Het is goed dat spelers nu hun zorgen uiten, want dit is nog maar het begin. Take-Two (moederbedrijf van 2K en Rockstar Games) meldde onlangs dat microtransacties (bijvoorbeeld het kopen van in-game items, virtuele valuta en DLC) bestonden uit 42% van zijn meest recente kwartaalomzet (“Het is transformatief geweest”, zegt CEO Strauss Zelnick), en dat het bedrijf van plan was zich voortaan te concentreren op exclusief games publiceren met ‘terugkerende consumentenbestedingen’. Voor Ubisoft, de uitgever achter Far Cry, Assassin’s Creed en vele anderen, is de figuur was
51%. Wat gebeurt er als microtransacties veranderen van een aanvullende inkomstenstroom naar het belangrijkste bedrijfsmodel? Die realiteit is gearriveerd.Ja, spelers kopen meer lootboxes dan ooit, maar betekent dit dat ze ze ook echt leuk vinden?
Uitgevers kijken naar cijfers als de omzetcijfers van Take-Two, of de populariteit van loot boxen Overwatch, en beschouwen het als rechtvaardiging dat spelers meer willen. Dat is echter de cirkelredenering van de productie van bedrijfsentertainment, waarbij producenten in de eerste plaats worden vrijgesproken van hun rol bij het creëren van dat verlangen. Het naakte, cynische kapitalisme van de uitdrukking ‘terugkerende consumentenbestedingen’ ondermijnt elke verklaring die gericht is op positieve spelerservaring. Grote uitgevers van videogames zoals EA en Ubisoft zijn beursgenoteerde bedrijven in een branche met snel oplopende overheadkosten, en dus het geld volgen is altijd een redelijke oefening om gedrag te verklaren.
Uitgevers hebben deze veranderingen bij elke beurt gerechtvaardigd op basis van de wensen van de speler, en ze hebben de verkopen om te suggereren dat daar enige waarheid in zit. Ze nemen echter geen verantwoordelijkheid voor hun rol bij het creëren en manipuleren van dat verlangen door middel van marketing en game-ontwerp. Ja, spelers kopen meer lootboxes dan ooit, maar betekent dit dat ze ze ook echt leuk vinden?
Een korte, recente geschiedenis van de loot box
De moderne loot box (een willekeurige verzameling virtuele goederen die spelers kunnen kopen met een combinatie van in-game en echte valuta) ontstond in Chinese gratis te spelen games zoals ZT Online En Puzzels en draken in de late jaren. Het systeem eerste grote optreden in het westen kwam in 2010 een patch voor Valve’s baanbrekende, op klassen gebaseerde shooter, Team Fortress 2. Omdat ze echter bezorgd waren over het doorbreken van de gameplay-balans, kozen ze ervoor om de buitdozen te beperken tot cosmetische inhoud (zoals wapenreskins of de beruchte hoeden), waardoor spelers hun personages konden laten opvallen. Kort daarna werd de game volledig gratis te spelen en voegden ontwikkelaars het systeem toe om het bedrijfsmodel van de game beter af te stemmen op de voortdurende ontwikkeling van ‘game as a service’.
Die angst was gedeeltelijk geworteld in de angst om op één hoop te worden gegooid met enkele van de meer misbruikende trends die opduiken in microtransacties in mobiele en sociale games, zoals de berucht Boerderij dorp, dat een pionier was in het manipuleren van spelers om geld uit te geven door middel van timers en sociale druk. Sociale spellen zoals Boerderij dorp waren een extreem, maar vooruitziend voorbeeld van op microtransacties gericht ontwerp. Vlecht ontwerper Jonathan Blow grapte ooit dat “het gewoon een beloningsstructuur is, gelaagd op een beloningsstructuur, gelaagd op een beloningsstructuur met een hol centrum.”
Midden-aarde: Shadow of War
Maar snel vooruit naar 2017, en een hele reeks uitgevers is in de problemen gekomen door het aanbieden van dozen die van invloed zijn op de gameplay. Fans waren sceptisch hun toevoeging aan Midden-aarde: Shadow of War, Monolith en Warner Bros.’ langverwachte vervolg op Schaduw van Mordor, wat met name een spel voor één speler is. Hoewel de ontwikkelaar volhield dat het spel uitgebalanceerd was om te spelen zonder extra aankopen, vonden veel spelers dat ze vrijwel noodzakelijk waren om de laatste fase te voltooien. “Schaduwoorlogen” sectie in een redelijke hoeveelheid tijd – een steile moeilijkheidsgraad betekende dat het overleven van deze aanvallen op je forten ook vereist was uitgebreid en tijdrovend grinden om de krachtigste orcs en wapens te ontgrendelen, of simpelweg genoeg lootboxes kopen om hetzelfde te bereiken effect. Het ‘echte einde’ ging min of meer schuil achter een kunstmatige verlenging van het eindspel, dat losgekoppeld voelde van de rest van de speelervaring, en veel spelers verbitterd achterliet.
