Het onvertelde verhaal van PlayerUnknown's Battlegrounds

Je kent Brendan Greene waarschijnlijk beter onder zijn bijnaam PlayerUnknown. Greene's spel, PlayerUnknown's slagvelden, heeft honderden miljoenen spelers en een geschiedenis die jaren teruggaat. De game is gebouwd na vijf jaar en creëerde een ‘battle royale’-mod voor de militaire shooter Arma 3.

Hoewel het succes van de game het grootste deel van de gamewereld overrompelde, was Greene zelf niet verrast. Door zijn gemeenschap bij de groep te betrekken en daar te houden, en de voortgang van het spel te begrijpen ontwikkeling, en met een duidelijke tijdlijn en unieke focus wist PlayerUnknown precies wat er ging komen – daarom Slagvelden is domineerde de pc-gamingruimte voor jaren. Fortnite heeft misschien zijn populariteit aangetast, maar het heeft het op geen enkele manier verdrongen. Maar wat weet je eigenlijk over PUBG? Hier is het onvertelde verhaal van PlayerUnknown’s Battlegrounds – van de maker zelf.

Van een bescheiden begin

De afgelopen vijf jaar is PlayerUnknown een belangrijke speler geweest in de groei van wat spelers 'Battle Royale'-games noemen. Zoals de

Japanse film uit 2000 met dezelfde naamworden spelers op een onbewoond eiland gedropt en gedwongen te vechten totdat er nog maar één speler overblijft. In elke ronde van PlayerUnknown's slagvelden100 echte, levende mensen springen uit een vliegtuig op een verlaten eiland van 64 kilometer met één doel: wapens vinden en elkaar vermoorden. Hoewel, Slagvelden is verreweg de meest bekende, a aantal spellen zijn voortdurend opgedoken in het genre, en Greene heeft er verschillende in handen gehad.

“We hebben veel spelers die er gewoon enthousiast over waren dat ik mijn eigen ‘battle royale’-game mocht maken”, vertelde Greene aan Digital Trends. “Sommigen van hen zijn bij mij geweest vanaf de ARMA 2 dagen. Ik heb zelden om donaties gevraagd. Ik heb zelf voor de servers betaald en ik heb nooit om iets gevraagd, ik heb ze gewoon een goede mod gegeven om te spelen.

Die zelfvoorzienende, onbaatzuchtige houding is doorgedrongen in de ontwikkelingsstijl van Greene. Zijn focus ligt volledig op het spel en de ervaring, en niet op hoe het geld zal opleveren. Dat is een verandering van tempo, vooral in PC Gaming, waar de opkomst van DLC en gratis te spelen games ontwerpers hebben gedwongen hun strategie voor het genereren van inkomsten te beschouwen vanaf het woord ‘go’.

“Ik geloof echt dat je dat moet doen, ik wil gewoon een goed spel maken”, zei Greene. “Het is hetzelfde met PUBG, we willen gewoon een goed gemaakt spel, het uitbrengen en goed presteren voor iedereen, dat is ons doel hier. Inkomsten genereren, dat komt later, als het spel stabiel is. Onze prioriteit is om iedereen een goede ervaring te bieden.”

De transitie maken

Het overbrengen van die mentaliteit naar een bestaande uitgever als Korean Bluehole Inc. was makkelijker gezegd dan gedaan. De overstap van het hanteren van de mod als een eenmansproject naar een compleet spel heeft zijn eigen reeks unieke uitdagingen met zich meegebracht.

“Toen ik bij de mod begon, deed ik de meeste dingen zelf. Zelfs vandaag de dag staat er op de github als ze een deel van de originele code veranderen ‘waarschuwing: originele code, erg rommelig’ omdat ik niet kan coderen om mijn leven te redden. Dat kan ik wel, maar niet zo goed.”

Dat bracht ons bij een brandende vraag over a PlayerUnkown's BattleGrounds stedelijke legende: Voertuigen spawnen elke ronde willekeurig op de kaart, maar spelers hebben opgemerkt dat, in ieder geval meestal, voertuigen spawnen naar het oosten gericht. Voor degenen die het geloven: de gril is een tactische overweging geworden: spelers zullen bekijken welke manier waarop een auto kijkt om te zien of iemand het voertuig heeft bestuurd, wat betekent dat deze mogelijk op de loer ligt dichtbij.

