Hi-Fi Rush-regisseur deelt het succesrecept van de muziekgame

Ik heb nog nooit een ritmespel gespeeld dat me zo goed op de been houdt Hi-Fi haast. Hoewel ik een muzikaal ingesteld persoon ben die zijn eigen band leidt, heb ik zelfs moeite om de tijd bij te houden in muziekgames. Ik zal onvermijdelijk achter noten gaan slepen en dan te veel versnellen om te overcompenseren. Soms verlies ik de muziek helemaal en moet ik helemaal stoppen met klikken om de beat opnieuw te ontdekken. Maar in Hi-Fi haast, Ik heb altijd het gevoel dat ik volledig opgesloten zit terwijl ik aanval, ontwijk en rits op het geluid van alt-rock uit de vroege jaren 2000.

Inhoud

  • Een rockstar-fantasie opbouwen
  • Toegankelijk ontwerp
  • Opbouwen

Dat is geen toeval. Voor Game Director John Johanas en een klein ontwikkelingsteam binnen Tango Gameworks was 'toegankelijkheid' een sleutelwoord bij het starten van het unieke passieproject. Johanas wist dat ritme niet iets is dat voor elke speler vanzelfsprekend is, waardoor het een natuurlijke barrière vormt voor toegang tot elk spel dat nauwkeurige beat-matching en knoptiming vereist. Als

Hi-Fi haast een leuke en gastvrije ervaring zou worden voor een breder scala aan spelers, zou het een flexibelere benadering van het ontwerp vereisen.

Aanbevolen video's

In een interview met Digital Trends legde Johanas de ins en outs van Hi-Fi haast's muzikale gameplay. Hoewel veel van zijn trucs direct zichtbaar zijn voor spelers wanneer ze het opstarten, functioneren andere als een achtergrond instrument dat je misschien niet kunt uitkiezen bij een gewone luisterbeurt, maar zou opvallen als het uit de mengen. Dat zorgt voor een gebruiksvriendelijker ritmespel dat ervoor zorgt dat zelfs de minst muzikale spelers het ritme nog kunnen bijhouden.

Een rockstar-fantasie opbouwen

Toen Johanas oorspronkelijk het uitgangspunt van Hi-Fi Rush bedacht, was zijn doel om de "kinetische energie van live optreden" naar een actiespel in Dreamcast-stijl te brengen. Johanas, zelf muzikant, wilde de hoogte- en dieptepunten van die ervaring vastleggen en in een beknopte ervaring plaatsen die zijn welkom niet te lang zou duren. Hij vergelijkt de game met een goed album met 10 tot 12 nummers waarop elk nummer van hoge kwaliteit is en niets de looptijd verkort ("all killer, no filler" zoals hij het beschrijft). Johanas zou het project aan Bethesda pitchen nadat Tango Gameworks de productie had afgerondHet kwaad binnen 2 en besteed een jaar aan het uitwerken van de basis met een enkele programmeur voordat het team wordt uitgebreid tot ongeveer 20 leden.

Chai richt een vingerpistool op een robot in Hi-Fi Rush.

Hoewel er geen tekort aan is geweest ritme-actie spellen met vergelijkbare ambities, ontdekte Johanas dat niets uit die tijd helemaal overeenkwam met zijn visie. Dat kwam door een muziek-eerst-benadering die soms ten koste kon gaan van de gameplay.

"Ik was vooral gefocust op het 3D-actievechtgevoel", vertelt Johanas aan Digital Trends. “Ik weet dat er veel games zijn waarbij je aan een nummer gebonden bent, alsof de muziek het belangrijkste punt is. We hielden niet van het idee dat je erg ingesnoerd zou zijn door de muziek. We willen dat je het gevoel hebt dat de muziek deel uitmaakt van het spel en dat het je bijna opheft en je een beter gevoel geeft. En dat hebben we nooit echt in een game gevonden.

Toen het project werkelijkheid werd, begon het team de uitdagingen te beseffen van het maken van een actiespel dat spelers aanmoedigt om op tijd met muziek te vechten. Hoe ingewikkelder de ritmische patronen, hoe meer tango het risico zou lopen spelers van zich te vervreemden. Om dat op te lossen, zou Johanas een stap terug moeten doen van zijn muzikantenmentaliteit en nadenken over wat een gemiddelde, minder muzikaal ingestelde speler zou kunnen: meeklappen op de muziek.

"Toen we begonnen, was de natuurlijke neiging om te gaan voor ritme-aspecten van superhoog niveau", zegt Johanas. "Wat als het triolen waren en je deze kwartnootcombinaties doet? Ik moest me bijna terugtrekken omdat ik meer vertrouwd ben met muziek, dus je hebt het gevoel dat je het ingewikkelder wilt maken, maar die toegankelijkheid was altijd het belangrijkste waar we onszelf aan moesten herinneren. Dus we zeggen, wat is het ding dat iedereen kan doen? Het is waarschijnlijk gewoon een knop indrukken op het ritme. Zelfs de Y-aanval, die een beat in het midden heeft, was voor sommige mensen lastig te hanteren.

