TerwijlAvatar: Grenzen van Pandora is niet de eerste videogame gebaseerd op de enorme filmfranchise van James Cameron, het is zeker de belangrijkste. Ubisoft streeft ernaar om de grootste, meest authentieke aanpassing van de serie tot nu toe te leveren in een uitgestrekte open-wereldgame. Dat legt veel druk op ontwikkelaar Massive Entertainment om dat te bewijzen Avatar kan net zo zinvol zijn als een boeiende interactieve ervaring als een Hollywood-kaskraker.
Aanbevolen video's
Bij die taak hoort een unieke uitdaging: hoe verander je de zachtaardige, natuurbewuste Na'vi in actiehelden voor videogames? Massive Entertainment zou dat oplossen met een slimme verhalende opzet, waardoor spelers de controle krijgen over een Na'vi die is ontvoerd en getraind als een menselijke soldaat. Nadat hij aan de gemene RDA is ontsnapt, wordt die held losgelaten in een huis dat hen nu vreemd is. Voor Associate Game Director Drew Rechner is dat verhaal wat de game verbindt met zijn tegenhangers in de film.
"Opgevoed worden door mensen en dan leren wat het betekent om Na'vi te zijn, dat is de reis van je personage", vertelt Rechner aan Digital Trends. "Maar als speler leer je zij aan zij wat het betekent om Na'vi te zijn, wat het betekent om in harmonie te leven met Eywa en Pandora."
Verwant
- Armored Core VI voldoet aan de post-Elden Ring FromSoftware-verwachtingen
- Star Wars Outlaws demonstreert zijn uitschot en schurken in gameplay-debuut
- Avatar: Frontiers of Pandora neemt ons op 7 december mee naar de westelijke grens
Na de grootse onthulling tijdens het Ubisoft Forward-evenement van deze week ging Digital Trends om de tafel met Rechner om meer te weten te komen over hoe Avatar: Grenzen van Pandora handhaaft het ethos van het filmuniversum van James Cameron. Hij zou wat nieuwe details over de game morsen, waaronder het feit dat het een verkenbare versie van de Floating Mountains uit de film bevat. De belangrijkste afhaalmogelijkheid voor fans is echter dat Massive behoorlijk wat werk heeft gestoken om ervoor te zorgen het kan de Na'vi eren door middel van verstandige gameplay-systemen die nog steeds binnen de regels van de film passen universum.
Wat me het meest overrompelde, was het zien van James Cameron op het scherm tijdens de presentatie. Hoeveel heb je contact gehad met Cameron en zijn team aan dit project?
Drew Recner: In Avatar: Grenzen van Pandora, hadden we directe toegang tot de teams van Lightstorm en Disney. Het was echt gaaf omdat we de mensen die aan de films werkten, volledig vrijelijk konden ontmoeten en ideeën konden uitwisselen. Dus we zouden ideeën hebben voor de nieuwe regio's die we in het spel hebben, de compleet nieuwe cast van personages, de nieuwe planten en dieren. We stuiterden die ideeën heen en weer. Ze hadden soms ideeën en gooiden die onze kant op en we konden ze aanpassen voor gameplay, dus het was een heel sterke samenwerking.
Hoeveel vrijheid had je om je eigen kennis aan de wereld toe te voegen?
recner: Dus hebben we rechtstreeks met hen samengewerkt om twee gloednieuwe regio's te creëren. We hebben duidelijk het Kinglor Forest, dat het meest lijkt op een regenwoud. Dat is wat Avatar fans zullen het meest herkennen. We wilden dat het een beetje vertrouwd aanvoelde.
Maar toen creëerden we de Upper Plains, deze graslanden met lange zichtlijnen, met het oog op gameplay. Want als gamer zie je natuurlijk dichte bossen en korte zichtlijnen, en dan zie je lange open vlaktes en denk je “Ah! Ik heb een zware boog. Dat is goed voor de lange afstand. Misschien kan ik dat hier gebruiken!” We hebben veel van dat vormgeven aan gameplay-ideeën en maken kunnen doen zeker dat het echt in het Avatar-universum past, omdat we hiermee de wereld en het universum uitbreiden spel.
Dit spel was tegelijkertijd in ontwikkelingAvatar: de weg van het water. Hoeveel kennis had je van wat die film was en wat er in gebeurde?
recner: We hadden directe toegang tot het team, dus er waren veel interfaces over dingen die eraan kwamen. Dat hielp vorm te geven aan de dingen die we aan het maken waren. Het is duidelijk dat onze game op zichzelf staat, dus we wilden niet te veel overlap hebben met de films. We waren geen filmgame aan het maken.
Als veel mensen over de films praten, zeggen ze altijd: "Dit lijkt op een videogame!" Dus bij het aanpassen ervan in een eigenlijke videogame, wat waren de delen van het filmuniversum waarvan je zeker wilde weten dat je ze aanpaste en goed in een spel?
recner: Eerst en vooral alleen de schoonheid van Pandora. En dat was iets wat we niet konden doen zonder de nieuwste versie van de Snowdrop-engine. Dat is de realtime raytracing, het microdetailsysteem, de dichtheid van al het gebladerte.
En iets dat een beetje verborgen is, is het audiosysteem. We hebben veel werk verzet om het audiosysteem te upgraden, zodat je de omgevingsgeluiden kunt horen weerkaatsen op de rotsen. Als je door een grot of door het water gaat, klinkt het anders en echt meeslepend. Dus het zien van de films en het zien van die kans om spelers naar Pandora te brengen, is gewoon te mooi om te laten liggen.
