‘Strafe’ hands-on review: Zombies schieten alsof het 1996 is

Het is verrassend hoe oud en nieuw Straf tegelijk kunnen voelen.

De game profileert zichzelf als een baanbrekende pc-first-person shooter, rechtstreeks uit 1996, en dat is een belofte die het waarmaakt. Zodra je het opstart, word je getrakteerd op een gepixelde sci-fi-scène met het soort graphics waarvan screenshots zouden gamingtijdschriften hebben bedekt en zo'n twintig jaar lang kwijlen bij gamers met grote ogen hebben uitgelokt geleden.

Straf heeft ook een paar nieuwe schooltrucs.

Straf is echter niet simpelweg een replica van ideeën uit het verleden. Het zeker ziet er uit zoals oude games – stalken door een knipperend, maar steriel ruimtestationachtig niveau zal ongetwijfeld opleveren Noodlot, Aardbeving En Systeemschok te bedenken. Maar Straf heeft ook een paar nieuwe-schooltrucs, waardoor het een snel splatterfest wordt dat bedoeld is om nostalgie op te roepen zonder de irritantere elementen.

De opstelling voor Straf is eenvoudig: pak een pistool en schiet. Spelers kiezen aan het begin van het spel uit een van de drie wapens – aanvalsgeweer, railkanon of jachtgeweer – en stappen door een teleporter die hen aan boord van een schip stuurt dat de Icarus heet. Het zit vol met grove, met een hakmes zwaaiende zombie-dingen, moordende robottorentjes en wezens met wapens. Jouw doel: Schiet ze allemaal neer voordat ze je uit elkaar snijden.

En voor het grootste deel, Straf gaat over het krabben van die snel bewegende, trillende gameplay-jeuk. Vijanden komen massaal op je af, en je jachtgeweer stuurt ze terug, waarbij je inkomend vuur ontwijkt en rondspringt om te voorkomen dat ze achter je komen. Schot na schot laat hoofden, armen en benen alle kanten op vliegen, terwijl fonteinen van korrelig bloed alle kanten op spuiten. Het zou verschrikkelijk bloederig zijn als het niet hilarisch lage resolutie was.

Wat de gameplay betreft, is het het soort muis-en-toetsenbord-bloedbad waarbij alles draait om snel bewegen, voorkomen dat je vast komt te zitten in bochten en zo snel en resoluut mogelijk op elke dreiging reageren. En er is geen tekort aan bedreigingen: Straf stuurt vijanden, vaak per dozijn, naar voren in gemengde pakketten met daarin springende wezens hangen aan plafonds, langzaam bewegende melee-jagers en slimmere, snellere shooters die in de lucht hangen achtergrond. En dat is nog maar het eerste niveau.

In tegenstelling tot de klassieke shooters die de inspiratie vormden, is het punt in Straf gaat niet echt over het vinden van de weg: u hoeft niet de sleutels op te sporen of de kaart uit uw hoofd te leren zoals u dat in Noodlot. Je doel is overleven. Onder de retro-façade van de game bevindt zich het zware pompende hart van een roguelike. In plaats van zich te concentreren op het verzamelen van wapens, het jagen op geheimen en het hamsteren van gezondheidspakketten, Straf zorgt ervoor dat je snel beweegt en sneller reageert, zodat je zo lang mogelijk in leven kunt blijven.

Een verplaatsend schip

Elk van StrafDe niveaus van het spel worden procedureel gegenereerd, dus het spel stelt de lay-out van het niveau direct samen door een reeks kamers aan elkaar te plakken volgens een algoritme. Elke keer dat je het spel betreedt, sta je voor een nieuw niveau met een nieuwe lay-out. Waar vijanden spawnen, waar wapens worden gevonden en waar strategische voordelen liggen, wordt pas duidelijk als je er middenin zit. Je kunt de nuances van een kaart niet onthouden om jezelf efficiënter te maken; je kunt alleen maar reageren.

Als je niet aan de levelindeling en power-ups denkt, is de nadruk op de kernmechanica veel helderder.

