Final Fantasy XVI review: actie en RPG botsen in ongelijk epos

Shiva zweeft in de lucht in Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI

adviesprijs $70.00

Details scoren
"Final Fantasy XVI presteert als het gaat om spectaculaire actie, maar gedateerd ontwerp en oppervlakkige RPG-systemen slepen een veelbelovende blockbuster naar beneden."

Voordelen

  • Sterk openen
  • Uitstekende strijd
  • Ongelooflijke Eikon-gevechten
  • Indrukwekkende beelden

nadelen

  • Ongelijke verhaal
  • Teleurstellende karakterbogen
  • Saaie sidequests
  • Ondiepe RPG-systemen

Clive Rosfield heeft een probleem. Final Fantasy XVIs broeierige held is wanhopig op zoek naar een nieuw leven, een leven zonder last van de fouten en trauma's van zijn bloedige jeugd. Hoe hard hij ook zijn best doet, hij kan niet volledig ontsnappen aan de geschiedenis die hem als het anker van een luchtschip belast. Hij is niet de enige die daarmee worstelt; een van zijn metgezellen, Jill, voert diezelfde strijd.

Inhoud

  • Videobeoordeling
  • spel van kristallen
  • Eikonische actie
  • Splits prioriteiten

"Ik wil op mijn eigen voorwaarden leven", zegt ze halverwege hun avontuur tegen Clive, "maar eerst moet ik in het reine komen met mijn verleden."

Het is een regel die bij me blijft terwijl ik doorspeelFinal Fantasy XVI, een spel dat zijn eigen versie van die identiteitscrisis behandelt. Het nieuwste van Square Enix schetst een nieuwe toekomst voor de langlopende RPG-franchise, en betreedt vol vertrouwen een meer filmisch, actievol territorium dat tegenwoordig een ware rage is in westerse videogames. Het kan zich echter niet volledig losmaken van dat verleden; zijn RPG-instincten zitten hem nog steeds in het bloed. Die twee richtingen botsen in het ongelijke fantasie-epos als twee torenhoge dagvaardingen die het uitvechten.

Final Fantasy XVI levert aan de "actie" -kant van zijn actie-RPG-formule. A fel en snel vechtsysteem zorgt voor de meest opwindende poging tot real-time zwaardvechten van de serie tot nu toe, terwijl de blockbuster Eikon-gevechten behoren tot enkele van de meest ontzagwekkende veldslagen van gaming. Maar er is een algemene vlakheid rond die opwindende hoogtepunten, aangezien ondiepe RPG-hooks en gedateerd ontwerp een veelbelovende evolutie achterlaten voor de serie die in het verleden vastzit.

Videobeoordeling

spel van kristallen

Gelegen op het geïsoleerde continent Valisthea, Final Fantasy XVI vertelt het verhaal van zijn held, Clive Rosfield, over meerdere decennia. In het eerste deel van zijn verhaal is Clive een jonge volwassene met een heldere blik en veel verantwoordelijkheid: de zijne koninklijke familie heeft hem gezworen zijn jongere broer, Joshua, die de levende belichaming is van de Feniks. De aangrijpende openingsact eindigt in een tragedie en maakt de weg vrij voor een duister wraakverhaal dat zich bijna afspeelt Dood Bill met goddelijke "Eikons" (of dagvaarding, zoals we ze in eerdere afleveringen hebben gekend) in plaats van huurmoordenaars.

Het verhaal werkt het beste wanneer het tot het uiterste gaat. Het persoonlijke verhaal van Clive die probeert verder te gaan na een mislukking die zijn jeugd bepaalde, geeft de reis veel thematisch gewicht en vraagt ​​hoe we verder gaan en ons leven terugwinnen na een trauma. Aan de andere kant zorgen de enorme Eikons voor opwindende zelfmythologie, die lang aanhoudt Laatste fantasie nietjes zoals Ifrit en Shiva tot echte goden. Het is een Griekse mythe gezien door de lens van Hollywood-blockbusters en inventieve RPG-wereldbouw.

Een veelbelovende opzet … vecht om schermtijd met saaie zoektochten en niet te onderscheiden karakters …

Het is de ruimte tussen die twee ideeën die Final Fantasy XVI worstelt in de meeste - en dat is helaas waar het grootste deel van het verhaal zich afspeelt. Na ongeveer acht uur Clive's zoektocht naar wraak te hebben gevolgd, maakt het verhaal een bocht naar links om in een grootser, maar saaier verhaal over de strijdende koninkrijken van Valisthea en de gigantische moederkristallen die heersen over hen. Het ontwikkelingsteam achter de game is niet verlegen geweest om uit te leggen hoe Game of Thrones vormden het verhaal, en dat blijkt. Als je de invloed niet kon zien in lange monologen over politieke conflicten, zul je het zeker zien in de vermoeide stijlfiguren die het op zijn weinige, gênant behandelde vrouwelijke personages hijst.

