Sinds Nintendo het deksel opende The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk met een Speeldemo van 10 minuten, mijn geest gonst. Ik kon niet stoppen met denken aan het nieuwe crafting-systeem, waarmee Link een aantal wapens in Frankenstein-stijl kan maken en geïmproviseerde voertuigen kan samenstellen met behulp van zijn nieuwe Ultrahand-vaardigheid. Elke keer dat ik erover nadacht, stelde ik mezelf de vraag: wat is er nog meer mogelijk?
Inhoud
- De kabelbaanoplossing
- Chaos theorie
- De vliegende steen
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Gameplaydemonstratie van Mr. Aonuma
Ik zou dat antwoord uit de eerste hand ontdekken tijdens een praktische demo van 70 minuten van Tranen van het Koninkrijk. Hoewel ik nauwelijks veel van de game te zien zou krijgen (waarbij mijn speelsessie grotendeels beperkt was tot een selecte reeks luchteilanden), zou het allemaal de tijd die ik nodig zou hebben om de knutselsystemen tot het uiterste te drijven en te ontdekken hoe creatief – en idioot – ik in een uur kon worden. Zelfs met een goede maand om te dromen over wat ik zou doen toen ik het spel voor het eerst in handen kreeg, kon ik me niet eens een voorstelling maken van de absurde grappen die me te wachten stonden.
Aanbevolen video's
Gebaseerd op het kleine stukje dat ik speelde, The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk voelt als een kruising tussen een educatief technisch hulpmiddel en een improvisatiecomedyshow. Ondanks een aantal tamelijk ingewikkelde besturingselementen duurde het niet lang voordat ik speurtochten op steeds onpraktischer manieren voltooide, waardoor ik op de grond moest lachen om mijn gekke wetenschapperovermoed. Dat zorgt voor een vervolg dat heel anders aanvoelt dan Adem van het wild: een puzzelspel in vrije vorm waarin experimenteren op spectaculaire wijze wordt beloond.
De kabelbaanoplossing
De eerste 20 minuten van mijn demo zijn een beetje een begeleide besturingstutorial waarbij een Nintendo-vertegenwoordiger me door elk nieuw hulpmiddel leidt, van Ultrahand tot Ascend. Het is veel om in één keer op te nemen. Als je dacht Adem van het wild’s controles waren ingewikkeld, Tranen van het Koninkrijk compenseert dat alleen door een knutsellaag toe te voegen bovenop de talloze submenu's. Stel dat ik een Keese-vleugel aan een pijl wil bevestigen, zodat deze verder kan vliegen. Ik moet mijn boog richten, op de D-pad drukken terwijl deze is getekend, naar het item scrollen en loslaten om het uit te rusten. Ik zal dat voor elke afzonderlijke pijl moeten doen, omdat er tijdens mijn demo geen manier was om pijlen in bulk te maken.
Uiteindelijk zou ik het nog niet helemaal onder de knie hebben, omdat ik nog steeds aan het puzzelen was hoe ik toegang kreeg tot welke menu's. Nog lastiger is het draaien van objecten die door Ultrahand zijn gepakt. Om dit te doen, zou ik de rechterbumper moeten vasthouden en het D-pad moeten gebruiken om te draaien wat ik vasthield. Objecten klikken niet in harde hoeken, dus het kan moeilijk zijn om ze precies uit te lijnen zoals ik ze wilde hebben, met slechts vier richtingen. Toegegeven, ik werd meteen in het spel gegooid zonder een goede tutorial, dus ik kan me voorstellen dat de volledige release spelers soepeler kennis laat maken met elk systeem. Toch kan ik me voorstellen dat dit een veelvoorkomend knelpunt is waar spelers mee te maken krijgen.
