A Plague Tale: Requiem recensie: prachtig vervolg heeft groeipijnen

een plaagverhaal requiem preview handen op de rode vloer

Een pestverhaal: Requiem

Adviesprijs $59.99

Scoredetails
DT aanbevolen product
“A Plague Tale: Requiem verbetert zijn voorganger met prachtige beelden en meer gevarieerde gameplay, maar het heeft moeite om de toegenomen actie en moreel genuanceerde verhalen in evenwicht te brengen.”

Pluspunten

  • Ontroerende verhaalbeats
  • Meer gevarieerde gameplay
  • Beter item maken
  • Verbazingwekkende beelden

Nadelen

  • Onhandig moreel commentaar
  • Zwakke actiescènes

Er zit een specifieke volgorde inEen pestverhaal: Requiem dat boeide me… en verloor me daarna net zo snel. Terugkerende hoofdrolspeler Amicia en een nieuwe metgezel proberen voorzichtig door een gebied vol bewakers te sluipen (een bekende scène in zijn voorganger, Een pestverhaal: onschuld). Als Amicia begin ik stilletjes bewakers te doden door ze met stenen te slaan en hun fakkels te doven om ratten achter hen aan te sturen. Nieuw bij Amicia’s manier van zakendoen, vraagt ​​mijn partner waarom ze deze jongens blijft vermoorden in plaats van er alleen maar omheen te sluipen. Amicia blijft excuses verzinnen, die perfect mijn eigen verdraaide logica weerspiegelen. "Oh, ze zouden in de weg staan, en het zijn sowieso slechteriken." Het is een effectief moment van introspectie in een spel dat erop gericht is spelers de mogelijkheid te geven de pacifist te zijn situaties.

Inhoud

  • Meditaties over moord
  • Verbetering van het origineel
  • Werkelijk prachtig

Kort daarna word ik in de gekste reeks van het stealth-spel gegooid. Amicia wordt achteruit een kamer binnengetrokken en opgesloten, wanneer bewakers binnenstromen. Ik heb geen andere keuze dan golven van hen te doden met mijn slinger terwijl Amicia toegeeft aan haar bloeddorst, opgesloten in een gewelddadige zenuwinzinking terwijl haar partner haar smeekt om te stoppen. Het is een over-the-top moment waarop de game tijdelijk rekening moet houden met zijn geweld. Het schaamt zich bijna voor zichzelf en verontschuldigt zich voor al zijn vrolijke moordpartijen.

En toch, nog geen uur later, ben ik er weer mee bezig alsof er niets is gebeurd, waarbij ik bewakers dood met een aantal leuke nieuwe gereedschappen en nieuwe vaardigheden ontgrendel als beloning daarvoor.

Verwant

  • Je kunt nu een maand Xbox Game Pass krijgen voor $ 1
  • Valheim komt volgende maand eindelijk naar Xbox met volledige crossplay
  • Xbox en Bethesda's Developer_Direct: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten

Een pestverhaal: Requiem is in meerdere opzichten een fantastisch vervolg. Het verbetert ten opzichte van zijn voorganger op vrijwel elke manier door de stealth- en navigatiesystemen nauwkeurig af te stemmen, meer variatie in de gameplay toe te voegen en een visueel verbluffende wereld te leveren die games met veel grotere budgetten te schande maakt. De zwakke plek komt neer op de rommelige vertelkunst, die de thematische grenzen blootlegt van een medium dat te afhankelijk is van geweld als primaire vorm van interactie.

Meditaties over moord

Een pestverhaal: Requiem is een grotere versie van Onschuld in alle opzichten, van het oppompen van de stealth-formule tot het vergroten van de lengte ervan (het vervolg is ongeveer twee keer zo lang als de eerste game). Dat komt ook tot uiting in het verhaal, dat gaat voor een verhaal op grotere schaal, compleet met wat wereldreizen. Requiem vervolgt het 14e-eeuwse verhaal van Amicia en haar kleine broertje Hugo, die lijdt aan een soort bovennatuurlijke ziekte genaamd Prima Macula. Amicia is vastbesloten een geneesmiddel te vinden, ook al verkeert haar wereld nog steeds in de greep van de Zwarte Pest, nu duizenden dodelijke ratten Europa hebben overgenomen.

