Aan het einde van PentimentIn het eerste bedrijf sta ik voor een moeilijke keuze. Om een dierbare vriend te redden die voor een openbare terechtzitting staat wegens moord en wordt geëxecuteerd, moet ik zelf een beschuldiging uiten. Met behulp van aanwijzingen die ik in de loop van een paar dagen heb gevonden, presenteer ik een zwakke zaak tegen een gerespecteerde monnik met occulte banden. Hij wordt op het stadsplein onthoofd terwijl de stedelingen vol afgrijzen toekijken. Als ik jaren later terugkeer naar de stad Tassing, ontvangen diezelfde stadsmensen me koud en mijden ze me omdat ik hun rustige manier van leven heb vernietigd.
Inhoud
- Een mager team
- Verander in de loop van de tijd
- Minder is meer
Pentiment – Officiële aankondigingstrailer – Xbox- en Bethesda Games Showcase 2022
Hoewel keuze in veel moderne games een grote rol kan spelen, is het bij games belangrijker dan normaal Pentiment. Het is niet alleen iets dat bepaalt of de leidende gezel, Andreas Maler, goed of slecht is; elke beslissing bepaalt de loop van de geschiedenis van een kleine stad. Om dat gevoel precies goed te krijgen, is er een klein ontwikkelteam aanwezig
RPG-gigant Obsidian Entertainment zou moeten inbellen welke keuzes daadwerkelijk impact hebben in een game. Volgens Senior Producer Alec Frey, die voorafgaand aan de lancering van de game met Digital Trends om de tafel zat, ligt het geheim van het succes in een 'less is more'-aanpak.Aanbevolen video's
“Het gaat erom dat keuzes ertoe doen, en niet dat ze overal zijn”, zegt Frey.
Een mager team
Pentiment is een uniek spel vanwege de ontwikkelingsgeschiedenis. Het verhalende avontuur was een passieproject voor Fallout: New Vegas regisseur Josh Sawyer, die een historisch spel wilde maken. Sawyer werd geïnspireerd toen hij speelde indietitels leuk vinden Nacht in het bos En Mutazione en probeerde iets in die 2D-stijl te maken. Frey legt uit hoe het idee voor Pentiment kwamen samen toen Sawyer en zijn team zich op een specifiek punt in de geschiedenis vestigden dat voelde als een natuurlijke fit voor een verhaal over misdaadaftrek
“[Sawyer] kwam deze periode van het 16e-eeuwse Beieren tegen, wat een heel interessante tijd is waar de komst van de drukpers mensen toegang geeft tot meer tekst”, vertelt Frey aan Digital Trends. “Meer mensen leren lezen en informatie wordt naar steeds meer mensen verspreid, vergelijkbaar met de manier waarop internet ons in onze generatie heeft beïnvloed. Kijkend naar die periode en dat deel van de wereld, dachten we: man, als we een moordmysterie zouden opzetten en dan Als er een schandaal op dit gebied is, en misschien wat kunststijlen uit deze tijd kunnen kiezen, kunnen we iets bedenken koel."
Ondanks dat het is ontwikkeld door een grote studio, Pentiment had een klein ontwikkelingsteam. In feite bestond het aanvankelijk slechts uit vier ontwikkelaars. Dat werd opgeschaald naar acht voordat het aan het einde van de ontwikkeling van de game op 14 kwam. Het team zou beginnen met het maken van een prototype van een uur om het gevoel van beweging te verminderen, voordat het de volledige game-aanpak van keuzegestuurde gameplay zou aanpakken.
Hoewel Obsidian gewend is om met enorme teams te werken, had de veel kleinere aanpak een aantal positieve gevolgen voor het project. Ten eerste konden teamleden een grotere individuele impact hebben op aspecten van het spel, omdat één persoon verantwoordelijk kon zijn voor een hele sectie. Het grootste verschil kwam echter voort uit de extra flexibiliteit die voortkwam uit het terugdringen van de administratieve rompslomp.
“Een groot deel van het feit dat we een kleiner team zijn, is dat de communicatie zoveel eenvoudiger is”, zegt Frey. “Je hebt geen overheadhiërarchie van producenten en managers nodig om ervoor te zorgen dat iedereen communiceert, en je alleen maar kent Je kunt erop vertrouwen dat je teamleden iemand anders vertrouwen om die dingen uit te werken... Hierdoor konden we het spel echt een draai geven snel. Als we ideeën hadden of iets wilden proberen, konden we dat in ons chatkanaal gooien en iedereen doet het gewoon.”
