Neem even de tijd om aan je favoriete games te denken, zelfs die teruggaan tot de tijd van 8- en 16-bit systemen, en denk aan de geluiden die het ritmische (soms hectische) tikken op de A en B begeleidden toetsen. Denk eens terug aan games als De legende van Zelda, Kind Ikarus, Megaman, En Tetris om de vloed aan audionostalgie op gang te brengen. Je kunt ons later de schuld geven als je in de rij staat of in het verkeer zit en het thema van Super Mario Bros.
Die vroege soundtrackcomponisten voor videogames moesten destijds binnen de grenzen van de technologie werken, maar moderne componisten gebruiken een verscheidenheid aan technologieën, software, samples en andere kneepjes van het vak om weelderige dramatische soundscapes te creëren die passen bij de gedetailleerde graphics en verhaallijnen van de spelen van vandaag. De technologie is geëvolueerd om een bijna oneindige speeltuin te bieden voor een componist om partituren te creëren om de bijna levensechte graphics en creatieve verhaallijnen in de hedendaagse videogames te verbeteren en aan te vullen.
Aanbevolen video's
Onlangs spraken we met de bekroonde componist Winifred Phillips om de ins en outs te bespreken van het componeren van de partituur voor een videogame. Als haar naam geen belletje doet rinkelen, zou de lijst met projecten waaraan ze heeft gewerkt: Shrek de Derde, Kleine grote planeet 2, God van de oorlog, Snelheidsracer, En Assassin's Creed III: Bevrijdingen, dat onlangs de Hollywood Music in Media Award won. Haar projecten omvatten vele genres en omvatten een indrukwekkend scala aan verschillende muziekstijlen en -uitdrukkingen, die laten zien hoe het werk van een componist voor videogames is geëvolueerd sinds de vroege 8-bit-dagen.
Winifred gaf ons een backstage-pas en legde uit hoe componisten de nieuwste tools gebruiken om de episch klinkende partituren van vandaag te creëren.
Hoe ben je begonnen met het scoren van videogames?
Ik was geïnteresseerd in het componeren van muziek voor games, en ik had mijn muziekdemo door de game verspreid industrie totdat het de aandacht trok van een muzieksupervisor bij Sony Computer Entertainment Amerika. We ontmoetten elkaar tijdens de Electronic Entertainment Expo in 2004 om te praten over de muziekbehoeften van de God of War-videogame, die te zien was in de Sony-stand. SCEA stelde een team van componisten samen om muziek voor het project te creëren.
Tot die tijd werkte ik als componist voor een dramaserie die werd bedacht en geregisseerd voor National Public Radio door de bekroonde producer Winnie Waldron. De serie was rond deze tijd net afgelopen, dus toen Sony mij inhuurde om lid te worden van het muziekteam van God of War, vroeg ik Winnie om mijn muziek te produceren voor mijn videogameprojecten. Sindsdien werken we in de game-industrie.
Ben je zelf een gamer? Wat is je favoriete video spelscore?
Ik speel al heel lang, dus ik heb door de jaren heen veel van gamemuziek genoten. Ik heb niet echt een favoriete partituur, hoewel ik veel individuele nummers heb die ik bewonder, in veel verschillende genres en stijlen.
Welk type software, hardware of instrumentatie gebruikt u om partituren voor games te maken?
Ik gebruik een grote verscheidenheid aan hardware, waaronder channelstrips en effectprocessors, voorversterkers, keyboards, samplemodules en verschillende audio- en MIDI-interfaces. Op dit moment heb ik zes computers in mijn studio, waarvan er één is bedoeld voor het draaien van Pro Tools – mijn digitale audiowerkstation. De rest draait op zichzelf staande software-samplers en effectprocessors.
Waar halen jullie je monsters vandaan?
Sommige heb ik zelf gemaakt door live-instrumenten en effecten op te nemen, zowel in mijn studio als in het veld. Anderen worden over de hele wereld opgenomen door getalenteerde artiesten in gerenommeerde opnamestudiocomplexen die dat wel hebben gedaan hebben zich toegelegd op het vastleggen van onberispelijke opnames van instrumenten die soms traditioneel en soms zijn erg zeldzaam. Ik werk met te veel van deze bedrijven samen om hun namen hier te vermelden.
Welk soort materiaal, storyboards, enz. geven ontwikkelaars je om een muzikale sfeer te creëren die past bij het gevoel voor de game?
Bij elk project is het anders. Enkele van de materialen die ik tijdens een project ontvang, zijn onder meer dialoogscripts, storyboards, ontwerpdocumenten, concept art, gameplay-video's en werkende prototypes van het spel in uitvoering.
Hoe lang duurt het om een partituur van begin tot eind te ontwikkelen?
Dat hangt af van hoeveel muziek het project vereist, hoe interactief de muziek zal zijn, welk type instrumentatie nodig is, enz.
Heb jij een voorkeur voor projectgenres om te scoren? (bijvoorbeeld de meer dramatische epische games, zoals Assassin's Creed anl God van de oorlog, of games voor een jonger publiek zoals Sjakie en de chocoladefabriek, Shrek, Little Big Planet, enz?)
