De ondergang van Anthem zou het einde kunnen betekenen voor de Looter Shooter

Hymne had een slam dunk moeten zijn, of dat is tenminste waar EA op rekende. De titel van de live-service, die is vervangen Bestemming's ruimtetovenaars met vliegende robots, was bedoeld als een langetermijnspel dat spelers jarenlang betrokken zou houden. Met tonnen buit om te verzamelen en een ambitieuze contentroutekaart, plus het getalenteerde team erachter Massa-effect aan het roer leek het alsof EA niet kon falen... totdat het gebeurde.

Inhoud

  • De opkomst van de plunderschieter
  • Repareer het later
  • Een voortdurend proces

Na de lancering naar middelmatige recensies, voldeed de game al snel niet aan de hoge verkoopverwachtingen van EA. EA-CEO Andrew Wilson gaf snel toe dat de aanpak niet verliep zoals bedoeld, veelzeggend SpelDagelijks: “De belofte was dat we samen konden spelen, en dat werkt niet zo goed.” Een jaar later ging BioWare aan de slag met een totaal revisie bedoeld om de spelersbasis van de game nieuw leven in te blazen, maar nu, een jaar na die inspanning, heeft EA het project stopgezet geheel.

Aanbevolen video's

De rotsachtige twee jaar is geen verhaal dat exclusief is voor Hymne. Het mislukte experiment dient nu als waarschuwing voor grote studio’s die hopen te profiteren van de op buit gerichte live service-trend en zou de laatste nagel aan de doodskist van het subgenre kunnen zijn.

De opkomst van de plunderschieter

‘Games as a service’ is een uitdrukking die vele soorten ervaringen omvat. Kortom, het wordt gebruikt om een ​​spel te beschrijven dat bedoeld is om over een lange periode gespeeld te worden, niet in een paar sessies. In plaats van spelers een kort verhaal te geven en ze vervolgens naar de volgende game te sturen, kun je live servicegames spelen Probeer ervoor te zorgen dat ze steeds opnieuw inloggen, zodat ze betrokken blijven en, nog belangrijker, geld blijven uitgeven geld.

Het is een breed net, dat veel successen kent. Fortnite is een perfect voorbeeld van een goed uitgevoerde live servicegame, met zijn sociale waterkoelerspektakel en crossover-evenementen in de popcultuur waardoor het een must-play-ervaring is. Dan zijn er spellen zoals World of Warcraft, dat sinds 2004 een toegewijde spelersbasis heeft weten te behouden. Waarom een ​​gloednieuw spel maken als spelers blijven inloggen op het oude spel?

Halverwege de jaren 2010 begonnen meer studio's diezelfde vraag te stellen, waardoor een golf van games op gang kwam die allemaal uit hetzelfde hout waren gesneden. In 2014 werd Bungie gelanceerd Bestemming, een ambitieuze plunderschieter waarmee spelers zich kunnen vermaken 10 jaar (een misleidende bewering dat Bungie jarenlang heeft teruggelopen). Hoewel Destiny zeker niet de eerste game was die het live-servicemodel adopteerde, was het een spraakmakende release die een blauwdruk werd voor de komende zes jaar aan videogames.

Verschillende grote studio's zouden dit voorbeeld volgen met hun eigen servicegames voor de lange termijn, bedoeld om spelers aan de haak te houden. EA onthuld Hymne, Ubisoft is gevallen De divisie, introduceerde Bethesda Fallout 76, en zelfs Square Enix sprong mee op de trend Marvel's Avengers.

Deze games hadden allemaal verschillende gameplay-mechanismen, maar ze waren verenigd door één sleutelfactor: buit. Spelers waren urenlang bezig met het opnieuw spelen van missies of het uitwerken van doelstellingen om uitrusting te achtervolgen die hun krachtniveau zou verhogen en sterker zou maken. De hook van dit subgenre van servicegames is opgebouwd rond een symphisiaanse achtervolging waarbij de statistieken van spelers altijd hoger kunnen worden. Wat spelers daadwerkelijk in het spel deden, stond op de achtergrond bij wat ze konden krijgen.

Dat laatste deel is wat er gebeurde bij doomplunderschieters.

Repareer het later

Behalve buit hadden alle hierboven genoemde games nog één ding gemeen: Rocky-lanceringen. Bestemming uitgebracht met een ietwat magere reeks inhoud waardoor fans sceptisch waren over het potentieel op de lange termijn. De divisie kwam twee jaar later hetzelfde probleem tegen, zelfs na de eerste keer indrukken noemde het voortijdig a Bestemming moordenaar.