De kleine teamaanpak gaf Obsidian meer keuzevrijheid bij het implementeren van ontwikkelingskeuzes die het spel radicaal vorm zouden geven tijdens de driejarige ontwikkelingscyclus. Grappig genoeg weerspiegelt dat proces perfect Pentiment zelf, een spel waarin spelers impactvolle keuzes moeten maken die de loop van de geschiedenis zullen bepalen.
Verander in de loop van de tijd
Ik keer terug naar het doodvonnis waarvoor ik verantwoordelijk was aan het einde van het eerste bedrijf van het spel. In een ander spel zou dat moment gevolgd kunnen worden door een scène waarin wordt uitgelegd of ik de juiste dader had gevonden of een onschuldige had ingeluisd. Dat gebeurt niet binnen Pentiment. In plaats daarvan vraag ik me af of ik het verprutst heb naarmate de tijd verstrijkt en de inwoners van Tassing gedwongen worden verder te gaan zonder iemand van hun eigen land. Frey legt uit dat de beslissing om de ‘oplossing’ voor spelers verborgen te houden een sleutelrol speelt Pentiment’s benadering van beslissingen.
“Josh dacht dat het overtuigend zou zijn om niet over de juistheid en onjuistheid ervan te praten”, zegt Frey. “Het is vaak dwingender om te zeggen: we zijn hier in een wereld en nemen beslissingen, en die beslissingen hebben gevolgen. Het gaat niet om gelijk of ongelijk hebben; het gaat erom welke impact je hebt op de wereld.”
Van daaruit was de vraag hoe we spelers keuzes konden geven die echt het gevoel gaven dat ze er toe deden en die niet alleen maar snelle morele controles waren. Obsidian is geen onbekende in deze gameplay dankzij zijn achtergrond in RPG's, maar Pentiment zou een andere aanpak vergen. De beslissingen van spelers vormden immers niet alleen Andreas, maar de hele stad Tassing permanent.
Frey zegt dat de studio één geheim wapen in handen had: tijd. Door een verhaal te creëren dat meerdere decennia zou bestrijken, kon het team echte manieren laten zien waarop dat zou kunnen gebeuren Tassing is in de loop van de tijd geëvolueerd in plaats van de wereld in een consistente verkenbare staat te moeten houden, zoals: inspraak,De buitenwerelden. Dat zou de nadruk weer leggen op de manier waarop beslissingen een generatie later een rimpeleffect veroorzaken, in plaats van de aandacht van een speler te vestigen op goede of foute antwoorden.
“Iets waarvan we al snel wisten dat we het deden, was het spel over een langere periode laten plaatsvinden”, zegt Frey. “De periode van 25 jaar is iets waar we zin in hadden: we willen het verhaal van deze stad vertellen in een tijd van sociaal-politieke en religieuze veranderingen. Het is veel gemakkelijker om die verandering te laten zien als je de tijd hebt om het te laten zien, want dat is de realiteit van hoe de geschiedenis is. Toen we het hadden over keuzes en ze een goed gevoel moesten geven, hadden we zoiets van: we hebben iets dat we normaal niet hebben in games … we hebben 25 jaar. Als je in een vroeg stadium een beslissing neemt en iemand in het eerste bedrijf wordt geëxecuteerd omdat je hem of haar hebt beschuldigd, zal dat in het tweede bedrijf opnieuw ter sprake komen en zal iemand zeggen: 'Je hebt mijn man vermoord! Ik ga je hier niet mee helpen!’ Het gevoel dat naarmate de tijd vordert, iets is waarvan we zeker wilden weten dat het door zou komen. Hoe kan dit zeven of achttien jaar later goed voelen?”
Minder is meer
Wat vooral opvalt Pentiment en de benadering van keuze is hoe het werkt op systeemniveau. De besluitvorming is vaak onmerkbaar voor de speler, omdat ogenschijnlijk alledaagse dialoogkeuzes veel later de richting van het verhaal kunnen beïnvloeden. Dat is voor een klein deel te danken aan het overtuigingssysteem van de game, en dat is het meest RPG-achtig idee.