De game bevat vier verschillende gebieden met elk vier afzonderlijke niveaus (we hadden moeite om voorbij de tweede of derde te komen in de paar uur die we met de game doorbrachten). Bij elk nieuw niveau bij elke poging vonden we een interessante verscheidenheid aan niveau-indelingen uit de jaren 90. In één versie van alleen al de eerste fase moesten we bijvoorbeeld door een brandende vuilnisbelt dwalen, een met loopbruggen omzoomd gebied omringd door kamers die een beetje op de afvalverwerkingsafdelingen van het schip leken. Bij een andere run stond de lay-out vol Noodlot-achtige muurliften, waarbij hele kamers naar beneden gaan om je met een druk op de knop te ontmoeten, compleet met een hele reeks slechteriken die wachten tot je ze vrijlaat.

Straf is zeker niet de eerste game die procedurele generatie gebruikt om de niveaus te veranderen, maar het effect bereikt een aantal interessante dingen in de context van deze retro shooter-gameplay. Als je niet aan de levelindeling en power-ups denkt, is de nadruk op de kernmechanica veel helderder. In StrafJe hoeft je bijvoorbeeld nooit echt zorgen te maken over het zoeken naar munitie, en het tegenkomen van nieuwe wapens is een willekeurige zegen.

Jezelf gezond houden is een grote zorg bij elke verwikkeling met slechteriken, maar vooral omdat je zelden meer gezondheids- of pantser-pickups zult vinden. Omdat je maar één leven hebt om zo ver mogelijk te komen, is elke klap die je krijgt belangrijk. Sterf, en je moet helemaal opnieuw beginnen, met één pistool en geen idee wat je te wachten staat.

Strategische sloop

Maar aan boord van de Icarus sta je niet machteloos, ook al ben je in het nadeel. Wapens zijn willekeurig door het hele schip verspreid, wat een element van improvisatie toevoegt. Je weet nooit zeker of je een snelvurend plasmageweer of een langeafstandslasersluipschutter zult vinden, maar zodra je dat doet, verandert je benadering van elke situatie. Plots kun je slimmer gaan spelen, zolang de munitie het volhoudt.

Sommige wapens hebben ook alternatieve vuurmodi die ideaal zijn voor noodsituaties. Het jachtgeweer vuurt een reeks afketsende kogels in alle richtingen af, terwijl het aanvalsgeweer bijvoorbeeld een granaatwerper aan de onderkant heeft. De secundaire wapens zuigen snel munitie op, zodat ze niet kunnen worden misbruikt, maar in elke situatie, zelfs met de standaardwapens, heb je een aantal opties.

Er zit ook een langetermijnstrategie in het grijpen van alle wapens die je tegenkomt. Meestal zit je vast met hoeveel munitie er in het wapen zat toen je het vond, maar door 'schroot' te verzamelen kun je upgrades, bepantsering en munitie kopen bij een station in elk level. Het is een grote afweging – schroot is moeilijk te verkrijgen, maar gezondheid is nog moeilijker – maar als je wilt overleven, zul je strategische beslissingen moeten nemen over wat je moet kopen en wanneer.
Al deze strategische overwegingen zijn echter een betwistbaar punt als je niet in leven kunt blijven. En het spel maakt het niet gemakkelijk. Moment tot moment, Straf is lasergericht op het vastleggen van het ouderwetse, snelle schietgevoel, en elk systeem in de game lijkt erop gericht je vermogen te vergroten om slechteriken over de muren te spuiten.

Het is indrukwekkend hoe Straf maakt gebruik van nieuwere, trendy ontwerpideeën om specifiek de nadruk te leggen op dat ouderwetse gevoel. Alles wordt zorgvuldig opzij geschoven, zodat je je alleen maar zorgen hoeft te maken over waar de volgende persoon vandaan komt die je moet neerschieten. En Straf slaagt erin sterk en snel genoeg te zijn om veel uitdaging te bieden, waardoor spelers diep moeten graven en het spiergeheugen van hun schieter uit de jaren 90 terug moeten krijgen.

Maar zodra je er gevoel voor begint te krijgen, Straf wordt een behoorlijk verfijnde tijdmachine voor schietgameplay van twintig jaar geleden. Als je verlangt naar een snelle en schone terugkeer naar Doom, Straf heeft u gedekt.

Aanbevelingen van de redactie

  • BattleBit Remastered: wat zijn Squad Points en hoe je ze kunt gebruiken
  • De beste FPS-games voor PS5
  • Dit haptische feedbackvest met Call of Duty-thema brengt je dichter bij het slagveld
  • Gundam Evolution verschijnt in september voor pc en in november voor consoles
  • Xbox-exclusive High On Life uitgesteld tot december vanwege bugs