Daar helpt het niet bij Final Fantasy XVI heeft een saaie benadering van het vertellen van verhalen, waarbij het grootste deel van zijn wereldopbouw wordt gedaan door middel van lange gesprekken met NPC's met dode ogen. Bijvragen vooral uitblinken op dat front, het leveren van saaie inhoud die ongewoon zwak lijkt voor een team dat verantwoordelijk is voor de geliefde Final Fantasy XIV. De overvloed aan zijverhalen hier zijn zoals in de boeken zoals ze komen, waarbij dezelfde paar missiestructuren worden herhaald die Clive van NPC naar NPC drijven. Bijna een dozijn van de sidequests vragen me gewoon om met iemand te praten, met drie NPC's te praten die stijf in een stad staan, en dan terug te gaan naar de questgever voor meer kennis. Anderen laten me snel ergens heen reizen om een ​​strijd te voeren die soms in slechts 30 seconden voorbij is, voordat ik weer in een lang gesprek terechtkom. Spoelen, herhalen.

Joshua spreekt met Clive in Final Fantasy XVI.
Square-Enix

Wat vaak ontbreekt, is een diversiteit aan gedachten, en dat zie je zelfs terug in de karakters. In de aanloop naar de lancering van de game drongen verslaggevers er bij het creatieve team van de game op aan dat Valisthea alleen door blanken worden bevolkt. Producer Naoki Yoshida legde de beslissing uit en merkte op dat het ondanks dat het een fictieve natie was, sterk gebaseerd was op de Europese geschiedenis. Die redenering klopt niet helemaal in het uiteindelijke project, aangezien het een van zijn koninkrijken is trekt uit Afrika voor ontwerpinspiratie. Maar zelfs als je dat als een verstandige verklaring beschouwt, verklaart het niet waarom bijna elk personage dat ik ontmoet hetzelfde lichaamstype heeft en in dezelfde monotone, Engelse grap spreekt. De cast van de game heeft weinig persoonlijkheid, waardoor het moeilijk is om de platte karakters van elkaar te onderscheiden.

Dat is uiteindelijk waar het verhaal me verliest. Een veelbelovende opstelling die op deskundige wijze het persoonlijke contrasteert met de mythologische gevechten om schermtijd met saaie zoektochten en niet van elkaar te onderscheiden personages die soms het gevoel hebben dat Square Enix sluipt sommige van zijn AI-testen in om de looptijd op te vullen met filler. Zoals een personage me vertelde tijdens een subquest: "Als niemand luistert naar wat je te zeggen hebt, kun je het net zo goed niet zeggen."

Eikonische actie

Hoewel het verhaal ongelijk is, is de actie veel consistenter. Bijna twee decennia lang heeft de Laatste fantasie -serie heeft geëxperimenteerd met hoe de turn-based RPG-gevechten volledig kunnen worden overgezet naar een modern real-time actiesysteem. Final Fantasy XV En Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin zou proberen dat verder te duwen met middelmatige resultaten, terwijl Final Fantasy VII-remake zou beginnen te kraken op een bevredigend systeem dat nog steeds een eerbetoon was aan de turn-based roots van de serie. Final Fantasy XVI biedt de meest zelfverzekerde benadering van hack-and-slash-gevechten die we tot nu toe in de serie hebben gezien.

Naast enkele basiszwaardcombinaties en een streepje, kan Clive drie verschillende sets magie uitrusten, die kunnen worden gemengd en gecombineerd. Windmagie is bijvoorbeeld grotendeels opgebouwd rond snelle aanvallen vanuit de lucht, terwijl aardmagie hem zware aanvallen laat uitvoeren met een beetje knoptiming. Elke magische set heeft twee aanvalsslots en ze werken op een korte cooldown, waardoor een beetje van de MMO-expertise van het ontwikkelingsteam. Met zes spreuken om op elk moment tussen te wisselen, kan Clive flitsende aanvallen in een snel tempo aan elkaar rijgen waardoor hij meer controle krijgt zoals Dante van Duivel mag huilen dan Wolk.