Is er veel nagedacht over hoe de Na'vi omgaan met de natuur en hoe dat wordt weerspiegeld in de gameplay?
recner: Absoluut. Door mensen opgevoed worden en dan leren wat het betekent om Na'vi te zijn, dat is de reis van je personage. Maar als speler leer je zij aan zij wat het betekent om Na'vi te zijn, wat het betekent om in harmonie te leven met Eywa en Pandora. En dus was het erg belangrijk voor ons om ervoor te zorgen dat we dit ethos van kwaliteit boven kwantiteit hadden.
Het gaat dus niet om hamsteren en alles meenemen wat je ziet. Het gaat erom het beste ervan te vinden. We wilden de natuur niet volledig beroven van al haar hulpbronnen; we wilden alleen meenemen wat we nodig hadden om te bestaan. Dat was een heel belangrijk aspect van het spel en het is hoe je je uitrusting upgradet en jezelf sterker maakt.
Alles wat je kunt zien, kun je bezoeken.
Er is zoveel verticaliteit in deze wereld. Ik zie enkele structuren in de lucht … Kunnen we daarheen reizen?
recner: Ik wil het verhaal niet te veel bederven, maar absoluut. Je hebt je banshee, je kunt boven het bladerdak zweven, maar je kunt nog hoger gaan. Je hebt waarschijnlijk de Floating Mountains gezien, en waarschijnlijk zelfs nog uit de films. Natuurlijk kun je daar naar boven gaan. Alles wat je kunt zien, kun je bezoeken. Dus je kunt landen op de Floating Mountains en misschien hebben sommige levelontwerpers daar wat coole dingen voor je neergezet om te vinden. We zullen moeten zien!
Dit spel doet denken aan Verre schreeuwin veel opzichten nog een Ubisoft-game met een vergelijkbare structuur. Was die game hiervoor een inspiratie of ben je los daarvan tot je gameplay-ideeën gekomen?
recner: Wij houden van Verre schreeuw en ik persoonlijk hou van Verre schreeuw, maar we wilden iets anders doen. Ik denk dat de manier waarop we erover nadachten was: wat zou deze game en de Avatar universum? We hadden een verhaal dat we heel graag wilden vertellen, deze heel persoonlijke reis over beginnen als een kind van twee werelden en verbinding maken met Eywa. En ik denk dat een meeslepend perspectief vanuit de eerste persoon erg belangrijk voor ons was.
Dus dat is waar we vandaan zijn gekomen en al het andere dat je doet, is het dienen van het ethos van Avatar over alleen nemen wat je nodig hebt en in harmonie leven. Maar in onze game zijn er de belangrijkste clans die je helpt en side-quests waaraan je deelneemt, kleinere onafhankelijke verhalen. We hebben zo'n rijke cast van personages dat we echt de Na'vi-cultuur en het erfgoed wilden overbrengen.
Wat me verbaasde in de trailer is het feit dat je hierin wapens gebruikt, wat in eerste instantie zo vreemd lijkt. Het is logisch binnen het verhaal dat je vertelt, maar wanneer heb je tijdens het proces besloten dat dit deel zou uitmaken van de strijd? Was daar enige terugslag van het team van Cameron op?
recner: Voor ons gaat het echt terug naar het verhaal dat we wilden vertellen, en het paste zo goed. Je bent opgevoed door mensen, dus je hebt geen kennis van de Na'vi-cultuur van Na'vi-manieren. Een van de coole dingen vanuit een gameplay-perspectief is dat je toegang hebt tot de wapens die de RDA tegen je gebruikt. Ze zijn luid, destructief. Als we het hebben over speelstijlen, dan is dat run-and-gun!
En met Na'vi-wapens is het stil en nauwkeurig. Het gaat om de stealth-gameplay. Voor mij begin ik graag met stealth en dan onvermijdelijk rennen en schieten als ik het verpruts. Maar je kunt kiezen en kiezen, afhankelijk van hoe je wilt spelen.
In de films zien we alles vanuit het perspectief van een mens die de Na'vi-wereld binnenkomt, en we krijgen hier het omgekeerde daarvan, met een Na'vi die de mensenwereld binnenkomt. Dat betekent dat je dieper in de kennis van Na'vi duikt. Hoeveel gaan we zien dat nog niet in de films is verteld?
recner: In Avatar: Grenzen van Pandora, het gaat echt om verbinding maken met je verleden en wat het betekent om Na'vi te zijn. We richten ons dus echt veel op de verschillende stammen, omdat ze allemaal hun eigen gewoonten hebben.
Dus als je de Aranahe in het Kinglor Forest bezoekt, zijn ze heel anders dan de Zeswa in de Upper Plains. Dan hebben we ook nog een meer mysterieuze clan die ik nog niet wil onthullen! Maar cultureel zijn ze allemaal zo verschillend. Alles, van wat ze eten, hoe ze zich kleden, hoe ze zelfs praten, is heel anders en daar is veel moeite in gestoken.
Avatar: Grenzen van Pandora wordt op 7 december gelanceerd voor pc, PS5, En Xbox-serie X/S.
Aanbevelingen van de redactie
- Elke zomer 2023 gaming-showcase: volledig schema met livestreams
- Prince of Persia: The Lost Crown bewijst nu al dat de haters ongelijk hebben
- De gameplay-trailer van Assassin's Creed Mirage toont een terugkeer naar de oorsprong van de franchise
- Alles aangekondigd op de Ubisoft Forward van juni 2023
- Ubisoft Forward 2023: hoe te kijken en wat te verwachten