Er is een grappig fenomeen onder degenen die hebben gespeeld Gewoon oorzaak 2: het spel blijft hangen. Er is altijd een aantrekkingskracht in de wereld van games met een groot budget om naar het volgende glanzende ding te gaan, maar de zeer hoge kwaliteit van Avalanche Studios De vernietigbare sandbox blijft een vaste waarde op de plank van menig gamer en is zelfs nu nog een leuke afleiding, net geen drie jaar na de release. uitgave. Waardering voor een open wereld en sandbox-ervaringen vormt de kern van het Avalanche-ethos, zoals mede-oprichter van de studio Christofer Sundberg in een recente chat tegen Digital Trends vertelde.
“Ik denk dat dat is waar we bekend om staan. We houden allemaal van open-wereldgames”, aldus Sundberg. De eigen Avalanche Engine van de particuliere studio is inderdaad ontworpen voor dat soort dingen games, waarbij in de loop der jaren aanzienlijke middelen zijn geïnvesteerd in polijsten en iteratief verbetering. “Als we een meer lineair spel zouden gaan spelen, zouden die investeringen en het harde werk dat zoveel in de technologie heeft gestoken, voor niets zijn geweest. Dat is echt niet waar ons talent zit.”
Aanbevolen video's
Hij vertelt ons verder over een onaangekondigd, nu geannuleerd project van enkele jaren geleden, dat het team voor de uitdaging stelde een spel te maken met een meer lineaire voortgang. “Het was eigenlijk bijna alsof we een nieuwe technologie aan het creëren waren om aan een lineair spel te gaan werken. Quick-time-evenementen waren in die tijd erg populair. Dit was een spel dat nooit zou uitkomen, maar het veranderde de hele mentaliteit van de studio en uiteindelijk hebben we die specifieke richting, dat project, na een jaar geannuleerd. Onze hart en ziel liggen echt in de open wereld en de sandbox.”
Sundberg richtte in 2003 Avalanche op met zijn voormalige Paradox Interactive-vriend Linus Blomberg en markeerde het als de tweede poging voor het paar nadat ze in de voorgaande tevergeefs hadden geprobeerd een andere studio te lanceren jaar. Avalanche werd opgericht als een particuliere entiteit en blijft tot op de dag van vandaag als zodanig bestaan. Een ongebruikelijke situatie voor een ontwikkelaar die bekend staat om zijn AAA-werk, vooral in deze tijd. Financiële onafhankelijkheid was niet noodzakelijkerwijs een fundamenteel doel, maar die vrijheid draagt wel bij aan de ondersteuning van de Avalanche-visie zoals Sundberg en Blomberg die bedachten.
“We hebben nooit enige externe financiering gehad, afgezien van het reguliere uitgeversgeld [van individuele projecten]. We hebben niet de luxe gehad om afgeleid te worden door ander geld dan wat we hebben van de projecten die we ontwikkelen. Wat we op de bank hebben gehad, is wat we altijd hebben gehad, en het heeft ons waarschijnlijk in veel opzichten gemaakt tot wat we nu zijn. Als je al die afleidingen wegneemt en je kunt concentreren op de ontwikkeling, wordt een geweldig spel groter omdat je je nergens anders op concentreert”, legt Sundberg uit.
“Ik denk dat een beetje ongemakkelijk zijn een kracht is van Avalanche.”
“Als je niet bereid bent met dat risico te leven, is het runnen van een ontwikkelstudio misschien niets voor jou”, zei hij. “We zijn altijd bereid geweest om met dat risico te leven, en we hebben van tijd tot tijd onze klappen gekregen. We hebben ook veel succes gedeeld met de release van nieuwe games. Het is leuker als je je eigen lot kunt bepalen. Ik denk dat enigszins ongemakkelijk zijn een kracht is van Avalanche. Als we ons op ons gemak voelen, merk ik dat we een beetje lui worden. We verliezen het uiteindelijke doel uit het oog, namelijk het creëren van geweldige sandbox- en open-wereldgames.”