Clive verslaat een vijand in Final Fantasy XVI.
Square-Enix

Dat systeem wordt verder verdiept door de unieke kracht van elke magische set, waardoor spelers echt een speelstijl kunnen bouwen die bij hen past. Met vuurmagie uitgerust, zal Clive door op cirkel te drukken naar voren rennen, waardoor hij de kloof met vijanden kan dichten en de meer dichtbijgelegen vaardigheden van die magische set kan opvolgen. De aarde, aan de andere kant, verandert de cirkel in een blokkeerknop die vijandelijke aanvallen kan afweren als ze goed getimed zijn. Dat laat een veilig venster voor Clive om op te laden en die langzamere rotsaanvallen uit te voeren. Ik heb tijdens mijn reis veel tijd besteed aan het vinden van de juiste mix van magische sets en vaardigheden zouden allemaal met elkaar samenwerken, waardoor ik alle zes mijn spreuken in één verbazingwekkende kon uitvoeren ketting.

Sommige van de platte ontwerpbeslissingen van de game hebben invloed op dat sterke systeem. Missies hebben de neiging om dezelfde paar soorten vijanden te herhalen en zelfs bazen relatief vaak te recyclen, vooral in zijmissies. Er zijn niet veel vijanden buiten optionele premies van hoog niveau die veel strategie vereisen om te verslaan. Ik spamde spreuken meestal op dezelfde manier tijdens zowat elk gevecht, zonder dat ik dingen hoefde te veranderen. Er is een goede reden dat sommige van de beste personage-actiegames binnen 10 uur eindigen. Toch zijn gevechten zo stijlvol en plezierig dat ik zelden van streek ben als ik meer kansen krijg om te zien hoe snel ik de wankelbalk van een grote vijand naar beneden kan krijgen.

Bijna elke Eikon-strijd hier zou een kandidaat kunnen zijn voor een van de top 10 beste videogamebazen aller tijden.

Het meest buitengewone deel van zijn gevecht komt echter van zijn Eikon-vechtpartijen. Gedurende het hele verhaal wekt Clive zijn eigen innerlijke demon en neemt hij het op tegen monsters ter grootte van een kaiju in verbluffende filmische gevechten. Deze gevechten vormen alles Final Fantasy XVIs beste en meest gevarieerde momenten. In een openingsgevecht tegen Ifrit bestuur ik Phoenix in een Panzer Dragoon-achtige shoot-'em-up. Een later gevecht met Titan laat me rond een halfpipe zigzaggenSonic de egel, onderweg vliegende rotsblokken vermijden - en dat is slechts één fase van een epische, steeds veranderende ontmoeting van 30 minuten.

Elk gevecht vertelt zijn eigen unieke verhaal door middel van spectaculaire actie, waaruit blijkt dat het creatieve team een ​​echt talent heeft voor visuele verhalen. Als dit een gefocust actiespel van 10 uur was dat grotendeels was opgebouwd uit dat handjevol gevechten, zou het een van de bekroningen van de serie zijn. Maar daar zit nog 40 uur game omheen … en het is lang niet zo aangrijpend.

Splits prioriteiten

Spelen Final Fantasy XVI, heb ik het gevoel dat ik precies kan voelen waar het budget van het project naartoe ging. Die ongelooflijke Eikon-gevechten, gepresenteerd met enkele van de meest verbazingwekkende beelden die we hebben gezien op de PlayStation 5 tot op heden (hoewel niet zonder enkele prestatieproblemen), staan ​​in schril contrast met gedateerde karakters en een kaal wereldontwerp. Vooral dat laatste deel is een sleur, aangezien alle grote speurtochten plaatsvinden in volledig lineaire gebieden die middelen hergebruiken van lege kamer naar lege kamer. De meer open veldgebieden doen het niet veel beter, omdat er vrijwel geen reden is om de hoeken en gaten van een gebied te verkennen. Het is gewoon extra ruimte die onvruchtbaar is totdat de juiste subquest wordt geactiveerd, waardoor de illusie van verkenning ontstaat. Veel van deze problemen waren knelpunten van Final Fantasy VII-remake, maar het probleem wordt hier verergerd.

Als er geen geliefd merk aan verbonden was, zou het project dan bijna dezelfde gravitas hebben?

Hoe meer ik speelde, hoe meer ik me begon af te vragen waarom ik zo weinig bezig was buiten Eikon-gevechten. Niet al te lang op mijn reis, zou ik merken dat veel van mijn problemen op één ding terugkwamen: ondiepe RPG-haken. Hoewel Final Fantasy XVI wordt gepositioneerd als een actie-RPG, wordt de tweede helft van die genre-hybride zwaar overdreven. Er zijn nivellering, statistieken en een paar slots voor apparatuur, maar veel van zijn systemen zijn een placebo die een volledig beperkende benadering van macht verbergt. Clive heeft bijvoorbeeld zes statistieken, maar als je goed kijkt, zie je dat drie daarvan helemaal geen statistieken zijn. Kracht is bijvoorbeeld eigenlijk gewoon Clive's aanvalsstatistiek gecombineerd met een extra buff die hij krijgt van uitgeruste uitrusting. Het zijn rook en spiegels die het feit verhullen dat Clive's krachtvoortgang van begin tot eind redelijk statisch is.

