Staat Nvidia DLSS op het punt verouderd te raken? Hier is het bewijs

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) is geweest de technologie al meer dan twee jaar opschaalt, maar er nadert een nieuwe uitdager. Ghostwire Tokio toont een relatief nieuwe techniek in Unreal Engine 5 genaamd Temporal Super Resolution (TSR). ziet er bijna net zo goed uit en presteert als DLSS, en het heeft een groot voordeel: het werkt met alle grafische afbeeldingen kaart.

DLSS heeft in de schijnwerpers gestaan ​​als een gepatenteerde supersamplingtechniek die een veel betere beeldkwaliteit levert dan die van concurrenten AMD FidelityFX Superresolutie (FSR). Bedrijven als AMD hebben echter niet stilgezeten, en opschalingsoplossingen voor algemene doeleinden zoals FSR 2.0 en TSR zullen DLSS overbodig maken.

Een geest met een hondenpoot valt aan in Ghostwire: Tokyo.

TSR is een functie van Unreal Engine 5, maar ontwikkelaar Tango Gameworks heeft het werkend kunnen krijgen in de op UE4 gebaseerde versie Ghostwire Tokio. In tegenstelling tot DLSS vereist het geen speciale A.I. versnellers werken. In plaats daarvan worden tijdelijke (getimede) gegevens ingevoerd in een supersampling-algoritme om het beeld op te schalen.

Aanbevolen video's

Hoewel TSR een opkomende functie is, wordt deze al op andere plaatsen gebruikt. AMD's aankomende FSR 2.0 revisie is een goed voorbeeld, waarbij gebruik wordt gemaakt van tijdelijke input die een supersampling-algoritme voedt. Ghostwire Tokio biedt een blik op de toekomst van pc-graphics: een game waarin elke game hoogwaardige opschaling heeft die werkt via GPU's.

De onderstaande afbeelding toont TSR, FSR 1.0 en DLSS naast elkaar, in die volgorde. DLSS en TSR zien er identiek uit. Zelfs enorm ingezoomd kan ik geen significante verschillen ontdekken. Vergelijk dat eens met FSR 1.0, dat zwarte vlekken heeft in het blauwe Tottoko Cine-bord, evenals een vuile rand rond het groene bord eronder.

Een opschalingsvergelijking in Ghostwire Tokyo.

In een scène met scherpe details geldt hetzelfde. TSR en DLSS zien er hetzelfde uit, en FSR 1.0 kent problemen. Let op de tv die aan de linkerkant hangt, die veel onscherper is met FSR 1.0, evenals de zwakkere lichten die door de gang gaan. Met FSR 1.0 flikkerden deze lampjes terwijl het opschalingsalgoritme moeite had om bij te blijven. Met TSR en DLSS waren ze stabiel.

Een vergelijking van FSR, TSR en DLSS in Ghostwire Tokyo.

De belangrijkste trekpleister van DLSS was zijn uitstekende beeldkwaliteit, wat Nvidia heeft toegeschreven aan de speciale Tensor-kernen in de RTX 30-serie en 20-serie grafische kaarten. Ghostwire Tokio laat zien dat speciale hardware niet veel doet. TSR ziet er net zo goed uit, en als FSR 2.0 inderdaad vergelijkbaar is, zou dat ook moeten gebeuren.

We kunnen de prestaties echter niet negeren. Bij 4K met raytracing ingeschakeld en alle schuifregelaars maximaal waren (minus bewegingsonscherpte), had ik een gemiddelde van 40 frames per seconde (fps). TSR was in staat om mijn framesnelheid meer dan te verdubbelen, waardoor deze werd verhoogd naar 84 fps.

Het is een enorme verbetering, maar niet zo groot als die van FSR 1.0 en DLSS. FSR 1.0 schudde uit met een gemiddelde van 90 fps, terwijl DLSS bovenaan stond met een gemiddelde van 100 fps. Hoewel 16% betere prestaties voor DLSS aanzienlijk zijn, lijkt het niet zo belangrijk als TSR je framesnelheid al kan verdubbelen.

Mogelijk zien we hier een herhaling van Nvidia G-Sync. DLSS is een ommuurde tuin geweest sinds de lancering ervan, en TSR laat zien dat een restrictieve aanpak misschien niet nodig was. Terwijl andere bedrijven hun collectieve kennis inzetten om betere producten voor gamers te bouwen, krijgen wij steeds meer aandacht vergelijkbare beeldkwaliteit en prestaties zonder dat u hoeft te betalen voor een GPU met een bepaald merk erop Het.

FSR 2.0 en TSR zijn genoeg om DLSS op zichzelf en daarmee te vernietigen Intel's aankomende XeSS-technologie in de mix ziet de toekomst er niet rooskleurig uit voor de opschalingstechnologie van Nvidia. Denk ook eens aan game-ontwikkelaars. Als een oplossing als TSR vergelijkbare prestaties en beeldkwaliteit kan bieden als DLSS, en deze werkt op GPU's en consoles, is dat alleen maar logischer.

De toekomst ziet er misschien niet rooskleurig uit voor DLSS, maar wel voor pc-gamers. Als Ghostwire Tokio Dit is een teken van wat gaat komen. PC-gamers zijn op zoek naar meer opschalingsopties die met meer hardware werken en toch een vrijwel oorspronkelijke beeldkwaliteit bieden.

Aanbevelingen van de redactie

  • Nvidia wil niet dat je iets weet over zijn controversiële nieuwe GPU
  • Ik ben een maand lang overgestapt op een AMD GPU - dit is waarom ik Nvidia niet mis
  • Waarom het spelen van Marvel’s Spider-Man op een AMD GPU zo’n teleurstelling is
  • Na het testen van AMD FSR 2.0 ben ik bijna klaar om DLSS te dumpen
  • AMD lanceert deze week verrassend FSR 2.0

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.