Spelers toestaan meer uit te geven aan cosmetische items is een acceptabele tegemoetkoming voor ijdelheid
Net voor Schaduw van oorlog, Forza Motorsport 7 probeerde af te wijken van de serietraditie door de eenmalige VIP-aankoop te wijzigen, waardoor de snelheid waarmee je verdient toeneemt in-game credits om nieuwe auto's te ontgrendelen, in een pakket discrete bonussen voor eenmalig gebruik die voortdurend moeten worden gekocht, tot spelers furore dwong de ontwikkelaar om terug te gaan. In eerdere games konden spelers er altijd voor kiezen om races moeilijker te maken (bijvoorbeeld door deze 's nachts in te stellen of bepaalde spelersondersteunende mechanismen te verwijderen) in ruil voor een grotere beloning. Dat doe je binnen Forza 7 vereist nu een van deze mods voor eenmalig gebruik, namelijk willekeurig verkregen via lootboxes. Beide Forza En Mordor nam inhoud die vrij beschikbaar was in eerdere games en sloot deze achter byzantijnse microtransacties. Het gevoel dat er iets werd weggenomen, voelde het meest flagrant.
Leuk vinden Star Wars Battlefront II, Forza En Midden Aarde zijn full-priced, $60 spellen. Er bestaat een impliciet sociaal contract tussen spelers en uitgevers dat $ 60 kost voor een complete en bevredigende ervaring met de hoogste productiewaarden. Voor velen is het toestaan dat spelers meer uitgeven aan cosmetische items een acceptabele tegemoetkoming voor ijdelheid, maar het ontwerpen van games daar omheen De verwachting dat spelers, na een aankoop vooraf, meer geld zullen uitgeven alleen maar om toegang te krijgen tot hun basisinhoud, is in strijd met dat contract.
Gamers zijn er massaal berucht om dat ze goed zijn in het doorbreken van de bedoelingen van ontwerpers. snel de meest efficiënte technieken vinden voor het doorzoeken van de inhoud. Door manieren aan te bieden om met geld een game te versnellen, hebben ontwikkelaars een soort gerelateerd tariefprobleem gecreëerd: hoe bepaal je de kosten van microtransacties en de verveling van niet-aangevulde gameplay, zodat het uitgeven van geld de weg van de minste weerstand wordt zonder al te veel woede op te wekken of hen een gevoel te geven uitgebuit? Het debacle van EA en DICE met Gevechtsfront II laat zien wat er gebeurt als je een misrekening maakt en het probleem in het openbaar moet oplossen.
Kwispel met de hond
Als op spelers gerichte rechtvaardigingen voor het toevoegen van lootboxes vals klinken, moeten we goed kijken naar hoe en waarom uitgevers deze economieën met succes in hun games integreren. Van de bevredigende tactiliteit om ze te openen Naast de gameplay-systemen waarin ze zijn ondergebracht, worden er zorgvuldig lootboxes gemaakt om spelers te manipuleren zodat ze ze willen hebben.
Call of Duty Modern Warfare 2
Microtransacties het water grotendeels modderig maken voor het vermogen van spelers om de waarde van de tijd en het geld dat ze aan games besteden goed in te schatten, waardoor hun fundamentele macht als consument wordt verlamd. Talloze kleine aankopen zijn veel moeilijker te volgen dan een paar grote. De app-economie, die in dit opzicht enkele jaren gevorderd is, heeft al resultaten opgeleverd horror verhalen van de mensen – vooral kinderen – geeft veel meer uit dan ze zich realiseerden.
Ontwikkelaars hebben echter echt geen excuus, omdat de aard van videogames betekent dat ze deze in-game economieën in laboratoriumachtige omstandigheden kunnen creëren en controleren. Al het bewijsmateriaal wijst erop dat ontwikkelaars hard werken om nieuwe en verraderlijkere manieren te vinden om spelers te manipuleren om meer in-game aankopen te doen.
