Terwijl ik ging zitten om de laatste demo van te spelen Hoog in het leven, Chief Creative Officer Mikey Spano zei het toverwoord: Metroid.
Inhoud
- spitsuur
- Straal en combineer
De klassieke serie van Nintendo werd op een eenvoudige manier aangeroepen, zoals Spano uitlegde dat de komende komedie shooter heeft een gear-gating-element waarmee spelers meer van de wereld kunnen ontgrendelen naarmate ze winnen vaardigheden. Na slechts 20 minuten spelen merkte ik al dat de verbinding nog sterker was dankzij de unieke first-person avontuurcomponenten. Ik nam mijn hoofdtelefoon uit en wendde zich weer tot Spano, met de vraag of het spel ontwerpelementen overnam 2002's Metroid Prime. Hij lichtte op, schijnbaar opgewonden dat het DNA duidelijk was.
Aanbevolen video's
"Het is als Metroid Prime, Maar grappig!" hij zei.
HIGH ON LIFE - Officiële gametrailer - Xbox- en Bethesda Games-showcase 2022
Dat detail deed me zien Hoog in het leven in een geheel nieuw licht tijdens mijn een uur durende demo ervan. Hoewel een groot deel van het gesprek rond de game zich concentreerde op de polariserende komedie, moeten toeschouwers de volledige reikwijdte ervan nog begrijpen vanuit een gameplay-perspectief. Dat element maakt het misschien wel een van de meest verrassende releases van december.
spitsuur
Wanneer ik eerst gedemonstreerd Hoog in het leven bij Gamescom, Ik was vooral gefocust op de komedie. De schutter had zojuist een trailer vol grappen uitgebracht Openingsavond live, wat voor sommigen plat belandde, dus ik wilde zien hoe dat aspect in de praktijk werkte (voor de goede orde: ik vond het veel grappiger dan die trailer suggereerde). Deze keer wilde ik mijn aandacht bij de eigenlijke gameplay houden, dus ik was wat meer op de hoogte als het om de grappen ging. Een paar vielen op – ik ben dol op een goede broekplassen-gag –, maar ik was meer verrast door de structuur van het spel.
We zijn er min of meer toe overgegaan om meer een structuur te doen, zoals Metroid Prime 2: Echo's …
De eerste demo had mij overtuigd Hoog in het leven was een redelijk lineair spel, maar dat is niet het geval. Elke handeling geeft spelers de keuze om een van de twee premies te accepteren, waardoor ze op een andere zoektocht terechtkomen. Ze kunnen er maar één spelen, wat betekent dat hun tweede playthrough een heel ander spel zou kunnen zijn. In mijn fragment werd ik naar een woestijnplaneet verscheept en kreeg ik de taak om op jacht te gaan naar een stoere militaire drilsergeant genaamd Douglas.
Ik ontdekte al snel dat de wereld veel meer optionele, verkenbare ruimte had dan ik in mijn eerste demo zag. Op een gegeven moment slenterde ik een salon binnen vol willekeurige NPC's met wie ik kon praten, waaronder een fluitspelend buitenaards wezen met een zeer wiebelende kont. Spano merkte op dat ik de eerste speler in twee dagen demo's was die überhaupt de salon binnenliep. Op een ander punt vond ik een ‘warp’-punt dat een zijscène opende waar een miniatuurstad voor me verscheen en een kleine NPC me uitnodigde om die te verkennen. Natuurlijk heb ik het volledig vernietigd als een kaiju terwijl ik er doorheen liep. Het was een volledig optioneel moment dat geen andere specifieke beloningen opleverde dan een hartelijke lach.
De planeet die ik verkende was compact, maar gevuld met dat soort kleine geheimen. Daardoor voelde het veel groter aan dan het was, en dat is precies waar de Metroid-invloed van de game zich op een minder voor de hand liggende manier laat zien.
“Metroid Prime is het algemene thema waar we voor gingen”, vertelt Spano aan Digital Trends. “We hadden de beperking van een kleiner team, dus we dachten dat we deze enorme onderling verbonden wereld niet aankonden. Dus we zijn er min of meer in geslaagd om meer een structuur te doen, zoals Metroid Prime 2: Echo's waar je een hub hebt - die daarin jouw schip is en in ons spel het huis. Van daaruit kun je naar verschillende planeten gaan die allemaal via het huis met elkaar verbonden zijn, maar ze zijn niet met elkaar verbonden.”
De Metroid Prime invloed is ook meteen duidelijk in de gameplay. Dit stuk was veel zwaarder, omdat ik mijn vriend Knifey gebruikte om over gaten te worstelen en platformpuzzels op te lossen met mijn globshot (een geladen schot dat metalen platforms kan omverwerpen, waarbij je soms tegen aangrenzende muren moet stuiteren om de hoek te krijgen rechts). Bij de meest ingewikkelde puzzel moest ik een leidingtraject verbinden door de juiste kruispunten op hun plaats te schieten. Het een shooter noemen is een beetje misleidend; het is een first-person avonturenspel.
