Kao the Kangaroo laat zien dat geen enkel spel ooit echt dood is

Legenden sterven nooit... zelfs als die legendes obscure Poolse 3D-platformgames zijn.

Inhoud

  • Terug voor ronde 2
  • Een breuk uit elkaar

Tijdens de opkomst van 3D-platformgames eind jaren negentig en begin jaren 2000 ontstonden er veel nieuwe franchises toen ontwikkelaars een deel van de hysterie wilden opvangen die werd veroorzaakt door games als Super Mario 64 En Crash Bandicoot. Een van die series was Kao the Kangaroo van Tate Interactive, een onafhankelijke Poolse game-ontwikkelaar.

Aanbevolen video's

De serie speelde een gele kangoeroe met bokshandschoenen die zijn familie probeert te redden van een kwaadaardige jager. Kao the Kangaroo, vooral populair in Polen en andere delen van Europa, kreeg vier games, maar verdween uiteindelijk in de vergetelheid na de release van Kao de Kangoeroe: Mysterie van de vulkaan, dat nooit in de VS is uitgebracht.

Hoewel het gemakkelijk zou zijn om aan te nemen dat de serie inactief zou blijven, krijgt Kao de Kangoeroe een tweede adem. Op 27 mei wordt Tate Multimedia, de huidige versie van de ontwikkelaar die oorspronkelijk Kao the Kangaroo heeft gemaakt,

een herstart uitbrengen die de 3D-platformgame opnieuw vormgeeft voor een nieuwe generatie consoles.

Kao de Kangoeroe - Ontketen de kracht van de handschoenen!

Het is een indrukwekkende prestatie, vooral voor een onafhankelijk team dat niet de steun krijgt van een bedrijf als Nintendo, Sony of Activision. Digital Trends sprak met ontwikkelaars van Tate Multimedia om te ontdekken hoe deze reboot tot stand kwam en de beproevingen die gepaard gaan met het moeten concurreren met revivals als Crash Bandicoot 4: Het werd tijd En Ratchet & Clank: Rift uit elkaar met een indiebudget.

Terug voor ronde 2

Gedurende de jaren 2010 was Tate Multimedia meer gefocust op racegames Stedelijke proeffreestyle En Stalen ratten in plaats van gezinsvriendelijke platformgames. Desondanks stierf de liefde voor Kao in die tijd niet, en de platformmascotte bleef klein maar gepassioneerde schare fans, waarbij de ontwikkelaar zei dat hij nog steeds e-mails ontving met het verzoek om de serie uit te brengen rug.

Ongeveer vijf jaar geleden, een YouTuber genaamd NitroRad heeft de hele Kao-serie beoordeeld, dat honderdduizenden views opleverde en de aandacht weer vestigde op deze obscure Poolse platformmascotte. Een #BringBackKao-hashtag was zelfs populair op Twitter toen fans van deze vergeten franchise opkwamen en wilden dat de serie terugkeerde na meer dan tien jaar rust.

Aangemoedigd door de opkomst van een Kao-fanbase en de vraag naar heruitgaven na deze video's, besloot Tate Multimedia om Kao ronde 2 op Stoom in 2019. Volgens studiohoofd Kaja Borówko van Tate Multimedia werd deze heruitgave meer dan 2 miljoen keer gedownload en liet haar zien dat er nog steeds interesse was in deze serie. Succesvolle indie-platformgames houden van Yooka-Laylee En Super Lucky's verhaal gaf ook hoop dat een nieuwe Kao 3D-platformgame succesvol zou kunnen zijn.

“We zagen een paar titels die ons hoop gaven omdat ze meer indie waren Yooka-Laylee," ze zei. “Die titels kwamen niet van de grootste studio’s, dus dat was een goed teken. Toen kwamen de groten en het was een goede bevestiging dat het erop lijkt dat er nog steeds mensen zijn die op zoek zijn naar dat soort games.”

Kao springt over Lava Cave-platformgames in Kao the Kangaroo.

De Poolse studio wist toen dat ze nog iets bijzonders in handen had en wilde de serie terugbrengen, maar moest beslissen wat ze precies gingen doen. Ontwikkelaars bij Tate Multimedia gooiden meerdere ideeën rond terwijl het kleine team moest bepalen wat de beste manier was om een ​​franchise terug te brengen die alleen nostalgische gamers uit het begin van de jaren 2000 zich misschien zouden herinneren.

“Het was een moeilijke beslissing die ons bijna een jaar en meerdere prototypes kostte”, legt Borówko uit. “We zijn begonnen met dit idee van een remaster van de derde game in de serie, maar toen we er eenmaal mee begonnen, werd de game steeds groter en wilden we iets anders doen. Uiteindelijk hadden we hier met ons team een ​​gamejam in de studio en hadden we vier verschillende ideeën. We hielden van ze allemaal, en we besloten dat we gewoon een paar ideeën gingen combineren.”

“De flow van het spel is heel belangrijk.”

Uiteindelijk resulteerde dit in een gevechtszware platformgame die nog steeds de roots van de serie respecteert. Jean-Yves Lapasset, hoofd productie van Tate Multimedia, maakte dat duidelijk aan Digital Trends Kao de Kangoeroe is een platformreis met klassiek gevoel, ook al heeft het ontwerp modernere gevoeligheden.

