Het geweldige verhaal van Gotham Knights lijdt onder deze trend in het schrijven van games

Gotham Ridders heeft een ‘wij’-probleem.

Inhoud

  • Er is geen ik in het team
  • Wij, de spelers

WB Games Montreal's nieuwste volgt vier voormalige sidekicks van Batman terwijl ze Gotham City verdedigen en proberen een zaak op te lossen die de kruisvaarder met de kap nooit zou kunnen oplossen nadat Batman is vermoord. Het is een gedurfde verhaallijn, en veruit het beste deel hiervan nieuw uitgebracht superheldenspel. Helaas, Gotham Ridders' schrijven heeft één fout die de laatste tijd steeds vaker voorkomt in games. Sommige gamescripts, vooral in multiplayer-games of titels met meer dan één speelbaar personage, kunnen onpersoonlijk of zelfs klinisch aanvoelen, omdat ze geen enkele actie aan één persoon kunnen toeschrijven karakter.

Gotham Ridders is gewoon de nieuwste game waarbij dit probleem optreedt. Wat een persoonlijk verhaal zou moeten zijn over vier helden die tot hun recht komen, voelt soms alsof het een conglomeraat volgt dat Batman moet vervangen. De scripts van Kijk Hondenlegioen en multiplayer-spellen zoals

Destiny 2 en Marvel's Avengers hebben ook last van dit probleem, omdat ze vereisen dat verhaalmomenten zo algemeen en breed toepasbaar zijn voor alle spelers. Die aanpak heeft een uitdaging gecreëerd voor moderne videogames, die moeite hebben om massa-ervaring in evenwicht te brengen met verhalende ambitie.

Aanbevolen video's

Er is geen ik in het team

“Er is geen ik in het team” is een oud cliché, maar het is iets waar de videogame-industrie misschien over na zou willen denken. Met een grotere nadruk op beide multiplayer En Bij het vertellen van verhalen in de hele branche moeten steeds meer videogamescripts rekening houden met meerdere spelers die dezelfde dingen doen als verschillende personages. Gotham Ridders is daar een bijzonder duidelijk voorbeeld van. Spelers kunnen de missies uitvoeren als Nightwing, Red Hood, Batgirl of Robin – vier totaal verschillende personages met verschillende persoonlijkheden. Als gevolg hiervan moet het script een manier vinden om deze verschillen te overbruggen en een manier vinden om elke ervaring in alle gebeurtenissen in het verhaal gelijk te behandelen.

Alle vier de Gotham Knights-personages staan ​​voor het logo van Nightwing.

Gotham Ridders probeert daar wel rekening mee te houden, aangezien tussenfilmpjes en de dialoog in tussenfilmpjes veranderen afhankelijk van welke held je speelt. Maar dat werkt alleen op een moment-tot-moment-niveau; op grotere schaal gebeurt alles met iedereen. Wanneer een held op patrouille anderen na een missie belt, spreken ze doorgaans als een collectieve groep individuen in plaats van als een enkel personage. En wanneer ze verwijzen naar gebeurtenissen uit het verleden, zullen de helden voornaamwoorden als ‘wij’ of ‘ons’ gebruiken in plaats van het specifieke personage te noemen dat het plan van een superschurk heeft verijdeld of een misdaad heeft opgelost.

Deze kwestie stak op een gegeven moment bij mij de kop op Gotham Ridderswanneer een personage wordt ontvoerd door het Court of Owls. In mijn geval overkwam het Robin, en het volgende segment in het Court of Owls’ Labyrinth was een van de meest emotionele niveaus van het spel. Daarom was ik diep teleurgesteld toen de familie Bat sprak alsof iedereen werd ontvoerd in de gesprekken die dat met zich meebracht de gebeurtenis daarna, met behulp van voornaamwoorden als ‘wij’ of ‘ons’. Het zorgde ervoor dat een persoonlijk moment klinisch aanvoelde, omdat deze vagere dialoog blootlegde hoe de game loste elke mogelijke ervaring, solo of multiplayer, op een machine-achtige manier op in plaats van verhalend bevredigend een. Ik begon het gevoel te krijgen dat het niet uitmaakte wat er met specifieke personages gebeurde, omdat het hoe dan ook zou zijn gebeurd met elk personage dat ik koos.

Die keuze lost het ene probleem op, maar creëert een ander probleem door er iets van te maken Gotham Ridders' meer intieme momenten voelen aanzienlijk minder persoonlijk aan - en dat is geen probleem dat uniek is voor de Bat Family. Kijk Hondenlegioen stelt spelers in staat elk oud personage van de straat te rekruteren en te controleren en er lid van te maken van het hackcollectief DeadSec. Vanwege die gameplay-hook werd de groep zelf behandeld als de hoofdpersoon op zichzelf, omdat de game verwijst naar de acties van de groep in plaats van die van individuele personages. Die opzet zal ook bekend zijn bij spelers van live servicegames met doorlopende verhalen zoals Lot 2 En Marvel's Avengers, aangezien het schrijven elk individueel personage behandelt als lid van een groter idee in dienst van een gedeeld verhaal. Het voelt alsof het plot de speler simpelweg overkomt, niet dat hij/zij er actief invloed op uitoefent.

Wij, de spelers

Het op deze manier schrijven van games is de duidelijkste manier om ervoor te zorgen dat alle spelers dezelfde ervaring krijgen, maar meer personalisatie kan een groot verschil maken. Ik ben fan van Gotham Ridders' verhaal, maar ik wou dat ik van hoofdstuk tot hoofdstuk sterkere karakterbogen had kunnen zien, in tegenstelling tot een paar regels speciale dialoog binnen specifieke scènes. Kijk naar Dogs Legion gameplay-innovaties zouden nog indrukwekkender zijn geweest als het script van de game op die fundamenten was gebouwd. Destiny 2's De kennis zou nog beter zijn als meer spelers er een blijvende impact op zouden hebben.

Kijk naar het Dogs Legion-team

Naarmate meer games afstand nemen van het vertellen van verhalen met één enkele held, is het de uitdaging om die verhalen op speler-tot-speler-niveau boeiend te houden. Enkele ogenblikken binnen Gotham Ridders En Kijk Hondenlegioen zou het gevoel hebben gehad dat ik meer op mijn ervaring was toegesneden als de dialoog zou verwijzen naar het werkelijke personage dat ik in een film had beheerst gegeven missie, waardoor ik het gevoel kreeg dat ik daadwerkelijk iemand zag ontwikkelen in plaats van iets dat uitwisselbaar was hoofdrolspeler.

Op papier is dat natuurlijk allemaal makkelijker dan in de praktijk. het zou meer dialoogvariaties en het volgen van de acties van elke speler vereisen, wat waarschijnlijk ingewikkelder is vanuit zowel creatief als technisch perspectief. Maar als we meer interactieve verhalen willen krijgen die de deur openlaten voor meerdere ervaringen en helden, het zal een beetje creativiteit vergen om de verhalen persoonlijk te laten aanvoelen – anders worden alle spelers op één hoop gegooid "Wij."

Aanbevelingen van de redactie

  • Ubisoft en meer bieden manieren om gekochte Google Stadia-games elders te spelen

Upgrade uw levensstijlMet Digital Trends kunnen lezers de snelle technische wereld in de gaten houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, inzichtelijke redactionele artikelen en unieke sneak peeks.