Dat idee is aanwezig in al zijn systemen en verzwakt daardoor verschillende andere aspecten van het spel. Clive kan bijvoorbeeld nieuwe wapens kopen, smeden en upgraden om zijn kracht en verdediging tijdens het spel te vergroten. Er is hier echter niet echt veel keuze. Er is altijd één zwaard of riem die objectief beter is dan al het andere dat op dat moment beschikbaar is. Er is geen reden om veel goud uit te geven of de overvloed aan middelen te verspillen die Clive tijdens het verhaal verdient. Tegen het einde van het spel had ik meer geld en materialen dan ik ooit zou kunnen uitgeven. En raad eens wat de beloning is voor het verkennen van velden of het voltooien van die saaie sidequests: goud en crafting-middelen.

Clive loopt door een veld in Final Fantasy XVI.
Square-Enix

Dus welke reden krijg ik om me bezig te houden met de meeste inhoud hier? Met een constante oorlogskist met goud en honderden hoektanden die ik nooit een reden zal hebben om te gebruiken, voelt een groot deel van het spel aan als druk werk. Ik deed elke sidequest vanuit dezelfde hersenverslaving waardoor ik kaartactiviteiten afvinkte in open-wereldgames waar ik niet eens van geniet. Slechts een stuk of 10 sidequests leveren daadwerkelijk een beloning op die het waard is om te krijgen, zoals chocobo-rijden of een verhoogd drankje capaciteit, dus waarom zou je je druk maken om de rest, alleen maar om meer droge wereldopbouw te krijgen die het momentum van het verhaal vermaalt tot een stoppen? Het is allemaal lucht in de chipszak.

Grote delen van Final Fantasy XVI het gevoel hebben dat ze meer uit verplichting zijn ontworpen dan wat dan ook. Het is alsof de ontwikkelaars een pure actiegame met personages wilden maken, maar vreesden dat het een drastische verandering zou zijn die oude fans niet konden accepteren. Het zorgt allemaal voor een game die tegelijk voelt als een gedurfde nieuwe toekomst voor de serie en een gedateerde stap terug speelt als 2010's Nier minus de verhalen die zijn tijd ver vooruit waren waardoor het kon voortleven als een cultklassieker.

Als je bedenkt hoe lauw - vijandig zelfs - spelers op sommige van zijn geweest Het oorspronkelijke IP-adres van Square Enix in het afgelopen jaar heb ik door dit alles een reeks 'wat als'-scenario's door mijn hoofd laten gaan. Als er geen geliefd merk aan verbonden was, zou het project dan bijna dezelfde gravitas hebben? Of zou het zo voorbij drijvenDe Diofield-kronieken voor het? Ik probeer me steeds voor te stellen wat het gesprek zou zijn als dit werd onthuld op een Sony State of Play met de titel Eikonic Legacy in plaats van Final Fantasy XVI. Het kan me niets schelen of dit een "waar" is of niet Laatste fantasie spel; het enige dat consistent is aan de serie, is tenslotte de vormveranderende aard ervan. Op dezelfde manier kan ik deze vorm echter alleen volledig op zijn eigen voorwaarden beoordelen. En ongeacht de titel en de erfenis die het bevat, deze aflevering zit vol met structurele problemen die ik niet kan wegvagen met merknostalgie.

Garuda en Ifrit strijden in Final Fantasy XVI.
Square-Enix

Ondanks deze grieven denk ik dat er een mooie toekomst is voor de serie in dit herwerkte formaat. De wereld van Valisthea is rijk aan intrigerende mythologie, het sterke vechtsysteem maakt een deel van de verloren aanpassingen goed de zwakke RPG-hooks, en bijna elke Eikon-strijd hier zou een kandidaat kunnen zijn voor een van de top 10 beste videogamebazen van allemaal tijd. Net zoals Clive ernaar verlangt om het boek over zijn verleden af ​​te sluiten en opnieuw te beginnen, hoop ik Laatste fantasie kan hetzelfde doen en uitgroeien tot een zelfverzekerde, gerichte actiegame die niet wordt belast door alle verwachtingen die aan de serie of het RPG-label zijn verbonden.

Laat de Phoenix sterven, want hij zal altijd weer opstaan.

Final Fantasy XVIwerd beoordeeld op een PS5 aangesloten op een TCL 6-serie R635.

Aanbevelingen van de redactie

  • Krijgt Final Fantasy 16 DLC?
  • De beste PS5-games voor 2023
  • De beste PS5-controllers voor 2023
  • Alle Dominanten en Eikons in Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown uitgelegd: wat is roem en hoe je het kunt verdienen