Hoewel de bedieningselementen misschien niet helemaal intuïtief zijn, is het maken zelf dat absoluut wel. Binnen enkele seconden veroorzaakte ik al chaos toen ik een stel houten planken op de rugzak van een Korok lijmde (de wezens komen hier terug, net als de verzamelbare Korok-zaden). Van daaruit kon ik onmiddellijk een aantal traversal-puzzels oplossen met behulp van mijn verbeeldingskracht. Eerst zou ik naar een ander eiland moeten gaan dat verbonden is door metalen sporen. Nadat ik wat rondgedoold had en geprobeerd had een kwetsbaar houten gedrocht te bouwen, pakte ik een mijnkar, plaatste die op de rails, bevestigde er een ventilator aan en reed ermee over.
Een groot deel van de voertuigen die ik heb gemaakt, draaide om nieuwe items genaamd Zonai Devices. Dit zijn grotendeels elektrische componenten die aan vrijwel alles kunnen worden bevestigd. Tijdens mijn demo gebruikte ik ventilatoren om statische objecten voort te stuwen, plaatste ik raketten op platforms om ze de lucht in te lanceren, en gebruikte ik een vuurontsteker om een heteluchtballon te activeren. Andere Zonai-apparaten die ik zag, waren onder meer een mobiele telefoon voor eenmalig gebruik kookstation en een stuurkolom waarmee Link voertuigen kan laten draaien. De twist hier is dat deze allemaal elektriciteit gebruiken, een nieuwe uithoudingsvermogen-achtige hulpbron die wordt vertegenwoordigd door batterijen. Alle Zonai-apparaten worden in één keer geactiveerd wanneer Link op zijn uitvinding slaat, en ze stoppen met werken als alle batterijen leeg zijn. Het batterijvermogen wordt in de loop van de tijd automatisch hersteld, en een Nintendo-vertegenwoordiger suggereerde dat er een manier is om het aantal batterijen dat Link in totaal heeft te upgraden.
Nu ik de grondbeginselen van het bouwen van voertuigen niet meer onder de knie had, werd ik wat creatiever als ik tegen een ander stel circuits aanliep. Deze keer vond ik een grote metalen haak in het gras en hing deze aan een van de rails. Deze keer zou ik een mijnkar aan de onderkant ervan bevestigen, waardoor ik er in feite een kabelbaan van zou maken waarin ik kon zitten terwijl een ventilator hem over de baan blies. Op dat moment voelde ik me een technisch genie; Ik heb met succes een hypothese opgesteld (“Ik wed dat ik een kabelbaan kan maken”), een experiment opgezet en mijn theorie bewezen. Tranen van het Koninkrijk verandert op ingenieuze wijze de wetenschappelijke methode in een kerngameplay-hook, waardoor een ervaring ontstaat die bijna meer aanvoelt als ouderwetse bruggenbouwsimulators dan als Zelda.
Na 20 minuten was ik al dronken van de macht. Ik weigerde mijn demo te verlaten zonder een onvergetelijk chaotisch moment te creëren.
Chaos theorie
De beste manier waarop ik kan illustreren hoe Tranen van het Koninkrijk toneelstukken is niet door individuele systemen af te breken, maar door een paar anekdotes opnieuw te vertellen. Het grootste deel van mijn speeltijd zou draaien om een relatief eenvoudige opdrachtenreeks. Beginnend op de grond in Hyrule, zou ik moeten inbreken in een moblinbasis omringd door pieken, van daaruit naar de hemel gaan, baan me een weg over een reeks drijvende eilanden, pak een steen en ga ermee terug naar een vorig eiland om hem in te zetten plaats. Het bleek dat er veel verschillende manieren waren waarop ik daarmee om kon gaan. En dat is een understatement.
Ik zou beginnen door het op de ouderwetse manier te doen: de voorpoorten bestormen. Ik zou worden opgewacht door een val die voelde alsof hij eruit werd getrokken Het sinistere draaiboek van FromSoftware, toen een gigantische metalen bal over de helling naar mij toe raasde. Ik zou het omzeilen en onmiddellijk een kans ontdekken. Met behulp van mijn knutselgereedschap bevestigde ik die bal aan een stok om een enorme morgenster te creëren. Vervolgens zou ik een exploderend rood vat op mijn schild enten. Ik hief mijn schild toen twee bokoblins naar me toe zwaaiden en ze opbliezen. Van daaruit zou ik de basis tegenkomen en de lucht in schieten.