Er is niets beters om het gevoel van professioneel ongemak te vergroten dan de onzekerheid rond een nieuwe hardwaregeneratie. Avalanche denkt al na over de toekomst, net als elke andere studio met zelfs maar een half brein, maar Sundberg denkt dat de glitter en glamour van verbeterde hardware slechts een klein deel is van wat de volgende generatie werkelijk is is. Ervoor zorgen dat de toekomstige releases van de studio er “absoluut fantastisch” uitzien, is natuurlijk een doel dat de ingenieurs zichzelf hebben gesteld met de Avalanche-engine. Maar zoals Sundberg het stelt: “elke ontwikkelaar kan een heel, heel mooi ogend spel maken.”
“[High-end graphics zijn] niet wat een game van de volgende generatie interessant maakt, voor mij tenminste”, legde hij uit. “Ik denk dat een game van de volgende generatie zal worden gecategoriseerd op basis van het gebruik van alternatieve bedrijfsmodellen, hoe we een interessant DLC-plan benaderen, gratis speelbaar worden op consoles… dat soort dingen. Dat zou ze... echt de volgende generatie maken. Vervolgens voegen we daar bovenop een laag met superhoge resolutie-afbeeldingen toe. Speciale effecten en vernietiging en al dat soort dingen. Ik denk dat iedereen het in het begin absoluut fantastisch zal vinden, maar over een jaar zal iedereen het als vanzelfsprekend beschouwen. Dat is het moment waarop de echte uitdaging van het creëren van een next-gen game begint.”
Avalanche heeft in de loop van haar bestaan met verschillende financiële modellen geflirt. De twee Gewoon oorzaak titels zijn natuurlijk retailreleases met een groot budget, terwijl Afvallige Ops is een downloadbare titel voor meerdere platforms. Dan is er De Jager, een pc-exclusieve, gratis te spelen jachtsimulatie, ontwikkeld in samenwerking met Avalanche's uitloperstudio, Expansive Worlds. Zoals Sundberg het ziet, gaat het bij de volgende generatie niet om het uitzoeken van één model dat werkt; het gaat erom ze te combineren en er op nieuwe en interessante manieren op te herhalen. Dit is wat Avalanche uit haar eerdere ervaringen meeneemt naar wat gaat komen.
“Ik werk nu al twintig jaar met games en ik beschouw mezelf als behoorlijk ervaren, maar de laatste twee jaar na de De industrie heeft de recessie heel hard getroffen, we zien zoveel experts voorspellen wat de toekomst van deze industrie is”, aldus Sundberg. “Ik heb een idee, maar het is niet zo dat ik het perfecte recept heb. Je kunt [het vorige werk van] Avalanche zien als een decennium van experimenteren voor deze volgende generatie.”
“We hebben allerlei routes bewandeld. De digitale download, de grote doos, AAA-ontwikkeling, het gratis spelen dat we doen met Expansive Worlds aan De Jager. Ik denk dat wat we nu doen, is dat we al deze ervaringen combineren terwijl we de wereld ingaan van de volgende generatie, en we leren door ze te ontwikkelen en uit de eerste hand met ze te werken in plaats van door ze te lezen over hen. Dus ik denk dat we redelijk voorbereid zijn.''
Het ideale bedrijfsmodel zou Avalanche kunnen ontgaan, zoals dat voor zoveel anderen het geval is, maar er is één punt waar Sundberg duidelijk over is: console-gaming gaat nergens heen. “Ik denk dat de waarzeggers en de dag des oordeels die zeggen ‘alle consoles zijn dood, mobiele games zijn de toekomst’ [het bij het verkeerde eind hebben]. Het is nogal een gevaarlijke [positie om te omarmen] als je geloofwaardig over wilt komen. Serieus, ze hebben geen idee waar ze het over hebben.”
