Als ik het moest beschrijven Sabel met één zin zou ik ‘gouden uur’ kiezen. De game voelt aan als die tijd tussen avond en nacht waarin de wereld in brand staat, verlicht door de ondergaande zon. De kleurrijke nieuwe perspectieven die voortkomen uit het dag/nacht-systeem en de ongelooflijk unieke visuele stijl zorgen ervoor dat de hele wereld zich elke keer als de zon opkomt nieuw voelt.
Inhoud
- Een klassiek verhaal
- Wat oud is, is nieuw
- Meer om te ontdekken
Sable - Zomertrailer - E3 2021
Sabel het wemelt positief van zijn eigen persoonlijkheid en wenkt je voortdurend naar iets nieuws in een wereld die je wilt verkennen. Ontwikkeld door Shedworks en uitgegeven door Raw Fury, Sabel is een van de acht unieke titels die op de allereerste ooit te zien zijn Tribeca Games-evenement op het Tribeca-filmfestival. Tijdens mijn hands-on demo van een uur met de game heb ik heel wat geleerd over wat dit unieke verkenningsspel drijft.
Aanbevolen video's
Een klassiek verhaal
Sabel is in de eerste plaats een coming-of-age-verhaal. Na een korte laadreeks stapte ik in de schoenen van het titulaire personage Sable en kreeg de taak haar terug te begeleiden naar het nabijgelegen kamp van de Ibex-clan. Kort na aankomst hoorde ik dat Sable op het punt staat aan haar eerste zweefvliegtuig te beginnen, een evenement waarbij ze de omgeving van haar thuisplaneet moet doorkruisen op een snelle, soepel rijdende hoverbike. Het zweefvliegen wordt beschouwd als een noodzakelijk avontuur voor mensen van haar leeftijd en veel andere clanleden vertelden over hun eigen ervaringen ermee.
Gedurende dit proces, dat eenvoudige dialoogkeuzes en een beetje verkenning door het Ibex-kamp met zich meebracht, was ik uit de eerste hand getuige van de opvallende visuele stijl van het spel. De vlakke, low-poly schaduwstijl contrasteert scherp met de dunne zwarte lijnen die de meeste mensen en structuren definiëren; wanneer de zon opkomt of ondergaat in de woestijnwereld van het spel, komt alles in de schaduw en verandert het dramatisch van kleur. Het is best mooi, al is het soms een beetje druk.
Toen ik het kamp begon te verkennen in een poging een door een godin overgedragen zegen te ontvangen en onderdelen te vinden om mijn eigen zweeffiets te bouwen, viel het me op hoe vredig alles was. Er zijn geen vijanden of gevechten, alleen missiedoelstellingen en gesprekken. Het voelde alsDe legende van Zelda: Breath of the Wild zonder vijanden of Minecraft in Vreedzame modus. Wanneer de focus op gevechten wordt verwijderd, worden de omgeving en de verkenning net zo goed karakters als Sable en haar clangenoten. Hoewel het een hele klus was om door deze omgeving te reizen, vooral voordat ik toegang had tot een fiets - de Adem van het wild-achtige uithoudingsvermogensysteem raakt te snel uitgeput, en de loopsnelheid van Sable is extreem langzaam - de mix van nomadische clanleven en technologie in de wereld zorgde ervoor dat ik meer wilde zien.
Gelukkig hoefde ik niet lang te rennen. Hoverbikes wel Sabel's belangrijkste transportmiddel, en ik mocht er ongeveer 10 minuten mee rijden tijdens mijn demo. De beweging was scherp en responsief van links naar rechts, en het zijwaartse vermogen van de fiets maakt hem gemakkelijk te besturen rond de canyons en hoge rotsen van het steenbokkamp, maar het ontbrak het soort voorwaartse snelheid dat ik verwacht. (Misschien komt het omdat de fiets die ik kreeg een beetje een oude clunker was.) Nadat ik de fiets had ontvangen, heb ik er een paar speurtochten mee voltooid, waarbij ik eenvoudige puzzels oploste om de onderdelen voor mijn eigen nieuwe fiets te vinden.
Wat oud is, is nieuw
Een van de SabelDe belangrijkste thema’s lijken het vinden van nieuwe manieren om oude dingen te gebruiken te zijn. Op een vergelijkbare manier zie ik dat invloeden van andere media aan elkaar zijn genaaid om iets geheel nieuws te creëren. De zoek- en navigatiesystemen deden me erg denken aan Adem van het wild, terwijl de dialoogkeuzes en verhalende toon meer doen denken aan mythologie en oude verhalen. Tijdens de demo raakte ik erg geïnteresseerd Sabel's machines-en-goden-ideologie – het begin van het spel houdt in dat er genoeg mysteries en geheimen zijn die een ondernemende speler moet ontdekken.
De game zit ook vol met kleine details die een groot verschil maken. Er is geen valschade en geen straf voor het knippen van een kloofwand met je fiets (wat ik meer dan eens heb gedaan). De zachte soundtrack varieert afhankelijk van uw locatie en activiteit. Het draagt allemaal bij aan de serene, bijna dromerige sfeer van het spel.
Dat gezegd hebbende, heb ik tijdens mijn verblijf in het Ibexii-kamp wel een paar problemen gehad. Het bedekken en beklimmen van objecten kan lastig zijn, vooral als ze hoog boven de grond zijn. De arme Sable kwam een of twee keer vast te zitten in de rotsen. Terwijl de activiteiten van de demo divers waren: het verzamelen van hoverbike-onderdelen, het vangen van kevers voor een medekamp resident, enzovoort - ik had het gevoel dat de game de ervaring opzettelijk onnodig uitbreidde speurtochten.
Een van de eerste items die ik in het spel ontving, was een kompas, dat fungeert als je zoektochtmarkeringshub. Het kompas is later geüpgraded met een navigatorfunctie, waardoor ik mijn eigen waypoints kon plaatsen naast de waypoints die de game bood. Hoewel ik het idee leuk vond, is het plaatsen van je eigen waypoints vervelend, dankzij een log selectiesysteem. Ik schrijf liever gewoon de oriëntatiepunten op die ik moet bezoeken – of beter nog, laat de game me gewoon waypoints geven.
Meer om te ontdekken
Mijn demo, die iets meer dan een uur duurde, eindigde net toen ik de fiets had gebouwd die Sable zal gebruiken voor haar zweefvliegen. Met de hulp van Sizo, een machinist die gespecialiseerd is in het werken met de onderdelen die je overal in de game tegenkomt ter wereld bouwde Sable haar fiets en luisterde ernaar om haar de naam te vertellen, een heilige handeling die mensen en mensen met elkaar verbindt machine. (Ik zal de naam hier niet verklappen.) Een dramatische uitzooming en meer van de prachtige muziek van de game begeleidden mijn reis terug naar het titelscherm.
Sabel ziet er zeker uit en beweegt als niets anders. Het prachtige dag/nacht-systeem, de ingewikkelde details en de hybride, natuurlijk-mechanische omgeving van de game trekken je naar binnen en zorgen ervoor dat je meer wilt zien, net als het unieke verhaal. Als enkele van de kleinere knikken kunnen worden gladgestreken, Sabel wordt een verkenning die je niet mag missen.
Sabel wordt op 23 september gelanceerd voor pc, PlayStation 4 en Xbox One/Series S/X. Er is nu een demo beschikbaar op Xbox en Stoom.
Aanbevelingen van de redactie
- Norco onderzoekt een verlies aan menselijkheid in onze moderne wereld
- Twaalf minuten hands-on: een spel in ‘Groundhog Day’-stijl, goed gedaan
Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.