Later in de demo vroeg ik de Nintendo-vertegenwoordiger om terug te gaan naar een save voordat ik de basis betrad. Ik wilde kijken of ik via stealth binnen kon komen. Ik liep rond de omtrek totdat ik wat houten planken vond die rondslingerden. Ik heb snel een rudimentair luchtschip in elkaar gezet, compleet met masten die als roeispanen aan elke kant uitstaken. Het plan was om over het hek te vliegen en helemaal achter de bokoblin naar binnen te springen, zodat ik de lucht in kon vliegen zonder een gevecht te beginnen. Ik zou een heteluchtballon en een stuurkolom aan de voorkant plakken om hem te laten vliegen. Toen kreeg ik een lumineus idee: wat als ik twee raketten op de rug zou vastbinden om me nog sneller de lucht in te tillen?
Overmoed volgde.
Toen ik de stuurkolom vastpakte, werden alle Zonai-apparaten geactiveerd en ja hoor, mijn houten schip vloog recht omhoog. Er was maar één ding waar ik geen rekening mee had gehouden: dat ik op een zeer brandbaar schip vloog. Het vuur van de raketten zette snel het hele schip in brand, waardoor ik gedwongen werd het schip te verlaten en naar een toren in de basis te glijden. Omdat er niemand aan het roer stond, viel mijn schip uit de lucht … en rechtstreeks in de basis. Het botste tegen een paar rode tonnen aan, waardoor een enorme explosie ontstond die de bokoblin uitschakelde die angstig bij de poort aan de voorkant stond te wachten om mij met hun metalen ballenval in een hinderlaag te lokken. Missie volbracht, denk ik?
Vóór mijn demo grapte een Nintendo-vertegenwoordiger dat hij het zag Tranen van het Koninkrijk als 'Yes, And: The Game', verwijzend naar de vuistregel voor improvisatiekomedies die voorschrijft hoe een improvisator een grap moet escaleren. Dat is precies wat ik op dat moment ervaarde. Ja, je kunt een luchtschip maken. En het zal onmiddellijk in brand vliegen. En het zal tegen een aantal monsters botsen. Het was een hysterisch moment waar ik het volste vertrouwen in had Tranen van het Koninkrijk wordt de grappigste game van het jaar, op geen enkele na.
De vliegende steen
Toen ik eenmaal op de luchteilanden was aangekomen, moest ik alles wat ik leerde op de proef stellen. Ik begon vol vertrouwen nieuwe manieren te creëren om van eiland naar eiland te springen. Om één gat te overbruggen, bond ik een raket op mijn schild en hield hem vast, zodat ik de lucht in vloog, zodat ik naar het volgende eiland kon glijden en erop kon duiken. Voor een ander zou ik een andere elektrische machine naar de rand van een eiland vliegen en er op het laatste moment vanaf springen om de rotsen vast te pakken en omhoog te klimmen. Het was als een Missie: onmogelijke stunt – en eentje waardoor ik per ongeluk de helft van het eiland kon overslaan.
En toch moest mijn grootste prestatie nog komen.
Toen ik weer op vaste grond kwam, kwam ik een heel eenvoudige puzzel tegen. Ik zou een klein rond eiland moeten oversteken, naar een laatste eiland moeten gaan, een steen moeten pakken en die helemaal terug moeten lopen. Om dit te doen, zou ik Ultrahand moeten gebruiken om een zwevende bal te pakken die het middelste eiland zou laten draaien. Ik merkte al snel dat er aan één kant een brug uitstak, dus het eerste deel van de oplossing leek eenvoudig genoeg: maak een brug tussen de eerste twee eilanden die je moet oversteken.