Elke keer dat Andreas met een personage praat, zijn er belangrijke momenten waarop die NPC’s reageren. Een weduwe herinnert zich misschien dat Andreas haar vriendelijkheid toonde in Act 1, waardoor ze hem jaren later cruciale informatie toevertrouwde. In mijn playthrough vervreemdde ik per ongeluk een groep Tassing-bewoners in een taverne nadat ik een grap had gemaakt over hoe ik de rekening ophaalde. Iemand in de kamer vond het onbeleefd en het kwam later terug om me te bijten toen ik ze probeerde af te schudden voor belangrijke informatie.
Het gaat niet om gelijk of ongelijk hebben; het gaat over welke impact je hebt op de wereld.
Hoewel het systeem er één is van Pentiment's meest cruciale keuzesystemen, het kwam pas dit jaar samen. Frey en het team moesten het verschillende keren herwerken om het minder als een wiskundig gestuurd RPG-systeem te laten voelen en meer als een organische menselijke interactie.
“In eerste instantie beschikten we niet echt over het overtuigingssysteem”, zegt Frey. “Dat systeem heeft tijdens de ontwikkeling waarschijnlijk meer iteratie gekregen dan welk systeem in de game dan ook. Toen we begonnen, hadden we globale variabelen waarop we alles volgden, net als bij elk normaal spel. Toen stelde Josh dit overtuigingssysteem voor, waarbij er een verhalend mechanisme was waarmee je mensen kon overtuigen en we de speler het gevoel van impact konden geven. We wilden niet dat deze game ooit op die manier cijfers of RPG-systemen zou hebben. Dat systeem werd pas zes of vijf maanden geleden wat het nu is, en het was iets dat we bijna twee jaar geleden voor het eerst in de game hebben gestopt.”
Die overtuigingsmomenten komen niet vaak voor Pentiment. Ik heb er maar een handvol van meegemaakt tijdens mijn playthrough, maar elke keer dat ik er een faalde, werd ik me er hyperbewust van hoeveel zelfs mijn weggegooide dialoogkeuzes catastrofale gevolgen konden hebben voor Tassing. Frey merkt op dat de minder-is-meer-benadering van deze momenten het geheim is van het succes van de game als verhalend avontuur. Het stelt Obsidian in staat ervoor te zorgen dat elke beslissing belangrijk is.
“Iets waar we naar streven is niet dat je een miljoen keuzes hebt; het is dat er een handvol overtuigende zijn”, zegt Frey. "In Pentiment, je hebt tijdens het spel veel keuzes en je hebt keuzes binnen gesprekken, die van invloed zijn op de overtuigingscontroles. Maar dan hebben we deze impactvolle acts aan het einde van de acts die je raakten met ‘Dit gaat de rest van het spel of de toekomst van deze stad beïnvloeden.’ We willen dat je dat op een zware manier voelt.
Frey merkt op dat het team op het grotere team van Obsidian leunde om er zeker van te zijn dat ze op de goede weg waren – een nuttige hulpbron gezien de RPG-expertise van het bedrijf. Ze gooiden builds van het spel naar het bedrijf, dat feedback stuurde over hoe belangrijk individuele momenten voelden. Als spelers zonder nadenken door de dialoogvensters klikten, was het terug naar het scriptorium om die beslissing bedachtzamer te maken.
Zonder in details te treden, Pentiment brengt dit idee in zijn slotakte naar voren. Door een verhaalverschuiving maken spelers slechts een paar keuzes, maar deze wegen zwaarder dan sommige keuzes op leven of dood in de game. Bij de finale zullen mijn beslissingen niet alleen de levens van de inwoners van Tassing bepalen, maar ook hoe de stad zelf voor altijd door de geschiedenis zal worden herinnerd. Drie schijnbaar lage inzetten worden beslissingen PentimentDe meest uitdagende, omdat ze me dwingen verder te denken dan de grenzen van de 25-jarige tijdlijn van het spel.
Wat zal de erfenis van Tassing zijn? De keuze is aan jou.
Pentiment is nu verkrijgbaar op Xbox One, Xbox-serie X/S en pc. Het is beschikbaar op Xbox-gamepas.
Aanbevelingen van de redactie
- Je Xbox Live Gold-abonnement wordt in september omgezet in Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase en Starfield Direct: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten
- Hi-Fi Rush-regisseur onthult het geheim van het maken van een geweldig muziekspel
- Xbox en Bethesda's Developer_Direct: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten
- Deze consolegeneratie gaat niet over games of hardware. Het gaat om diensten