Het is een mooie, heldere dag en je staat op een houten steiger met aan je rechterkant een half gezonken zeilschip en aan je linkerkant een gesloten stenen deur. In de verte ligt een heuvel met daarop twee enorme, onbeweeglijke metalen tandwielen die in de grond lijken te zijn gestoken. Hoeveel van ons, gamers, zagen hetzelfde uitzicht in 1993 toen de broers Rand en Robyn Miller Cyan’s Myst op een nietsvermoedende wereld? Hoevelen waren er opnieuw getuige van in een van de vele remakes die volgden?
Myst was een van de eerste cd-rom-spellen en speelde een sleutelrol bij het stimuleren van consumenten om de nieuwe technologie te omarmen. De visueel rijke landschappen die de gebroeders Miller hebben gemaakt, zijn onmiddellijk gedenkwaardig, en veel daarvan ook De bepalende kwaliteiten van het spel verwijzen naar ideeën die sindsdien een zeer populaire ontwikkeling zijn geworden normen. Dit is een opvallende prestatie in de relatief korte geschiedenis van het medium, en een die Robyn Miller, nu een fulltime filmmaker en producer, de mogelijkheid om in een postmortemgesprek terug te blikken op de Game Developer’s 2013 Conferentie.
Aanbevolen video's
“Voorheen was ik nooit echt een gamer Myst; Ik speel nu veel meer games. En als ik nu spelletjes speel, is het met mijn zoon.” vertelt hij aan Digital Trends aan de vooravond van zijn GDC-lezing. “Ik speel ze niet rechtstreeks. Ik zal zitten en we zullen door deze werelden gaan. Eerlijk gezegd heb ik de mogelijkheid niet. Ik heb nooit de behendigheid gehad om veel van deze spellen te spelen, maar het is een waar genot om door de werelden te reizen.”
“Toen we het maakten Myst, het was een manier om een wereld te verkennen”, vervolgt Miller. “Dat bestond echt niet voor ons [als gamers] om werelden te verkennen. Nadat we het hadden gemaakt Myst, al deze mensen reageerden erop en ik begreep niet echt waarom ze er zo op reageerden. Pas later [toen] ik de spelletjes van anderen met mijn kinderen mocht spelen.”
De legende van Zelda: Wind Waker was het spel waarin Miller het eindelijk ‘snapte’. Hij was onder de indruk van de reikwijdte van de wereld die zich voor hem ontvouwde. Het drukte op dezelfde knoppen als dat Myst was bedoeld toen de Millers aan de slag gingen om het te maken. Computergamen stond nog in de kinderschoenen en tekstavonturen boden simpelweg niet het soort speelervaring dat ze wilden hebben.
“Zork. Dat hadden wij. Het is niet alsof we eraan dachten. Ik weet zeker dat het een aantal dingen met elkaar in verband bracht”, legt Miller uit. “Dat had iets van die verkennende gevoeligheid, en het was cool. Maar ik ben een heel visueel persoon en ik denk dat het gewoon mijn aandacht niet had getrokken. Toch was het iets. Het was een voorloper. Myst kwam niet uit het niets. Die wedstrijden hadden we al eerder gehad.”
Het was echter een heel ander soort spel dat de twee broers inspireerde. Niet één bestaande uit 1-en en 0-en, maar eerder één die werd gespeeld met boeken en grappig uitziende dobbelstenen. “Kerkers en Draken, van alles,' zegt Miller grinnikend. “Onze broer [Rod] speelde Kerkers en Draken de hele tijd [toen we] opgroeiden. Dus Rand en ik woonden een aantal van die sessies bij en we waren ons er allebei van bewust dat als er een echt creatieve kerkermeester is, die spellen cool kunnen zijn. Het verhaal kan interessant en intrigerend zijn.”
Rand en Robyn probeerden de pen-en-papier-RPG zelf uit, waarbij Rand een kerker bouwde en de mantel van kerkermeester op zich nam. Alleen was het niet helemaal Kerkers en Draken zoals de meeste fans weten. “Hij haalde de regels eruit en zei gewoon: ‘Je bent hier jezelf.’ Hij gooide nooit ergens voor. Hij beschreef zojuist het universum. En het was succesvol”, zegt Robyn over de aanpak van zijn broer.
‘In feite een deel van het universum dat hij creëerde toen wij aan het creëren waren Myst, die we eigenlijk gebruikten. We hadden al deze tijdperken gecreëerd en we waren bij de laatste aangekomen [toen we onszelf afvroegen] ‘Hé, hoe zit het met die kerker die je hebt gemaakt? Misschien kunnen we dat op de een of andere manier toepassen. ''
Het was belangrijk om de wereld op orde te krijgen, maar niet meer dan dat je spelers daar dingen te doen gaf. De duizenden statische vergezichten die elkaar vormen Myst misschien gedenkwaardig, maar de toneelstuk dat eromheen wikkelt, is wat ervoor zorgde dat het spel de eerste echte killer-app voor CD-ROM werd. Myst speelde zich af in een reeks discrete, meestal niet-lineaire puzzels die dienden om meer van zowel het verhaal als de omgeving te onthullen. Tijdens de ontwikkeling was er één doel: het op de grond houden.
“We hadden vanaf het begin besloten dat we onze puzzels zo logisch mogelijk wilden maken, omdat we wilden dat ze geloofwaardig aanvoelden. Wij wilden alles erin Myst om geloofwaardig te zijn”, zegt Miller. ‘Ik zal je een voorbeeld geven. Het ruimteschip dat naar het Selenitische tijdperk gaat, is heel fantastisch. Maar als je te veel stroom naar het ruimteschip stuurt, worden de brandbrekers geactiveerd. Dat is iets dat iedereen kan begrijpen als hij iets van elektriciteit weet.”