Ik vind het leuk om allerlei soorten gamemuziek te componeren, ongeacht de doelgroep of de algemene toon. De meer grillige games dwingen me vaak om buiten de gebaande paden te denken, en ze kunnen erg veeleisend zijn, zowel creatief als technisch. De meer epische games vereisen zeer gepassioneerde en intense muziek, en ze bieden geweldige mogelijkheden om thematisch materiaal te creëren. Ik hou ervan om heen en weer te bewegen tussen de twee compositorische benaderingen. Ik denk dat dit mij helpt om te groeien als componist.
Zijn sommige games gemakkelijker te scoren dan andere?
Ik denk niet dat iemand zijn beste werk doet als hij iets doet dat gemakkelijk voor hem is. Ik denk dat het mijn taak als componist is om bij elk project ambitieus te zijn. Ik zou moeten proberen de muziek van elke game op een unieke manier te benaderen. Dit maakt mijn werk voor mij voortdurend uitdagend, maar ik denk dat het zo moet zijn.
Welke specifieke uitdagingen zijn er bij het scoren van videogames? zijn uniek voor het medium?
Videogamemuziek moet zo worden geconstrueerd dat deze dynamisch kan reageren op de gameplay. Er zijn veel verschillende methodologieën voor dit soort interactieve muziekimplementatie. Zo is de muziek in de LittleBigPlanet-franchise gecomponeerd in discrete geluidslagen die aan elkaar kunnen worden toegevoegd en verwijderd. Dit is vooral interessant in Kleine grote planeet, omdat de community van de game de mogelijkheid heeft om de afzonderlijke muziekbestanden te gebruiken in de niveaus die ze maken met de Kleine grote planeet creatie gereedschap. Ik vind het leuk om te zien hoe de community de muziek die ik componeer, implementeert en welke niveaus ze creëren.
Hoe ben je betrokken geraakt bij Ubisoft?
Ik had in de loop der jaren verschillende gesprekken gehad met de muziekdirecteur van Ubisoft over de muziekbehoeften voor de projecten van Ubisoft, maar er kwam niets tot stand totdat de Assassin's Creed III: Bevrijding project kwam langs. Ik was net klaar met een Kleine grote planeet project, dus de timing was geweldig, en Ubisoft vond mijn muzikale benadering van eerdere projecten leuk, dus huurden ze mij in om muziek voor te maken Bevrijding.
Was je al eerder bekend met de Assassin’s Creed-serie? Bevrijding?
Ja, ik had andere afleveringen van de serie gespeeld voordat ik eraan werkte Bevrijding.
Viel uw werk überhaupt samen met het muziekwerk waaraan wordt gewerkt? Assassin's Creed III?
Ja, voor zover ik wist, de muziek van Assassin's Creed III werd gelijktijdig met mijn werk aan de partituur gecomponeerd en opgenomen Bevrijding. Voor de andere game had ik echter geen contact met het muziekteam. De twee games zijn heel verschillend van elkaar en vereisten een heel verschillende muzikale benadering.
Hoe heeft de historische setting van Assassin’s Creed de compositie veranderd?
Assassin's Creed III: Bevrijding speelt zich af in het 18e-eeuwse New Orleans, en die tijd en plaats hadden een zeer sterke impact op de muziek die ik voor het project componeerde. Een aristocratische Franse samenleving stond tegenover de verschillende gemeenschappen van het koloniale Amerika en de sterke Afrikaanse cultuur van de slaven.
Dit zorgde voor een zeer interessante mix van culturele invloeden waaruit ik inspiratie kon putten. Ik integreerde muzikale elementen uit volksliederen, Franse baroktechnieken en instrumentatie, en de complexe percussieve en melodische aspecten van traditionele Afrikaanse muziek. Het samenweven van deze elementen bleek de meest interessante uitdaging van het project.
Hoe vergelijk je de algehele muziek die voor videogames wordt gemaakt met de partituren voor films/tv?
De normen voor productie en compositiekwaliteit zijn precies hetzelfde, maar de technische eisen zijn veel hoger voor een componist van videogames. Televisie- en filmmuziek hoeven niet interactief te zijn en hoeven niet te worden geconstrueerd voor implementatie in een game-engine.
Deze technische vereisten dwingen gamecomponisten om op manieren over muziek na te denken die verschillen van de mentaliteit van een traditionele componist, en ik denk dat dit innovatie en creativiteit mogelijk maakt.
Wat heb je als volgende?
Mijn nieuwste project, LittleBigPlanet-crosscontroller, net uitgekomen – ik kijk er naar uit om te zien wat mensen ervan vinden. Ik mag nog niet over mijn andere aankomende projecten praten.
Aanbevelingen van de redactie
- De slechtste Zelda-games ooit gemaakt krijgen een spirituele opvolger
- Hoe je Xbox Game Pass op Steam Deck kunt krijgen
- Ubisoft Forward 2023: hoe je kunt kijken en wat je kunt verwachten
- Beste videogamedeals voor mei 2023: PlayStation, Xbox, Switch
- Counter-Strike 2 beperkte test: hoe te spelen, spelmodi en meer