De lanceringsverhalen worden vanaf daar alleen maar erger. Fallout 76 En Hymne hadden notoir zwakke implementaties waardoor spelers zich binnen enkele weken verveelden, waardoor hun ontwikkelaars er moeite mee hadden de ervaring volledig herzien. Afgelopen jaren Marvel's Avengers bleek een ramp voor Square Enix, dat gedwongen werd de geplande inhoud van de game uit te stellen duizenden bugs opgelost bij de lancering, allemaal terwijl spelers bloeden en kost de uitgever miljoenen.

Iron Man-aanvallen in Marvel's Avengers
Foto met dank aan Square Enix

In al deze gevallen bleek overtuigende inhoud een uitdaging. Het is niet genoeg dat een live servicegame leuk is; ze moeten spelers voortdurend nieuwe ervaringen bieden, anders lopen ze het risico dat entertainment een hele klus wordt. Spelletjes zoals De divisie bevatte bevredigende third-person-opnamen, maar vroeg spelers om verhaalmissies keer op keer te herhalen of door de repetitieve Dark Zone te trekken om meer uitrusting te krijgen.

HymneDe problemen gingen nog dieper dan dat. In een rapport uit 2019 van Kotaku, beschreven verschillende ontwikkelaars van de game een chaotisch proces achter de schermen waarbij de live servicebranding een manier werd om fundamentele problemen te excuseren. “Bij problemen die zich voordeden, zeiden ze: ‘We zijn een live service’”, zei een ontwikkelaar. “Wij zullen dit nog jaren ondersteunen. Dat lossen we later wel op.’”

Dat leidde ertoe dat de game werd gelanceerd met abnormaal lange laadtijden en verschillende bugs waardoor BioWare na de lancering naar oplossingen moest zoeken, vergelijkbaar met Marvel's Avengers minder dan twee jaar later. Steeds vaker speelden studio's een verdedigingsmechanisme terwijl ze probeerden te voorkomen dat spelers naar buiten druppelden door nieuwe inhoud te creëren en tegelijkertijd de basis te leggen. Het is een onmogelijke evenwichtsoefening die weinig ruimte laat voor fouten, vooral als spelers gewoon naar tientallen spellen met identieke buithaken kunnen springen.

Wat begon als een slimme strategie om spelers verslaafd te houden, werd al snel een riskant voorstel dat niet altijd de verwachte vruchten afwierp. EA kiest ervoor om te stoppen Hymne volledig en zet de inspanningen van BioWare terug in betrouwbare games zoals Massa-effect En draken tijdperk signalen dat de liefdesrelatie met het subgenre eindelijk ten einde kan komen.

Een voortdurend proces

Dit is niet noodzakelijkerwijs het einde voor Bestemming-stijl servicespellen. Warner Bros. onlangs geplaagd dat het vergelijkbare ideeën wil implementeren in zijn aankomende games, zoals Zweinstein erfenis. Ondertussen verschijnen titels als Oorlogsframeblijven bloeien en worden met de tijd beter. Genres als deze sterven nooit echt uit, ze nemen alleen maar toe in populariteit.

Maar het lijkt erop dat we het einde bereiken van een designrage die zes jaar lang domineerde hoe grote studio's videogames maakten. Als medium zijn videogames vaak sterk trendgebaseerd. Een spel als Halo wordt populair en het herstellen van de gezondheid wordt de norm in shooters. PlayerUnknown's slagvelden domineert de Steam-hitlijsten en plotseling heeft iedereen een strijd royale spel.

Dit soort servicegames is niet anders en het was slechts een kwestie van tijd voordat studio's zouden stoppen met het maken van gokken van miljoenen dollars die steeds meer een verplichting werden. Hymne moest sterven voordat de industrie eindelijk een spelstijl zou opgeven die ze niet bereid was te ondersteunen. De studio's wilden snel geld verdienen, maar het enige wat ze kregen was een lange hoofdpijn.

Aanbevelingen van de redactie

  • Dragon Age: Dreadwolf lijkt dit jaar niet uit te komen
  • Veel Mass Effect- en Dragon Age DLC zijn nu gratis voor pc-spelers
  • Dragon Age 4 heet nu officieel Dragon Age: Dreadwolf
  • De geplande revisie van Anthem is officieel geannuleerd, bevestigt BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition krijgt releasedatum van mei en nieuwe details

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.