Wanneer Subnautica ontwikkelaar Onbekende werelden aangekondigd dat het zijn nieuwste game op Gamescom zou onthullen, hadden fans waarschijnlijk niet verwacht Maanbreker. In plaats van terug de oceaan in te duiken voor nog een onderzeese overlevingsgame, is het nieuwste project van de studio een turn-based strategietitel die het gevoel van miniatuurgerichte tafelspellen nabootst. Het is zo toegewijd aan die ervaring dat de game zelfs een robuuste suite voor het schilderen van figuren bevat. Bovendien bevat de game kennis geschreven door Mistborn-auteur Brandon Sanderson.
Inhoud
- De Canterbury Tales in de ruimte
- Ruimte strategie
- Project Bob Ross
Dat lijkt misschien een grote bocht naar links voor een studio die zich in de wereld van de film bevond Subnautica voor een decennium, maar Maanbreker is een passieproject voor de betrokken ontwikkelaars, een project waarmee ze hun liefde voor games als deze kunnen digitaliseren Warhammer 40.000. In een interview met Digital Trends op Gamescom legde Charlie Clevland, medeoprichter van Unknown Worlds, de filosofische banden uit die
Subnautica En Maanbreker.Aanbevolen video's
“We willen dat onze games spelers meenemen op een reis naar het onbekende”, vertelt Cleveland aan Digital Trends. “Dat onbekende kan een nieuw genre zijn, het kan een mogelijke ruimte zijn, het kan een echte reis naar het onbekende zijn Subnautica was. Met Maanbreker, het is echt een ruimte met onbekende mogelijkheden. Naarmate we meer eenheden toevoegen, zal dit spel exploderen.”
Moonbreaker: gameplay-onthullingstrailer
Ik ging hands-on mee Maanbreker op de show, waar je veel meer te weten komt over de titel voorafgaand aan de lancering met vroege toegang. Tussen tactiel strategiespel en een ongelooflijk krachtige suite voor het aanpassen van figuren, Maanbreker is een spel gebouwd voor fantasierijke spelers die bereid zijn toe te geven aan hun innerlijke kind.
De Canterbury Tales in de ruimte
Met MaanbrekerCleveland zegt dat Unknown Worlds 'het beste miniatuurspel' wilde maken. Om dat te bereiken, zou de studio goed moeten letten op wat dat genre zo goed maakt. Dat begint bij het verhaal. Cleveland merkt op dat tafelspellen leuk zijn Warhammer 40.000 blinken uit in het leveren van uitgebreide kennis en wereldopbouw, maar strategievideogames leveren niet altijd dezelfde hoogten op.
“Ik denk er zo over De Canterbury-verhalen in de ruimte”, zegt Cleveland. “We vertellen het verhaal van tien verschillende kapiteins. We hebben er drie om te beginnen en we druppelen ze er één voor één uit terwijl we ze klaar hebben. Je gaat zien hoe hun achtergrondverhalen op verrassende manieren met elkaar verweven zijn. We willen dat dit grote momenten worden. Leuk vinden Game of Thrones … ‘Er is een nieuwe aflevering verschenen! Kun je geloven wat er net is gebeurd!?” Dat is wat wij willen.”
Cleveland beschrijft het verhaal van de game als een ‘mystery box’ die in de loop der jaren aan spelers zal worden uitgedeeld. Om dat te helpen creëren, werkte de studio samen met Brandon Sanderson, die de overleveringsbijbel van de game schreef. Cleveland beschrijft Sanderson als ‘in wezen een game-ontwerper’ en legt uit dat de auteur in zijn romans denkt in termen van spelregels. Cleveland hoopt dat Sanderson zijn stempel drukt Maanbreker zal duidelijk worden, wat opwindend nieuws is voor degenen die de omvang ervan in twijfel trokken De bijdragen van George R.R. Martin aan Elden Ring.
“Vanaf dag één wilden we een game maken die een generatie mee zou gaan.”
Cleveland houdt voorlopig de lippen stijf op elkaar en merkt op dat het zich afspeelt in een ruimtesysteem genaamd The Reaches, waar 50 tot 100 manen rond een rode dwerg draaien. Een deel daarvan zal worden geleverd via in-game overlevering. Maanbreker hanteert een totaal atypische benadering van het vertellen van videogames: het krijgt een eigen podcast. De game draait in seizoenen en elke game brengt een audiodrama van 30 minuten met zich mee dat zowel in de game als op platforms als Spotify kan worden beluisterd. Theoretisch zou iemand het verhaal van kunnen volgen Maanbreker zonder het zelfs maar te spelen.
