uitmuntend ontwerp welverdiende aandacht, en door de plotselinge verschijning van de allernieuwste pc's vroegen velen zich af wat er veranderd was. Het antwoord luidt volgens Bathiche: niets.
"Mensen denken dat we nieuw zijn op het gebied van hardware", zei hij. “We doen al dertig jaar hardware. Misschien zijn we nieuw met het bouwen van computers, maar niet echt, we doen het nu al zes of zeven jaar. Als je de originele Surface-tafel meetelt, doen we dat al tien jaar.”
In feite heeft Microsoft vanaf het begin hardware geleverd. De hardwaredivisie van het bedrijf, opgericht in 1982, vervaardigde zijn eerste muis in 1983 en heeft sindsdien aan alles gewerkt, van pc-luidsprekers tot interactief speelgoed. Deze ervaring was van onschatbare waarde toen Microsoft besloot zich te engageren voor een gameconsole. “De enige reden dat het bedrijf [Xbox] binnen een jaar kon leveren”, zei Bathiche, “was omdat ze een hardwaredivisie hadden. De mensen die Xbox verscheepten, waren de mensen die muizen, toetsenborden en spelapparaten bouwden.
![Steven Bathicher druk](/f/ae8bced5b82313ebc61cdde459930aee.jpg)
Matt Smith/Digitale trends
Belangrijk is dat deze expertise praktisch is. “We bouwen functionele prototypes, en dan proberen we het, en we zetten mensen ervoor”, vertelde Bathiche ons – en vervolgde met een wervelende rondleiding door de prototypingfaciliteit van het bedrijf. Zijn team hoeft niet te wachten met het implementeren van een idee, omdat iedereen op slechts een paar meter afstand van een idee werkt kleinschalige productielijn met 3D-printers, CNC-machines en een verzameling premium materialen, zoals het Alcantara dat onderdeel is geworden van het merk Surface.
“Dit was moeilijk”, zei Bathiche trots over de stoffen binnenkant van de Surface Laptop. “Niemand heeft dit eerder gedaan: stoffen op een toetsenbord leggen met nieuwe rafelranden.” Een dergelijke innovatie is alleen mogelijk omdat Microsoft geeft zijn innovators de tools die ze nodig hebben om een werkend prototype te produceren dat veel op het eindproduct lijkt Product. “Alles wordt hier eerst geprototypeerd. Zo doen wij al onze nieuwe concepten. Dat is volgens mij een belangrijk onderscheid; niet alle computerbedrijven doen dat.”
Satya Nadella stelde in een memo uit 2014 dat “elke technische groep een Data and Applied Science-systeem zal hebben middelen die zich zullen concentreren op meetbare resultaten voor onze producten en voorspellende analyses van de markt trends.”
Nu gaat Microsoft nog een stap verder door zijn Devices Design Team onder hetzelfde dak te plaatsen als de Applied Sciences Group. De nieuwe ruimte, die in aanbouw is bij Microsoft-gebouw 87, zullen de inventieve genieën van de Groep zij aan zij laten werken met de creatieve geesten die de unieke look van Surface hebben bedacht.
Wat doe je nadat je de volgende pc hebt uitgevonden? Je doet het opnieuw
De release van Surface heeft de Applied Sciences Group genoeg te doen gegeven, en Bathiche blijft geïnteresseerd in het slechten van de barrières tussen mens en machine. De pen blijft bijvoorbeeld een belangrijk aandachtspunt. “Aan de hardwarekant willen we innoveren om op papier te lijken. Aan de softwarekant willen we beter zijn dan papier, we willen verder gaan dan papier.”
Bathiche en zijn team kijken uit naar de nieuwste horizon, een concept genaamd Ambient Computing.
Toch heeft het succes de Groep niet gebonden aan de nieuwe hardware van Microsoft. In plaats daarvan kijken Bathiche en zijn team uit naar de nieuwste horizon, een concept genaamd Ambient Computing. Hij ziet een toekomst waarin geavanceerde sensoren en kunstmatige intelligentie worden gecombineerd om de pc altijd aanwezig te maken, bruikbaar zelfs als je niet in de buurt van een toetsenbord, muis of scherm bent.
“De grote evolutie van vandaag […] is deze nieuwe laag van intelligentie. Dit neemt de informatie die mensen hebben gegenereerd met hun hardwareapparaten, waarbij ze applicaties als medium gebruiken, en helpt je daar intuïtief op in te spelen informatie, zorgt ervoor dat deze voor u werkt.” Bathiche zei verder dat Microsoft “een vicieuze cirkel wil creëren van mensen en hun informatie. Hoe meer informatie we mensen kunnen helpen communiceren, hoe meer we intuïtief kunnen zijn, hoe meer waarde we voor de persoon kunnen creëren.
Prototypes hiervan, die al onderweg zijn, blijven geheim, maar De laatste Build-conferentie van Microsoft liet doorschemeren wat de toekomst biedt. Daar toonde het bedrijf verschillende high-concept demo's, waaronder een werkplek waar computers werden geïdentificeerd werknemers op zicht en geluid, en kon zelfs bepalen wanneer een werknemer apparatuur ophaalde waarvoor hij niet gecertificeerd was gebruiken. Een dergelijk netwerk van sensoren en intelligentie zou in veel situaties de behoefte aan een fysieke interface helemaal kunnen wegnemen, waardoor er nog een barrière tussen pc en gebruiker wordt weggenomen. Computers kunnen de overstap maken van het apparaat dat u gebruikt en in plaats daarvan een constante metgezel worden.
Dat sluit uiteraard naadloos aan bij de missie van Microsoft’s Applied Sciences Group en Bathiche’s filosofie van behoeften en wensen. De wereld is gewend geraakt aan het idee van fysieke elektronische apparaten, maar niets over onze behoeften of wensen vereist dat we achter een pc gaan zitten – tenminste voor de meeste toepassingen. Het omzeilen van de hardware lijkt misschien een gevaarlijk voorstel voor Microsoft, maar het bedrijf wil als eerste de volgende sprong voorwaarts maken – wat die ook mag zijn – als geen ander. ‘We proberen nieuwe manieren te bedenken waarop je met de computer praat, en de computer praat tegen je,’ zei Bathiche, ‘omdat we de volgende computer willen uitvinden.’
Aanbevelingen van de redactie
- Onderdelen voor oppervlaktereparatie zijn nu verkrijgbaar via de Microsoft Store
- Microsoft's Surface Laptop Studio 2 krijgt mogelijk een enorme prestatieverbetering
- Is de nieuwe pc-reiniger van Microsoft slechts een vermomde Edge-advertentie?
- Microsoft Surface-evenement 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 en meer
- Microsoft vernieuwt eindelijk de Surface Studio 2 (vier jaar later)