“Het verhaal is een reis, dus elk niveau in het spel voelt als een reis voor de speler”, legt Lapasset uit. “Dat is heel anders dan de manier waarop platformgames in de jaren 2000 werden gebouwd, wat meer neerkwam op ‘zet zoveel mogelijk platformgames en maak het super moeilijk’. Voor ons is de stroom van de spel is erg belangrijk, dus als je een level doorloopt, kun je referenties zien en weten wat voor soort vijanden je tegenkomt, welke vallen er zijn en andere nieuwe dingen die we in de game hebben. spel."

De reacties op wat Tate Multimedia over de nieuwe game heeft laten zien, zijn positief. Toch benadrukken de ontwikkelaars met wie ik sprak dat dit in hoge mate een indiegame is die niet met hetzelfde budget is gemaakt als de meest opvallende 3D-platformgames.

Een breuk uit elkaar

Spelletjes zoals Ratchet & Clank: Rift uit elkaar En Crash Bandicoot 4: Het werd tijd waren AAA-producties waar honderden ontwikkelaars aan werkten. Kao de Kangoeroe was niet. Hoewel Tate Multimedia gedurfde ideeën had voor een revival die zowel kon innoveren als de wortels van de serie kon respecteren, moest het ook in gedachten houden dat het werkte aan een “triple-I”-budget, niet triple-A. De eerste plaats waar die kloof merkbaar werd, was bij het bedenken van het verhaal van het spel.

“We realiseerden ons al snel dat dit een gebied was waar het moeilijk te voltooien zal zijn, omdat we een III-begroting hebben in plaats van een AAA-begroting”, legt Lapasset uit. “Aan de ene kant heb je grote producties als Ratchet & Clank, waar driehonderd mensen vier jaar aan werken. Op onze site heb je een team in Polen dat zeer getalenteerd is, maar geen 300 mensen met een budget van $100 miljoen.”

Kao de Kangroo kijkt vanaf een dak over een enorm niveau.

Borówko zei ook dat het moeilijk was om de hoge animatiekwaliteit van die games te evenaren met een kleiner team. Tate Multimedia was gepassioneerd, maar Kao de Kangoeroe had niet dezelfde ontwikkelingsschaal als een AAA-titel.

"Ontwikkeltools zijn vrijwel hetzelfde, maar we hebben niet de tijd en de ontwikkelaarscapaciteit om echt alle functies te gebruiken", zei Borówko. “Vooral als het gaat om zaken als animatie en graphics, kun je tegenwoordig heel gedetailleerd te werk gaan en weten wat er mogelijk is. Vroeger was er niet zo’n groot verschil tussen wat je als indiestudio kon bereiken en wat je als indiestudio kon bereiken, vanwege de tijd en middelen die je had.”

Kao de Kangoeroe is misschien niet de mooiste of technologisch geavanceerde 3D-platformgame die ooit is uitgebracht. Toch wist Tate Multimedia dat ze binnen hun beperkingen moesten werken om de best mogelijke game te maken. En het hebben van een klein team heeft volgens Lapasset een aantal opmerkelijke voordelen.

“Je hebt minder mensen in de kamer, dus ze zijn erg betrokken en weten wat ze doen met expertise op elk gebied”, aldus Lapasset. “In grote teams heb je veel projectmanagement en besteed je veel tijd aan klantonderzoeken en onderzoek om de studio's te laten begrijpen wat ze nodig hebben om de volgende game te sturen. Je hebt minder data om je strategieën op te bouwen in kleine studio’s, dus het gaat meer om het gevoel wanneer je expertise en betrokkenheid van teamleden hebt.”

“Mensen waarderen en zien de moeite en het hart dat erin is gestoken.”

Hierdoor kon het team ‘lean and mean’ werken en later in het project nieuwe ideeën inbrengen dan in een AAA-studio mogelijk zou zijn geweest. Terwijl Tate Multimedia niet zoveel ontwikkelaars heeft als AAA-studio's Speelgoed voor Bob of Insomniac geloven Borówko en Lapasset dat elke ontwikkelaar meer creatieve vrijheid had en dat spelers dat hart kunnen voelen in de uiteindelijke game.

“We zijn al behoorlijk blij met de feedback die we krijgen van spelers, omdat mensen de moeite en het hart dat erin is gestoken waarderen en zien”, zegt Borówko. “Ze zien dat de platformgameplay uiteindelijk het belangrijkst voor ons was. We moesten offers brengen en kozen ervoor om ons op bepaalde dingen te concentreren, omdat we niet alles konden doen. Dat is iets dat mensen waarderen en waarderen als ze dat zien Kao de Kangoeroe is wat het moet zijn.”

Hoewel Kao the Kangaroo misschien maar voor weinigen een legende is, laat deze nieuwe game zien hoe geen enkele gamefranchise ooit echt verdwenen is. Zolang sommige fans en game-ontwikkelaars nog steeds gepassioneerd zijn over een serie, kunnen grote en kleine teams hard werken om series, geliefd of obscure, terug te brengen. En als alles goed gaat, blijft Kao misschien nog een tijdje hier.

“Door Kao na vijftien jaar terug te brengen, willen we langer bij de titel blijven”, zegt Borówko. “We hebben al iets gepland voor de fans in de toekomst.”

Aanbevelingen van de redactie

  • Marvel’s Midnight Suns voor Nintendo Switch geannuleerd voorafgaand aan de lancering van de laatste generatie
  • The Lord of the Rings: Gollum is onbedoeld verrukkelijk
  • De Finale is de opschudding die de competitieve first-person shooter-scene nodig heeft
  • MLB The Show 23 keert in maart terug naar Xbox, PlayStation en Nintendo Switch
  • Deze consolegeneratie gaat niet over games of hardware. Het gaat om diensten