“Ik heb een beetje het gevoel dat [Myst] moet van de grond af opnieuw worden gemaakt”,
Soms leidde de veranderende houding tot functionele veranderingen aan de spelkant. “Toen we Channelwood Age maakten, hadden we dat eigenlijk anders ontworpen, maar toen we het tijdens de productie bouwden, hebben we het een beetje opnieuw ontworpen om het geloofwaardiger te maken. Het was niet via speltesten; het was gewoon vanuit een intuïtief gevoel dat we dit een geloofwaardiger plek wilden maken. Verhaalsgewijs natuurlijk, maar een deel daarvan was de gameplay. Ik denk dat als het minder als een puzzel voelt, mensen er meer van genieten. Het voelt niet meer als een spel. Het voelt alsof je in deze wereld bent en een probleem moet oplossen.”
Rand Miller blijft de show runnen bij Cyan, nu Cyan Worlds, zelfs vandaag de dag, maar Robyn stapte weg om andere interesses na te streven Riven. Hij heeft kennis genomen van de verschillende herbehandelingen van Myst die door de jaren heen naar boven zijn gekomen, maar er is een kloof. Dit is een maker wiens creatie niet zozeer is geëvolueerd als wel opnieuw is geschilderd.
“Voor mij had ik altijd het idee dat Riven was het einde van het verhaal. Ik vind het heel cool dat er zoveel mensen zijn die hebben genoten van al die [Myst re-releases], maar ik denk dat het voor mij, als persoon die betrokken was bij de creatie van de eerste, moeilijker is”, legt Miller uit. “Je creëert dit ding, je hebt een idee voor dit ding, en dan gaat het in al deze andere richtingen.”
“Ik vind het geweldig dat het dat heeft gedaan en dat mensen ervan hebben kunnen genieten. Het is nu in zekere zin van hen. Veel van deze fans zijn eigenaar van dit ding. Vanuit mijn perspectief bekijk ik het een beetje anders. In zekere zin is het voor mij lastig om ernaar te kijken, omdat ik een ander standpunt heb.”
Misschien is dit een product van zijn huidige filmwerk, maar Miller kijkt naar de verschillende vormen Myst heeft in de twintig jaar sinds de release de houding aangenomen dat gerelateerde creatieve inspanningen niet ver genoeg zijn gegaan. Niet de post-Riven spellen, maar de Myst remakes specifiek. “Ik heb het gevoel dat het van de grond af opnieuw moet worden gemaakt”, zegt hij.
“Ik weet niet wat dat precies betekent. Een beetje zoals het opnieuw maken van een film. Wat doe je als je een film opnieuw maakt? Je maakt het niet alleen in hoge resolutie. Je kleurt het niet opnieuw. Je doet een beetje een stap achteruit en zegt: ‘Wat werkt niet in deze wereld en wat werkt wel in deze wereld? Laten we helemaal opnieuw beginnen en dit ding volledig opnieuw maken voor een nieuw [publiek] en het helemaal opnieuw doen. ''
“Ik heb het gevoel dat games het verhaal niet zo goed doen.”
“Ik heb het gevoel dat games het verhaal niet echt goed doen. Zo kijk ik ernaar, terwijl ik ze nog steeds speel. Ik heb gewoon het gevoel dat ze het verhaal niet goed doen. Verhaal in games, het is een tak. Je doet dit, en het komt hier terecht; Als je dit doet, gaat het hier [naar deze andere plaats]. Ze vertakken zich gewoon overal. Het wordt een beetje moeilijk en… een beetje stom”, zegt hij.
"In RivenSerieus, [de verhalende boom] was verbijsterend. Het ging gewoon in zoveel verschillende richtingen. Als makers konden we het niet eens in ons hoofd houden. Het was gewoon zo complex. In film wil je het publiek provoceren, je probeert het publiek te provoceren, en je weet altijd wat je hebt. Je bent je meer bewust van waar je fouten liggen en waar je successen liggen. Je kunt het altijd binnen twee uur aan een publiek laten zien, en dan heb je feedback.”
Het volgende project van Miller lijkt er enigszins op Myst in die zin dat het een werk van pure fantasie is dat geworteld blijft in een vertrouwde realiteit. Genaamd De onsterfelijke Augustus GladstoneHet is een fictieve documentaire waarin een filmploeg een eerlijke vampier ontdekt die in een verlaten hotel woont. Miller is de schrijver en regisseur van het project, waaraan al enkele jaren wordt gewerkt, maar het is nu bijna klaar en lijkt op weg naar een release in de late zomer van 2013.
“Onze filmploeg ontdekt hem op YouTube. We volgen hem een paar maanden en in de loop van de tijd besluit hij dat hij een van zijn nakomelingen wil vinden. Hij wil familie vinden”, zegt Miller over de film. “In zekere zin heeft het verhaal een beetje een magisch of een mythisch element. Het was geweldig om eraan te werken. Het is een beetje leuk Myst in die zin dat het uiterst spontane besluitvorming is. Vooral tijdens de productie. Zomaar creatieve beslissingen nemen. Gewoon snel. Dus we hebben het fantastisch gehad.
Aanbevelingen van de redactie
- Myst vervolg Riven krijgt een volledige remake van ontwikkelaar Cyan Worlds