Mijn demoist zei dat de game ongeveer drie seizoenen per jaar wil hebben en dat Unknown Worlds zich er volledig voor inzet om de titel te behandelen als een echte live servicegame om dat voor elkaar te krijgen. Cleveland heeft een aantal ambitieuze plannen voor de levensduur van het spel, zolang spelers bereid lijken mee te gaan in de rit.
“Om een game als deze te maken, moet je maanden en jaren van tevoren plannen. Ik werk momenteel aan eenheden voor seizoen zes. Dat is over anderhalf jaar”, zegt Cleveland. “Vanaf dag één wilden we een game maken die een generatie zou meegaan. We wilden doen als een Magie, of Yu-Gi-Oh!, of Pokémon. We willen geen vervolg doen; we willen een live servicegame doen die gewoon gaat spelen. Er is geen einddatum; het zal jaren duren. We hebben verhalen van jaren. We hebben al jaren culturen. Wij hebben alles in huis om dit decennialang op te zetten.”
Ruimte strategie
De kern van de gameplay draait om turn-based strategie in een systeem geïnspireerd door Warhammer, XCOM en... Haardsteen, om er een paar te noemen. Alle eenheden zien eruit als tafelfiguurtjes, die door de arena springen alsof een onzichtbare hand ze voortbeweegt. Troepen worden verdiend met boosterpakketten die spelers krijgen door te spelen (hoewel er ook een optie is om ze rechtstreeks te kopen). Aan het begin van een gevecht laten spelers hun aanvoerder op het veld vallen. Drie troepen van hun ‘deck’ verschijnen op de spelersbank en kunnen worden opgeroepen naarmate het gevecht vordert. Schakel je tegenstander uit en je zult zegevieren.
“Het voelt echt lo-fi.”
Het spel is niet gebaseerd op rasters, dus elke eenheid kan vrij bewegen binnen een bepaalde straal door te klikken en te slepen met de muis. Net als XCOM is er harde en zachte dekking waar troepen zich achter kunnen verschuilen om schade te verminderen of helemaal te vermijden. Naast basisaanvallen kiezen spelers ook voor twee assists aan het begin van een ronde, die cooldowns hebben. In mijn spel kan een schip dat boven het speelveld zweeft ruimteafval op een vijand neerschieten om hem of haar nog eens extra schade te bezorgen (af en toe schiet een vis uit Subnautica in plaats daarvan naar een vijand zou worden bekogeld).
Elke beurt krijgen spelers één tikje sintel, een waardevolle hulpbron in het universum die werkt als mana Haardsteen. Cinder wordt gebruikt om eenheden op te roepen of de speciale acties van een personage uit te voeren. Ik gebruikte bijvoorbeeld drie sintels om tijdens een gevecht een langeafstandstroep op te roepen. Twee beurten later gaf ik twee tikken uit, zodat ik een granaataanval kon uitvoeren op twee vijanden die zich in een groepje bevonden. Drie pitten ongebruikte sintel worden van beurt tot beurt overgedragen, dus spelers moeten kiezen wanneer ze grondstoffen willen besparen en wanneer ze deze willen verbranden.
Wat mij het meest opvalt tijdens het spelen is hoe tastbaar het allemaal aanvoelt, alsof ik Warhammer-figuren over een bord beweeg. Figuren zijn niet gearticuleerd zoals die van een normaal videogamekarakter, dus mijn verbeelding vult de gaten op zoals een kind dat met actiefiguren speelt. Dat is precies de ontwerpfilosofie die Unknown Worlds hier voor ogen had, met verbeeldingskracht als kerndoel.
“Dat was principe nummer één en het was zo moeilijk om het hele team daarbij te betrekken, omdat het zo’n andere manier van werken is”, zegt Cleveland. “Het voelt echt lofi. We dachten dat het misschien heel waardeloos zou zijn, en dat is lange tijd ook echt waardeloos geweest! Als de wedstrijd vroeg is, hoef je alleen maar je voet op de grond te zetten en te zeggen: 'Ik doe dit. Het maakt mij niet uit! Dit is onze ontwerpbeperking. ''
Wat de modi betreft, Maanbreker zal twee kernen hebben om te beginnen. Hoewel er geen verhaalcampagne is, is de kernervaring een roguelike-modus waarin spelers een reeks gevechten doorvechten om beloningen te verdienen. Die modus heeft permadeath, dus als een troep ten onder gaat, kan deze de rest van de vlucht niet worden gebruikt. De game zal ook een 1v1 multiplayer-modus bevatten, zodat spelers tegen elkaar kunnen strijden. Cleveland merkt op dat ze al verzoeken hebben gehoord voor gerangschikt spel en een 2v2-modus en dat het team openstaat voor het verkennen van dergelijke ideeën tijdens de vroege toegangsperiode.
