‘Het verhaal van Horizon: Zero Dawn is meer dan alleen een excuus om tegen robotdinosaurussen te vechten

Op zijn gezicht, Horizon: nul dageraad ziet eruit als het zoveelste actiespel in de open wereld, met tonale tinten Schaduw van Mordor En Far Cry Primal.

En na zo'n vier uur te hebben gespeeld met het spelen van de aankomende titel van Guerrilla Games, lijkt de game op dat idee, maar weerspiegelt ook de invloed van meer verhaalgedreven RPG's zoals Massa-effect En De Hekser 3. Deze laatste invloeden dringen door Horizon met potentieel, vooral in een veld dat overspoeld wordt met soortgelijke games. Jouw moment-tot-moment-tijd met Horizon voelt veel als actie-zware open-wereld games, zoals Kijkhonden 2, Moordenaars gelofte En Verre schreeuw, maar het combineert deze ideeën met een veel sterkere RPG-inslag dan wat we tot nu toe in demo's en previews hebben gezien.

Het blijkt, terwijl Horizon gaat vaak over het vechten en berijden van robotdinosaurussen, maar legt ook een grote nadruk op het verhaal. Het speelt zich af in een wereld die veel verder bestaat dan een wereldbeëindigende ramp – een post-

na-apocalyps – het volgt leden van stammen van pre-industriële mensen die proberen te bestaan ​​in een wereld waarin zij niet de dominante soort zijn. Die eer gaat naar enkele enge robots die zich als dieren gedragen. Het personage van de speler, een jonge vrouw genaamd Aloy, rent de wereld rond en vecht zowel tegen robots als tegen mensen.

Hoewel Horizon vaak gaat over het vechten en berijden van robotdinosaurussen, blijkt dat het ook een grote nadruk legt op het verhaal ervan.

Volgens hoofdschrijver John Gonzalez: Horizon begon met een concept met veel van de belangrijkste ideeën van het spel. De robotdinosaurussen, een opnieuw opgestarte wereld en tribale samenlevingen maakten allemaal deel uit van de oorspronkelijke visie van Art Director Jan-Bart van Bleek. Het bedenken van een verhaal dat deze elementen logisch maakte, was een klus die later kwam, toen Gonzalez ongeveer drie en een half jaar geleden bij het team kwam.

“Dat [concept] was een groot deel van de reden waarom ik aan boord kwam”, vertelde Gonzalez aan Digital Trends Horizon preview-evenement in Los Angeles. “Het was dat ze feitelijk dit mysterie van hoe deze wereld tot stand zou komen naar voren brachten, waarvan ik het gevoel had dat ik het tot op de bodem uit moest zoeken. Ik wilde zelf met de antwoorden komen.”

Het gedeelte van Horizon we speelden dat verhaal zwaar. Het toonde een game die meer een RPG in de open wereld is dan in eerste instantie duidelijk leek – iets dat meer richting Fallout 4 dan Moordenaars gelofte. Het blijkt dat het ontrafelen van de mysteries van Aloy's verleden en haar wereld waarschijnlijk net zo'n grote aantrekkingskracht zal hebben als de robotwezens die erop staan. Horizon’s landschap.

Het verhaal van Aloy vormgeven

Spelers die bekend zijn met RPG's in de open wereld zullen veel toeters en bellen herkennen Horizon meteen. Zodra het spel je loslaat in zijn wildernisgebied, zijn er speurtochten die je moet voltooien: hoofdspeurtochten die het spel vooruit helpen, en nevenspeurtochten die je onderweg ontdekt.

Wat verrassend is, is hoe lang het duurt Horizon om spelers van die lijn af te laten komen. In plaats daarvan neemt het begin de tijd om de wereld waarin de spelers wonen te bepalen. Het spel begint met een lang filmpje waarin Rost, een outcast van een stam mensen genaamd de Nora, een baby Aloy naar een rituele plek draagt. De scène verandert en we nemen de controle over Aloy, nu ongeveer negen jaar oud, terwijl ze een belangrijk stukje eeuwenoude technologie ontdekt waar spelers de rest van het spel op kunnen vertrouwen. Het is een soort augmented reality-vizier dat een heads-up display-overlay over de wereld creëert, vergelijkbaar met Batmans ‘Detective Mode’ uit de ‘Arkham’-games.

horizon zero dageraad verhaal horizonzerodawn scherm 06
horizon zero dageraad verhaal horizonzerodawn scherm 03
horizon zero dageraad verhaal horizonzerodawn scherm 09
horizon zero dageraadverhaal horizonzerodawn scherm 02

Tijdens dit vroege deel komen spelers een paar belangrijke momenten tegen die de weg vrijmaken voor hoe Horizon zal zijn verhaal vertellen. Horizon bevat momenten die “Flashpoints” worden genoemd en waarbij spelers een belangrijke beslissing moeten nemen over hoe ze moeten reageren of reageren op een ander personage. Spelers kunnen kiezen of Aloy met geweld reageert, haar intellect gebruikt of ervoor kiest om met mededogen te handelen. Hoe spelers op deze momenten reageren, kan het verhaal bepalen, legde Gonzalez uit.