Net als in het origineel zijn er momenten in het verhaal die schitteren. Requiem is op zijn best als het nadenkt over hoe de jonge Hugo wordt vergiftigd door de wereld om hem heen. Hij is een spons die een onberekenbare hoeveelheid doden absorbeert te midden van andere wreedheden uit de 14e eeuw. In een hartverscheurende scène leert Hugo over de praktijk van de slavernij. Aanvankelijk radeloos over het concept, raakt hij verder in wanhoop als hij een knuffel vindt die is achtergelaten door een kindslaaf. Hij is ontdaan door het idee dat zelfs kinderen slaven zouden kunnen zijn, en nog meer geruïneerd door het feit dat hun ontvoerders hen niet eens hun speelgoed lieten houden. Het is een wreed moment, een van de vele die elke hoop voor de mensheid die de onschuldige jongen nog heeft, weghakt.

De broers en zussen in A Plague Tale: Requiem lopen samen.

Terwijl die scènes in beweging zijn, voortbouwend op de ultieme stelling van de game over de strijd om bescherming kinderen te beschermen tegen de verschrikkingen van de echte wereld, wordt de boodschap vertroebeld door de meer aanmatigende meditaties daarop geweld. Zoals bij veel videogames is dit er een waarvan de belangrijkste systemen draaien om moord, en de makers ervan hebben moeite om daar rekening mee te houden. Het verhaal pauzeert routinematig zodat Amicia al het geweld dat ze pleegt in twijfel trekt. Is het ooit gerechtvaardigd? Is ze net zo slecht als de ratten die gedachteloos alles verslinden wat ze zien? En wat voor voorbeeld geeft ze aan haar beïnvloedbare jongere broer?

Dit zouden dwingende vragen zijn als het gebied nu niet was vertrapt. Naarmate games narratief ambitieuzer worden, maar weigeren moord als primaire insteek op te geven, hebben ze geen andere keuze dan wat commentaar toe te voegen over de ethiek van wat spelers doen. De laatste van ons deed het met succes, terwijl Deel 2 worstelde om zijn punt over cyclisch geweld volledig naar voren te brengen en tegelijkertijd spelers aan te moedigen om met al hun geüpgradede wapens in een New Game+-modus te springen. Dan is er Ghost of Tsushima, dat zijn stealth-samoeraigevecht tot een moreel dilemma over eer maakt.

Het is een onhandige poging die er niet in slaagt zijn taart te pakken en die ook op te eten.

Een pestverhaal: Requiem gaat een soortgelijke route en probeert zijn actie met thematische intentie te verheffen. Het is echter een onhandige poging die er niet in slaagt zijn taart te pakken en op te eten. Bijvoorbeeld, Requiem moedigt spelers actief aan om vijanden te doden in plaats van om hen heen te sluipen. Het beschikt over een vaardighedenboom die automatisch nieuwe vaardigheden ontgrendelt, afhankelijk van je speelstijl. Als je ervoor kiest vijanden te doden, ontgrendel je verschillende vaardigheden die Amicia dodelijker maken. Maar zelfs als je probeert vast te houden aan een niet-dodelijke speelstijl (wat niet helemaal mogelijk is), culmineert de stealth-vaardigheidsboom in een vaardigheid waarmee Amicia gemakkelijker gepantserde vijanden kan neersteken.

Het zelfbewuste morele waxen is niet genoeg om een ​​overigens overtuigende film soms volledig te bederven overvol verhaal, maar het is een holle en afleidende poging om de nadruk op creatief doden te rechtvaardigen. Als ontwikkelaars voortdurend de behoefte voelen om hun actie te verzachten met zelfreflecterend commentaar op geweld, misschien is het tijd voor die studio’s om nieuwe manieren van spelen te verkennen – manieren die de verhalen die ze willen beter weerspiegelen vertellen.