Wat ik me echter niet realiseerde, is dat er feitelijk meerdere bruggen aan het middelste eiland waren bevestigd. Als ik dat had gezien, had ik hem kunnen draaien op een manier die alle drie de eilanden met elkaar had verbonden en me in staat had gesteld eenvoudigweg de steen naar de plek te lopen waar hij heen moest. In plaats daarvan bond ik een raket op mijn schild en vloog naar het derde eiland, waardoor ik geen pad meer had om over te lopen. Had ik mezelf soft-locked? Absoluut niet. Ik zou gewoon mijn wildste uitvinding tot nu toe moeten bedenken.
Ik heb een heteluchtballon aan de bovenkant van de steen bevestigd, waardoor een manier ontstond om hem de lucht in te brengen. Om hem tijdens het stijgen naar voren te bewegen, zou ik een ventilator aan de achterkant plakken. Omdat ik bang was dat hij tijdens de vlucht te laag zou zinken, bevestigde ik nog twee ventilatoren aan weerszijden van de eerste, die naar beneden gericht waren. Dat zou hem in theorie voldoende kracht geven om te blijven drijven terwijl hij naar voren beweegt, waardoor een deel van het gewicht van de steen wordt tegengegaan. Er was nog een laatste probleem dat moest worden opgelost: hoe zou ik ermee overkomen? Na enig nadenken hakte ik een boom om en bevestigde deze aan de rij ventilatoren, waardoor een platform ontstond waarop ik kon staan.
Op dit punt begonnen verschillende Nintendo-vertegenwoordigers zich te verzamelen, totaal verbijsterd door wat er gebeurde. Ik had de steen op de een of andere manier in een vliegende auto veranderd, wat duidelijk niet de manier was waarop iemand verwachtte dat de zoektocht zou worden voltooid. Iedereen zette zich schrap voor een catastrofale mislukking toen ik het apparaat mepte en alle Zonai-apparaten activeerde... maar ik zweer het, het werkte. De gewichtsverdeling was op de een of andere manier perfect, waardoor het luchtschip rechtstreeks terug naar het eerste eiland kon vliegen. Toen ik erboven kwam, deactiveerde ik alles met een nieuwe klap en landde veilig beneden. Ik bevestigde de steen, legde hem neer waar hij hoorde te komen en voltooide de zoektocht. Ik had het binnen een minuut of twee moeten afmaken door een bal een paar keer rond te draaien. In plaats daarvan heb ik er een twintig minuten durende test van vindingrijkheid van gemaakt, een van de grootste dingen die ik ooit in een game heb bereikt.
En vergeet niet: dit was slechts binnen de grenzen van een zeer, zeer beperkte demo. Ik was nog maar nauwelijks begonnen te experimenteren met Link’s terugspoelvermogen, ik gebruikte het alleen om de metalen vestingbal terug de poort in te sturen (waarbij ik wat bokoblin verpletterde). Ik zou er niet eens te diep op ingaan wapen maken – hoewel ik een vuurontsteker aan een speer bevestigde, waardoor deze elke keer dat ik naar voren stak een vuurbal afvuurde.
Die 70 minuten die ik in Hyrule doorbracht, voelden werkelijk grenzeloos. Ik kan me niet voorstellen dat iemand anders in de kamer dezelfde ervaring had als ik, ondanks het feit dat we allemaal dezelfde inventaris hadden om mee te werken. Ik weet zeker dat ik uren had kunnen besteden aan het opnieuw spelen van diezelfde korte demo, waarbij ik een tiental oplossingen had uitgeprobeerd, gewoon met wat ik bij de hand had. Als Tranen van het Koninkrijk Als we die ervaring op dezelfde schaal kunnen bieden als Breath of the Wild, kijken we misschien naar een game met tien jaar aan verrassingen in petto.
The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk wordt gelanceerd op 12 mei.
Aanbevelingen van de redactie
- De beste games van 2023 tot nu toe: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 en meer
- Zelda: Tears of the Kingdom is bijna perfect, maar het kan deze aanpassingen gebruiken
- De nieuwe update van Zelda: Tears of the Kingdom verwijdert problemen met het dupliceren van items
- Het vervolg van Zelda: Tears of the Kingdom zou volledig Death Stranding moeten zijn
- Zeldas: Tears of the Kingdom-spelers creëren een industriële revolutie