“We wilden haar verhaal echt vertellen en het vervolgens zo goed mogelijk vertellen”, zei hij. “De interactieve dialoog, de keuzes die je maakt, hebben soms langdurige gevolgen, zelfs in die mate dat ze in sommige gevallen bepalen of een personage zal leven of sterven. En er zijn ook keuzes die je maakt. Bijvoorbeeld een vlampunt dat je al vroeg ervaart als je besluit wat je moet doen als je door een steen op je hoofd wordt geraakt. Dat is iets dat op een later punt in de game weerklank zal vinden. Er zullen terugbellen zijn naar zulke momenten. We wilden dat het een beetje door zou stromen, zodat je een soort reactieve dialoog kunt voeren waarin je kennis neemt van wat je eerder deed. Maar dat gezegd hebbende, denk ik dat de primaire ambitie van de interactieve dialoog was om de ervaring te intensiveren of te verdiepen.”

“De interactieve dialoog, de keuzes die je maakt, hebben soms langdurige gevolgen...”

Horizon bevat 10 uur Massa-effect-stijl ook een interactieve dialoog, zei Gonzalez, en die komt voortdurend ter sprake in gesprekken. Spelers kunnen de reacties van Aloy in een gesprek kiezen, waarbij ze vaak meer te weten komen over de wereld, de personages en de context, als ze dat willen.

Er is maar één einde aan Horizon', zei Gonzalez, maar spelers kunnen gaandeweg veel vormgeven. Dat betekent niet dat je het verhaal op de een of andere manier zult vertakken zoals je zou kunnen doen Fall-out, waardoor mogelijk de inhoud wordt afgesneden. Maar het betekent wel dat personages verderop in de rij op je keuzes zullen reageren.

De Apocalyps uitzoeken

Terwijl spelers misschien gedreven worden om het mysterie dat de kern vormt van de game op te lossen Horizon’s overlevering – de catastrofe die de wereld in haar huidige staat heeft gestort – Aloy’s persoonlijke verhaal is de kern van het verhaal: Ze kent haar ouders of afkomst niet en is wanhopig om ze op welke manier dan ook te ontdekken nodig.

“We wilden onze held een persoonlijke reden geven om op avontuur te gaan”, zei Gonzalez. 'Dus zo kwamen we uiteindelijk tot de conclusie dat ze iemand was die niet wist wat haar eigen afkomst was. Ze heeft de huid in het spel, om zo te zeggen. Ze heeft een reden om de wereld in te gaan, ze probeert dit grotere raadsel op te lossen: waar ze vandaan komt, wie haar ouders waren. En dat brengt haar op ramkoers met deze hele grote mysteries op een manier waarvan ik denk dat ze uiteindelijk nogal onverwacht en verrassend wordt, hopelijk.”

Het grotere mysterie begon met het uitzoeken wat logischerwijs leidde van een wereld zoals we die kennen naar het origineel Horizon concept, zei Gonzalez. Hij moest een manier bedenken om het concept begrijpelijk te maken voor spelers, en hen tegelijkertijd iets te geven om te ontrafelen in de loop van het spel.

“Ik denk dat je begint met de wereld die we nu hebben, stel je voor dat deze uitgroeit tot een soort van geweldig cataclysme – er is duidelijk iets heel groots gebeurd in het verre verleden – en je blijft je maar voorstellen, ‘ hij zei. “En daar moet je rigoureuze logica op toepassen. Als je ernaar kijkt en ziet, klopt het dan echt? Wordt het echt een geloofwaardige verklaring voor de wereld die je nu ervaart? En wat we vervolgens wilden doen, was een verhaal ontwerpen dat de speler rechtstreeks naar het hart van deze mysteries zou sturen.”

Gonzalez zei dat dit evenwicht, samen met de actiegerichte gameplay die wordt aangeboden, hopelijk zal zorgen Horizon opvallen in een markt die gelijk is met open-wereldspellen.

“Het was iets waarbij we begonnen met het gevoel dat niemand precies dit in precies deze balans heeft gedaan”, zei hij. “En we weten niet zeker of het gaat werken, maar het lijkt heel intrigerend en belooft veel, dus laten we naar de hekken gaan. Dus zo kwamen we uiteindelijk uit op dit spel dat veel filmische verhalen bevat, maar, zoals ik al zei, ook 10 uur aan interactieve dialoog bevat. Wat we daarmee willen doen, is een heel diepgaande ervaring bieden van de wereld, van de personages en vooral van de hoofdpersoon. Probeer tijdens het spel momenten te hebben die je gevoel van verbondenheid met haar versterken, en met hoe het is om in haar te wonen terwijl ze op deze reis is.

Zelfs na vier uur was het moeilijk om een ​​idee te krijgen of het wel of niet zou gebeuren Horizon zal in staat zijn de doelen te bereiken die Guerrilla Games zich voor haar heeft gesteld. Maar de demo was verrassend omdat hij zo toegewijd was om spelers deel te laten uitmaken van het verhaal van Aloy, haar volk en haar wereld. Wat wel duidelijk is, is dat Horizon heeft nog veel te ontdekken – misschien meer dan meteen duidelijk is uit het post-apocalyptische concept en de logge robotdieren die de aandacht van spelers trekken.

Horizon: nul dageraad komt op 28 februari naar PlayStation 4.

Aanbevelingen van de redactie

  • Je hebt geen gamingtelefoon nodig om serieus van mobiele games te houden
  • Ontwikkelaars van Horizon Forbidden West delen details over de nieuwe robotmonsters
  • Steam-zomeruitverkoop: Horizon Zero Dawn, Halo en de beste kortingen van dit jaar
  • PlayStation-bezitters krijgen Horizon Zero Dawn en negen andere games dit voorjaar gratis
  • Horizon Zero Dawn op pc lijdt aan crashes en technische problemen