Verbetering van het origineel

Hoewel het verhaal moeite heeft om in lijn te komen met de gameplay, Requiem versterkt Asobo Studio als een van de beste stealth-ontwikkelaars die er vandaag de dag zijn. Leuk vindenEen pestverhaal: onschuld, om hier een hoofdstuk te doorlopen, vereist een combinatie van zorgvuldig sluipen, puzzelachtige navigatie en een vleugje alchemie. Elk van deze elementen is uitgebreid Requiem, waardoor het voelt alsof er geen gouden pad is door een bepaald stealth-gedeelte.

Ik krijg bijvoorbeeld veel meer keuzes als ik deze keer met een bewaker wordt geconfronteerd. Net als in het vorige spel heb ik de mogelijkheid om er stilletjes omheen te sluipen, hem te doden door met mijn slinger een steen naar zijn hoofd te lanceren, of me om te draaien. verdwaalde ratten tegen hem door gebruik te maken van knutselmiddelen die de vlammen doven, die fungeren als veilige zones voor de lichtgevoelige schepsels. Amicia heeft echter nog een paar recepten tot haar beschikking, omdat ze teer kan gebruiken om een ​​brandbare zone te creëren of shots kan toevoegen aan een geur die ratten lokt. Dus als ik twee bewakers tegelijk wil uitschakelen, zou ik een pot teer op ze kunnen lanceren en daarna een ignifer-katapult kunnen gebruiken die ze verlicht. Als alternatief zou ik een pot met brandblussers op ze kunnen lanceren, waarbij ik zowel hun fakkels als de vampier waar ze omheen staan ​​uitdoof en de ratten een feestmaal voorschotel. Of misschien kan ik ze helemaal met rust laten en in plaats daarvan door een aangrenzend gebouw sluipen en simpelweg een steen gooien om voor een goede afleiding te zorgen.

RequiemDe kracht van een vervolg komt grotendeels neer op de toegevoegde variatie.

Elke tool kan worden uitgebreid met elk alchemietype via een meer gestroomlijnd wapenwiel, en dat is een kleine verandering die een lange weg gaat. Het is veel gemakkelijker om een ​​gereedschap te selecteren, snel naar een type munitie te gaan, een paar schoten te maken en het te laten scheuren, waardoor ik veel reactiever kan zijn als er iets misgaat. Met de mogelijkheid om elk mengsel in een pot te gieten dat een gebiedseffect kan veroorzaken, kan ik een beetje groter en creatiever denken als ik een sectie aanpak.

Dat heeft ook een positieve invloed op de basisnavigatie. Specifieke delen van het spel dwingen Amicia om zich een weg te banen door een gebied vol ratten door haar gereedschap te gebruiken om ze af te leiden en vurige veilige zones te creëren. Deze keer voelt het minder alsof er voor elke puzzel één oplossing is. Ik kan teer gebruiken om het bereik van een vlam te vergroten, een pot met ontsteker gooien om ratten tijdelijk af te schrikken, of een stinkende pijl in hout schieten om de aandacht van de knaagdieren te trekken. Als ik overspoeld word, kan ik een pyrietzweep gebruiken als laatste poging om de kudde een paar seconden terug te vechten. Er moeten in een bepaalde sectie meer beslissingen worden genomen, waardoor eventuele beperkingen uit het eerste spel worden versoepeld.

Amicia sluipt door het gras in A Plague Tale: Requiem.

RequiemDe kracht van een vervolg komt grotendeels neer op de toegevoegde variatie. In plaats van vooraf zijn volledige hand te laten zien, introduceert het altijd nieuwe tools, alchemierecepten en AI-metgezellen die om de paar hoofdstukken een speciale wending geven. In één sectie reis ik met een ridder die ik als een aanvalshond kan bewaken. In een ander geval ben ik met een partner die een kristal kan gebruiken om het licht van een vlam te reflecteren en een bewegende veilige zone te creëren. Elk idee geeft een tijdelijke draai aan de gevestigde formule, waardoor het potentieel voor puzzels wordt vergroot.