Door buitdozen zo performatief te maken, wordt een soort ‘blijf de Joneses’-mentaliteit gestimuleerd
Call of Duty: WO II heeft dit onlangs naar een hoger niveau getild door lootboxes te integreren in de sociale ruimte van het ‘hoofdkwartier’: Rewards drop-down in het spel zodat iedereen het kan zienen spelers kunnen zien welke kaarten eruit komen. De game bevat zelfs een zoektocht om te zien hoe drie spelers buitdozen openen voor een beloning. Opzichtige consumptie is een goed gedocumenteerd effect, en het zo performatief maken van lootboxes stimuleert een soort ‘bijblijven met de Joneses’-mentaliteit die onvermijdelijk tot meer uitgaven leidt.
Nog verraderlijker is dat Activision, de uitgever van Call of Duty, ook onlangs patenten aangevraagd voor systemen die spelers aanmoedigen om meer in-game aankopen te doen door het matchmaking-systeem te manipuleren. Spelers kunnen bijvoorbeeld worden gekoppeld aan iemand anders met een aanzienlijk voordeel omdat ze meer items hebben, waardoor ze worden aangemoedigd hun achterstand in te halen. Omgekeerd kunnen spelers in modi en kaarten worden geplaatst die de voorkeur geven aan recente aankopen, om spelers een goed gevoel te geven over hun investering. Hoewel Activision volhield dat dit puur speculatieve patenten zijn die nog niet van kracht zijn, is hun bedoeling om spelers te manipuleren om hun portemonnee te openen transparant en verontrustend.
Er bestaat niet zoiets als een gratis lunch
Jonathan Blow, altijd eigenzinnig over het discours in de sector onlangs getweet over de loot box-woede, waarbij erop wordt gewezen dat de kosten voor het ontwikkelen van AAA-games omhoog zijn geschoten, aangezien de prijs van $ 60, ondanks de inflatie, hetzelfde is gebleven. Hij heeft gelijk: de middelen die nodig zijn om de enorme releases van vandaag te maken, boordevol tientallen uren aan inhoud en geavanceerde productiewaarden, stijgen elk jaar, en er moet iets te bieden zijn. Ontwikkelaars hebben de grens bereikt van hoeveel waarde ze uit hun arbeid kunnen halen uitbuitende ‘crunch’-praktijken, dus spelers zijn de volgende die de dupe moeten worden van de stijgende kosten.
Dat heeft de Entertainment Software Ratings Board (ESRB) onlangs bekendgemaakt het houdt geen rekening met gokken met buitdozen, waardoor ze aan aanzienlijk meer overheidstoezicht zouden worden blootgesteld. Dat irriteerde veel mensen die het zagen als een tastbare stap om de proliferatie ervan te beperken, vooral onder kinderen, maar een kortzichtige focus op buitdozen mist enigszins het punt. Lootboxes zijn slechts de huidige en meest populaire vorm van ‘terugkerende consumentenbestedingen’ in games, maar ze zullen niet de laatste zijn. De gaminggemeenschap moet een eerlijke en brede discussie voeren over hoeveel games kosten om te maken, en hoeveel spelers bereid zijn ervoor te betalen.
Alles wijst erop dat dit niet een gesprek is dat grote uitgevers willen voeren. In het licht van andere recente trends, zoals het verkleinen van de beoordelingsvensters en de toenemende pre-orderbonussen die meer aankopen aanmoedigen in een kritiek vacuüm, is er sprake van een verontrustende ironie voor een sector gebouwd op fantasieën over empowerment van spelers op het punt staat zijn eigen consumentenbasis te ontkrachten en uit te buiten. Of het nu gaat om het terugschroeven van de reikwijdte of het fundamenteler veranderen van het aankoopmodel, er moet iets veranderen in de economie van AAA-games, en transparantie is de enige weg vooruit om een gelukkige en gezonde toekomst voor games en de mensen die deze maken en spelen te garanderen hen.
Aanbevelingen van de redactie
- Star Wars Jedi: Survivor is het hoogtepunt van de rotsachtige gamegeschiedenis van de serie
- EA vestigt een twijfelachtig wereldrecord voor Battlefront II Reddit-commentaar
- Spelers kunnen de buitdozen van ‘Fortnite: Save the World’ bekijken voordat ze deze kopen