Straal en combineer
Wat deze keer echt opviel, was de diepgang van de systemen. Hoewel ik in de eerste demo maar één pistool en mijn mes had, wat destijds een beetje basaal aanvoelde, brak het nieuwe pratende wapen dat ik hier had de strijd wijd open. Gus, ingesproken door J. B. Smoove gedraagt zich als een groen jachtgeweer met zijn krachtige primaire explosie. Dat is echter slechts één van zijn functies. Door de linkertrekker in te drukken, kan ik vijanden naar mij toe zuigen, waardoor ik ze zo dichtbij kan trekken dat ik ze kan vernietigen.
Het is echter zijn andere speciale vaardigheid die mij verkoopt Hoog in het leven doet met zijn strijd. Door op de rechterbumper te drukken, gooi ik een soort metalen boemerang uit die vijanden een klap geeft voordat ze weer in mijn richting terugkeren. Als ik het precies goed time, kan ik het aanvallen als het dichtbij me is en het terugsturen. Het komt niet perfect naar mij terug, dus ik moet mezelf in de juiste positie brengen om erop te slaan als een volleyballer die over het veld beweegt. Het is een ongelooflijk bevredigende zet als je het voor elkaar krijgt, vooral als je het combineert met de andere functies van andere Gus.
Dat idee is het echte hart van Hoog in het leven's gevecht, en zelfs de algemene doortocht ervan. Een deel van die visie is geïnspireerd doorEeuwige verdoemenis (je zult hier een aantal bekende uitvoeringsanimaties zien die bijna de gruwelijke moorden van dat spel parodiëren), maar Spano zegt dat het team van Squanch al op weg was naar dat idee voordat het spel werd gelanceerd.
“Een van onze eerste pijlers was ‘glans en combineer’”, zegt Spano. “Het idee was: om het spel goed te spelen, moet je al deze bewegingen combineren. En dat ging door veel verschillende iteraties, en waar we voor kozen was een soort opt-in-systeem. Als je de combo’s kunt bedenken, is dat geweldig, maar je hoeft ze niet te gebruiken om door te spelen. Ik hoop dat mensen dingen ontdekken waar we niet eens aan hadden gedacht.”
Ik krijg een echt idee van dat idee aan het einde van de demo, wanneer ik eindelijk oog in oog sta met Douglas in een traditioneel baasgevecht. Ik moet op hem schieten terwijl hij door een vierkante kamer springt, terwijl hij een geëlektrificeerde vloer ontwijkt. Met behulp van alle vaardigheden die ik heb aangescherpt, laat ik mijn boemerang drie keer naar hem stuiteren om een deuk in zijn gezondheidsbalk te slaan, hem te verbijsteren met de globshot en daarna voor de goede orde een steek te geven. Het is een zwaar gevecht (Spano grapt dat Hoog in het leven is "Elden Ring, maar moeilijk”), maar ik kan het doorstaan door volledig te profiteren van die “glans en combineer”-filosofie. Spano vertelde me dat ik tijdens de demodagen de eerste persoon was die het in één keer wist te verslaan, waardoor hij grapjes kon maken (of misschien niet) dat Squanch het nog moeilijker zou moeten maken.
Aan het einde van de demo krijg ik een derde pistool dat me echt enthousiast maakt om dat idee verder uit te werken. Sweezy is een designparodie op Halo's Needler – terwijl Spano zegt dat ze het grappig vonden spoof Halo's slechtste wapen, ik verdedig snel de eer ervan - dat een tijdvertragende bel naar kan schieten vijanden. Theoretisch gezien is dit iets dat je tijdens een gevecht zou kunnen doen: een vijand met een kogelschot de lucht in lanceren, hem in de lucht laten bevriezen in de lucht, sla ze een paar keer met de boemerang van Gus, zuig ze naar je toe en maak ze af met een jachtgeweer. En dat is zonder zelfs maar alle wapens van het spel te hebben.
Hoewel de humor een polariserend punt voor spelers lijkt te zijn, zou wat Squanch doet met zijn kerngameplayfilosofie een beetje universeel aantrekkelijker moeten zijn. Het deel dat ik speelde toonde een goed gebouwd first-person avonturenspel met krachtig vuurgevecht dat zo diep of casual kan gaan als je wilt. Zijn Metroid Prime, Eeuwige verdoemenis, En Overdrive bij zonsondergang (twee belangrijke teamleden werkten aan dit laatste) beïnvloeden allemaal samen op een manier die de sceptici zou kunnen verrassen. Als dat klinkt als jouw snelheid, maar je bent tot nu toe nog niet verkocht vanwege de grappen, onthoud dan dat de volumeknop je vriend is.
Hoog in het leven wordt op 13 december gelanceerd voor Xbox One, Xbox-serie X/S en pc. Het zal beschikbaar zijn via Xbox-gamepas.
Aanbevelingen van de redactie
- Je Xbox Live Gold-abonnement wordt in september omgezet in Xbox Game Pass Core
- FTC v. Microsoft: 5 verrassende onthullingen uit de rechtszitting die u moet weten
- Xbox Games Showcase en Starfield Direct: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten
- Xbox zal in juni drie videogame-showcases houden, waaronder een Starfield-stream
- Valheim komt volgende maand eindelijk naar Xbox met volledige crossplay