Project Bob Ross
Het meest indrukwekkende deel van mijn hele demo kwam toen ik ging spelen met de troepenaanpassingstool van de game. Voor tafelspelers is miniatuurschilderen een serieuze taak. Ga naar een Warhammer-conventie en je zult de meest zorgvuldige en ingewikkeld geschilderde figuren vinden die je ooit hebt gezien. Maanbreker lijkt die ervaring te repliceren met een gebruiksvriendelijke maar verbazingwekkend krachtige tool.
Wanneer spelers een troep laden, hebben ze een leeg grijs canvas. Van daaruit kunnen ze verschillende verfopties selecteren, waaronder wassen, stippelen en airbrushen. De penseelgrootte kan worden aangepast met een schuifregelaar, evenals de dekking. Er is ook een hele reeks kleuren om uit te kiezen en een kleine put waar spelers verf kunnen mengen en een nieuwe kleur kunnen selecteren via een pipet.
Binnen enkele seconden voelde ik hoe ongelooflijk bevredigend en diep de ervaring was. Tijdens mijn sessie werkte ik aan een paardachtige eenheid met vlammende manen en geschubde zijkanten. Terwijl ik verf aanbracht, zag ik alle details eruit springen. Ik heb de zijkanten geverfd met een donkerder bruine wassing, waardoor de verf in de scheuren kon sijpelen. Ik ben er met een penseel overheen gegaan en heb er blauw bovenop gedaan met behoud van die bruine accenten. Er is ook een schakelbaar maskergereedschap, waarmee ik me kan concentreren op zoiets als een oogbal zonder dat er verf buiten de lijnen morst.
Maanbreker kent een indrukwekkende start.
Het was een zen-ervaring en dat is iets wat de ontwikkelaars bedoelen – de game had aanvankelijk zelfs de codenaam Project Bob Ross. Om aan die ervaring toe te voegen, hebben spelers de mogelijkheid om de gebruikersinterface volledig uit te schakelen en gewoon een zone te betreden als ze de besturing uit hun hoofd kennen. Cleveland denkt dat schilderen een uniek en perfect moment is om de podcasts van de game bij te houden. Dat alles gaat terug naar het kernidee van verbeelding. Unknown Worlds wil dat spelers verbinding maken met het universum van de game op hetzelfde diepe niveau als dat Warhammer spelers wel.
"Het is een haak voor de verbeelding", zegt Cleveland. “Je ziet een klein beeldje, je denkt na over wie ze zijn. Waarom zijn zij hier? Je begint ze te schilderen en je concentreert je erop. Je stelt je hun wereld voor. Dat is het hele idee van het spel.”
Hoewel de game zal worden gevormd door vroege toegang, Maanbreker kent een indrukwekkende start. Het belooft een rijk gedetailleerd verhaal, strak strategisch spel en een niveau van aanpassing waar spelers uiteindelijk het grootste deel van hun tijd in kunnen steken. Vanaf hier is het gewoon een kwestie van hoe het zichzelf kan handhaven als een live servicegame, maar Clevland maakt duidelijk dat Unknown Worlds beter voorbereid is op die taak dan met Subnautica. Het enige waar de studio nog niet zeker van is, is of spelers al dan niet echte versies van hun figuren kunnen kopen.
“Het plastic is het enige probleem”, zegt Cleveland. “Ik wil gewoon geen plastic maken. Vooral daarna Subnautica, we willen geen plastic in de oceaan!”
Maanbreker gaat in Steam vroege toegang op 29 september.
Aanbevelingen van de redactie
- Enshrouded is een smeltkroes voor overleving met tinten Minecraft, Valheim en Rust
- De nieuwe game van de maker van Katamari Damacy gaat over een tiener die vastzit in een T-pose
- Ik heb de grootste gaming-showcases van deze zomer beoordeeld. Dit was de beste
- De Sand Land-videogame maakt mij nu al een fan van de manga
- Super Mario Bros. Wonder brengt de serie in oktober terug naar 2D