Sundberg wijst erop dat er werkelijk geen perfect recept voor financieel succes bestaat. Je zult altijd games zien die grote successen zijn op het ene of andere platform, je zult altijd inhoud zien dat zorgt voor een revolutie in games, en je zult ook altijd ondermaatse inspanningen zien die op een aantal fundamentele punten tekortschieten manier. Sundberg is ervan overtuigd dat de horizontale verspreiding van platforms en interface-opties niet gevaar loopt te verkleinen.
“Persoonlijk heb ik het nog nooit gezien Gewoon oorzaak als een multiplayer-game, maar het is duidelijk bewezen dat ik ongelijk had.
Hoe een game wordt verkocht, wordt een steeds belangrijker zorg, maar de inhoud is nog steeds koning. Avalanche staat altijd open voor het verder ontwikkelen van zijn inspanningen, aangezien de extreem positieve reactie op een onlangs uitgebrachte communitymod die een massaal multiplayer-element toevoegt aan Gewoon oorzaak 2's open wereld. "Dat kwam volledig uit het linkerveld", zei Sundberg over de mod. “Ik vind het fantastisch. Het heeft de IP echt geholpen en het is super inspirerend voor de toekomst van die franchise.”
“Persoonlijk heb ik het nog nooit gezien Gewoon oorzaak als een multiplayer-game, maar het is duidelijk bewezen dat ik ongelijk had. Als ik dat zou zeggen, zou ik waarschijnlijk in een zak met stenen in de oceaan worden gegooid Gewoon oorzaak was [op dit moment] geen multiplayergame, want dat is het wel.” Hoe graag het team de mod ook ziet actie zijn Sundberg en zijn Avalanche-cohorten ook net zo blij om te beseffen dat er nog steeds een heleboel actief Gewoon oorzaak 2 spelers zelfs nu, drie jaar na de release van de game.
“Ik heb [Twitter] nog niet echt onder de knie. Mijn tweets gaan alle kanten op. Dat kan van alles zijn, van een veganistisch recept tot een foto van mijn dochter met een grappige hoed.”
‘We zullen zien,’ zei hij. “Ze zijn uiteraard super getalenteerd en het zou geweldig zijn om in de toekomst iets met deze jongens te doen.”
Voorlopig houdt Sundberg zich vooral bezig met het geïnteresseerd houden van fans zonder hem te veel de hand te schudden. De recente golf van getweete afbeeldingen van zijn persoonlijke account spreekt van een verlangen om meer te delen, maar de De realiteit van zakendoen in de gameswereld betekent dat het moeilijk is om veel meer te delen dan wat we al hebben gezien.
“Voordat de games worden aangekondigd, is het echt moeilijk om iets te zeggen. We hebben een aantal dingen in ontwikkeling die niet het eigendom zijn van de uitgever, dus dat is gemakkelijker te delen”, zei hij. “Ik heb [Twitter] nog niet echt onder de knie. Mijn tweets gaan alle kanten op. Dat kan van alles zijn, van een veganistisch recept tot een foto van mijn dochter met een grappige hoed.”
In het geval van de schijnbare screenshots die Sundberg onlangs deelde, beweerde hij in eerste instantie dat ‘er geen sprake is diepere strategie in die tweets.” Hij deed een stapje terug toen hij daarop werd aangesproken, want dat is duidelijk er is sommige strategie voor het delen van afbeeldingen via Twitter, in plaats van ze op een website te plaatsen. “Het was een soort test waar ik niet echt over kan praten,” zei hij, en voegde eraan toe: “maar we zullen binnenkort wat aankondigingen doen, dat weet ik zeker.”
Voorlopig wil Sundberg dat fans Avalanche verdragen terwijl de verschillende stukken op hun plaats vallen. Op de vraag of er een boodschap is die hij wil delen met liefhebbers van Avalanche’s werk, zei hij: “Wees geduldig. We zullen je niet teleurstellen, maar het kan een tijdje duren voordat we echt de grotere details over dingen kunnen delen. Zullen sommigen hun twijfels hebben? Zeker. En Sundberg vindt dat prima. ‘Ze zullen van gedachten veranderen als ze zien waar we aan werken.’