De enige fout komt wanneer Requiem probeert in actie te komen. Verschillende scènes brengen Amicia in gevechten waarin ze golven bewakers moet uitschakelen. Gezien het feit dat haar arsenaal simpelweg een steen is die moet worden opgewonden voordat ze kan gooien, en een kruisboog die dat alleen kan Als je een paar schoten tegelijk vasthoudt, verleggen deze drukkere ontmoetingen de grenzen van de hulpmiddelen die bedoeld zijn om methodisch te worden gebruikt mode. Amicia sterft ook bij een of twee treffers, wat werkt in een stealth-setting, maar enorm frustrerend wordt als ze vijanden in kleine arena's probeert te bevechten terwijl boogschutters met magnetisch doel van achteren schieten. Verschillende van deze ontmoetingen hebben mij tientallen doodsschermen opgeleverd.

De gevechtskwestie houdt verband met Requiem’s narratieve ellende. Door te proberen de reikwijdte op te drijven met meer directe actie, Requiem creëert problemen voor zichzelf. Systemen die oorspronkelijk voor stealth zijn gebouwd, passen niet goed bij snellere actiescènes, en personages besteden verschillende van deze scènes aan het proberen het geweld op een geforceerde manier te contextualiseren. Requiem voelt zich prettiger als het niet probeert te volgen De laatste van ons’ voetstappen.

Werkelijk prachtig

Hoewel delen van het vervolg moeite hebben om de grotere reikwijdte bij te houden, is dat zeker geen probleem de technische kant. Requiem is een van de mooiste games die ik heb gespeeld in deze nog nieuwe consolegeneratie, en presteert ruim boven zijn gewichtsklasse. Nu Amicia en Hugo hun door pest geteisterde woonplaats verlaten, krijgt Asobo Studio meer mogelijkheden om kleurrijke Europese landschappen vol levendig groen en heldere bloemen te schilderen. Dat zorgt voor een opvallender nevenschikking telkens wanneer spelers in een vervallen dorp worden gegooid dat is geteisterd door ratten.

Het levert een aantal van de meest adembenemende beelden op die ik ooit in een game heb gezien.

Latere momenten neigen naar subliem bovennatuurlijke beelden, waardoor de kunstenaars meer buitenaardse ruimtes konden bouwen. Elk moment – ​​zowel het mooie als het gruwelijke – wordt weergegeven met een verbazingwekkende hoeveelheid details die ik zou hebben verwacht van een zwaar gefinancierde exclusieve Sony, geen vervolg op een bescheiden game die grenst aan “eurojank” gebied.

RequiemDe meest indrukwekkende (en groteske) goocheltruc komt van de letterlijke vloedgolf van ratten. Door de ante van de serie op de wildst mogelijke manier op te voeren, hangen knaagdieren deze keer niet alleen passief rond in zwermen. In meer filmische sequenties sprint Amicia weg van tienduizenden ratten terwijl ze hele steden achter zich opslokken als een moesson. Het levert een aantal van de meest adembenemende beelden op die ik ooit in een game heb gezien, waarbij de grenzen worden verlegd moderne technologie om het soort spectaculaire beelden te creëren dat videogames zo speciaal kan maken medium.

Amicia en Hugo lopen naar een gebouw in A Plague Tale: Requiem.

Een pestverhaal: Requiem gaat over de complexiteit van het opgroeien, en dat thema is ironisch genoeg in het spel zelf ingebakken. Het leert van de fouten van zijn voorgangers om een ​​prachtig avontuur met meer zelfvertrouwen en persoonlijkheid te creëren. Die groeispurt brengt echter een aantal lastige uitdagingen met zich mee, omdat het vervolg moeite heeft om zijn eigen identiteit in evenwicht te brengen met wat er wordt verwacht van een meer volwassen game in het hedendaagse landschap. Vergelijk het maar met groeipijnen bij adolescenten: we hebben het allemaal meegemaakt.

Een pestverhaal: Requiem werd beoordeeld op een Xbox-serie X aangesloten op een TCL 6-serie R635.

Aanbevelingen van de redactie

  • Je Xbox Live Gold-abonnement wordt in september omgezet in Xbox Game Pass Core
  • Xbox Games Showcase en Starfield Direct: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten
  • MLB The Show 23 keert in maart terug naar Xbox, PlayStation en Nintendo Switch
  • 2 Age of Empires-games komen volgend jaar naar Xbox, inclusief een klassieker
  • A Plague Tale: Requiem komt naar GeForce Now met ray tracing