“Dat is waarschijnlijk waar”, lacht Greene. “Er zit waarschijnlijk iets in de code dat dat doet, maar we kunnen dat oplossen. Er zijn veel van deze systemen die we hebben toegevoegd die nog niet compleet zijn en die deze kleine dingen veroorzaken die mensen opmerken. Daarom hebben we vroege toegang, zodat we drie miljoen mensen kunnen laten spelen en feedback kunnen geven.”

De ongepolijste codering van de game heeft de esthetiek van de game helpen definiëren en een competitieve wereld gecreëerd met zijn eigen unieke aantrekkingskracht. Deel uitmaken van een groter ontwikkelingsproces betekende ook dat hij de manier veranderde waarop hij zijn visie uiteenzette en hoeveel hij in de handen van andere ontwikkelaars legde. Zoals veel nieuwe modders die ontwikkelaars zijn geworden, hebben geleerd, is dat niet altijd de gemakkelijkste overgang.

“Van dat doen en alles implementeren tot creatief directeur zijn, waar het mijn visie is, en ik leg de lijnen uit vision en ik heb teams van mensen, dat was in het begin moeilijk, omdat ik probeerde alles op microniveau te beheren. Dat is gewoon slecht om te doen, je moet de teams hun werk laten doen en ze vertrouwen. En nu ik dat doe, is het geweldig. Ze zijn echt geweldig in wat ze doen.”

Nadat hij zijn vertrouwen had gesteld in het team van Bluehole Inc., vond Greene het gemakkelijker om verder te gaan met de op duidelijkere manieren projecteren, waardoor een beknoptere ontwikkelingstijdlijn en meer diepgewortelde nieuwe functies mogelijk zijn, leuk vinden springen en voltige.

Een gestage stroom

Greene ziet het PlayerUnknown's slagvelden als meer dan alleen een enkele spelmodus in een vacuüm. Als vrome modder ziet hij het potentieel in een gemeenschap om iets te creëren dat veel groter is dan de ontwikkelaars zich zelfs maar konden voorstellen.

“Daarom hebben we vroege toegang, zodat we drie miljoen mensen kunnen laten spelen en feedback kunnen geven.”

“We proberen een platform voor spelmodi te bouwen. We geven ze veel bezittingen, met zombies, de twee nieuwe kaarten, en wapens die we toevoegen, zijn ze dan vrij om te creëren wat ze willen, zei hij. “Deze aspecten zullen niet veel langer beperkt blijven tot streamingpartners, aangezien het team hoopt de extra instellingen en aangepaste spelmodi binnenkort op een betekenisvollere manier, terwijl er nog steeds bonussen worden geboden aan degenen die daarbuiten inhoud bouwen het spel.

De ontwikkelings- en marketingfilosofie van Greene gaat verder dan alleen maar willen dat streamers zijn game met de wereld delen; het gaat over het bouwen van een betere game voor de fans die ervan houden. “Ik denk dat dit belangrijk is voor [Slagvelden'] levensduur. We bieden geen game aan, we bieden een platform voor veel dingen – niet alleen voor Battle Royale.”

Nog steeds aan het luisteren

Met zijn naam precies op de doos zou je verwachten dat Greene terugdeinst en zijn blootstelling aan de stroom aan gebruikersrapporten en suggesties beperkt, maar hij heeft precies het tegenovergestelde gedaan. “We hebben een superactieve gebruikersgemeenschap, omdat ze willen dat dit de beste versie van Battle Royale wordt. Via mij hebben ze een directe leiding. Ik zeg tegen alle mensen die mij volgen twitteren en tweet dingen naar ons. Hoewel we niet op iedereen reageren, lees ik alles. Ik zie alle tweets en alle suggesties.”

Green zegt dat open oren zich uitstrekken tot iedereen die het spel speelt. “Mensen zeggen ‘oh, ze willen niet naar ons luisteren omdat we geen grote streamer zijn’ en dat is zo ver van de waarheid. Als het een goed idee is, of als het een bug is, dan doe ik dat gewoon knippen en plakken de tweet in onze interne Slack. Als ik niet reageer, denken mensen dat ik niet luister, maar de waarheid is dat mijn vingers maar zoveel kunnen doen op één dag.”

Aanbevelingen van de redactie

  • De Battlegrounds-modus van Leaked PlayerUnknown combineert FPS en auto-battler-elementen
  • Ondanks een rechtszaak is er geen PlayerUnknown’s Battlegrounds vs. Fortnite kloof
  • ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ wint Game of the Year bij de Steam Awards 2018
  • De Fix PUBG-campagne is voorbij: wat is de toekomst voor ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’?
  • ‘PlayerUnknown’s Battlegrounds’ parachuteert op 7 december naar PlayStation 4