We waren op zoek naar een manier om muziek op te nemen die toegankelijk was, maar toch een positieve game-loop die je de fantasie van een rockster deed voelen.

Het creëren van een gemakkelijk te begrijpen aanvalssysteem was echter slechts een stukje van de puzzel. Het team zou dat denken uitbreiden naar elk aspect van het spel, en terugdringen tegen de regels die zijn vastgelegd in andere populaire ritmische actie-hybriden. Johanas citeert specifiek Crypte van de Necrodancer als een spel dat het project leidde, hoewel hij opmerkt dat zelfs de eenvoudige beat-matching-opstelling een beetje te beperkend aanvoelde voor het bredere publiek dat hij hoopte te bereiken.

"We keken naar Crypte van de Necrodancer, wat een geweldig spel is, maar je wordt er wel door gestraft', zegt hij. "Als je niet op het ritme speelt, stop je of kun je niet aanvallen. We zagen dat sommige mensen die game gewoon niet konden spelen als ze niet de mogelijkheid hadden om dat te doen. Sommige mensen houden van dat spel, en ik vond het ook geweldig, maar ik wilde mensen die dat vermogen niet hadden niet isoleren. Dus we waren op zoek naar een manier om muziek op te nemen die toegankelijk was, maar toch een positieve game-loop die je de rockster-fantasie deed voelen.

Toegankelijk ontwerp

Het woord toegankelijk komt tijdens onze discussie vaak naar voren, maar niet in de context van optionele instellingen die in menu's zijn weggestopt. Integendeel, het team wilde dat idee centraal houden in het kernontwerpproces. Het verminderen van de straf voor off-beat gaan zou helpen om die barrières te slechten, hoewel het doel uiteindelijk nog steeds was om een ​​vechtsysteem te maken dat spelers aanmoedigde om op de maat te blijven.

De juiste manier om toegankelijkheid te doen, was eigenlijk veel toegankelijkheid maken …

Het team zou slim moeten worden om die ervaring op grote schaal bevredigend te maken. In de uiteindelijke game is er geen tekort aan visuele en audiosignalen die fungeren als natuurlijke metronooms. Objecten in de omgevingen zwaaien mee met de muziek, UI pulseert wanneer spelers op het juiste moment op een knop drukken, en er is zelfs een optionele beat-matching-interface die kan worden in- of uitgeschakeld om een ​​meer traditionele begeleiding te bieden ervaring. De rijkdom aan indicatoren bouwt allemaal naar hetzelfde doel, waardoor spelers zoveel mogelijk signalen krijgen om zich aan vast te klampen.

"Al vroeg dachten we dat er één oplossing was om te begrijpen waar de muziek was", zegt Johanas. “Hoe meer mensen we intern lieten spelen, hoe meer we ontdekten dat mensen beats op verschillende manieren zien, dus we wisten dat we in die zin alles moesten doen. Zelfs in de eerste gebruikersinterface hadden we dat het op het ritme ging en zou reageren als je het correct indrukte. En dan kijken we hoe we dit nog meer kunnen ondersteunen. Met 808 op je schouder merkten sommige mensen dat ze het hele spel speelden en niet beseften dat de kat daar was. Maar sommige mensen hadden zoiets van 'daardoor kon ik al deze combo's landen'. Dat hielp ons beseffen dat er geen correct antwoord is. We moesten veel verschillende dingen bedenken die sommige mensen misschien oppikken, maar sommige mensen niet oppikken.

"De juiste manier om aan toegankelijkheid te doen, was eigenlijk veel toegankelijkheid maken, en bijna meer dan nodig omdat er zoveel manieren zijn om de melodie te interpreteren."

Chai hakt een robot in Hi-Fi Rush.
Bethesda

Terwijl het team zich concentreerde op het maken van een gebruiksvriendelijkere muziekgame, demystificeerde het onbedoeld ook het personage-actiegenre in het proces. Hi-Fi haast is niet zo verschillend van een spel als Duivel mag huilen, waardoor spelers talloze combo's krijgen om te onthouden en uit te voeren. Vanuit een persoonlijk perspectief vond ik het veel gemakkelijker om bij te houden Hi-Fi haasts verschillende aanvalsreeksen, terwijl ik me meestal zou neerleggen bij het stampen van knoppen in zoiets als Bayonetta 3. Johanas gelooft dat het ritmische aspect van Hi-Fi haast helpt bij het ontgrendelen van enkele van de vaardigheden op hoog niveau die nodig zijn om die spellen volledig onder de knie te krijgen.

"We dachten aan meer technische actiegames", zegt hij. “We hebben altijd geconstateerd dat we de combo's nooit echt konden onthouden. Je zou er een of twee vinden waar je zin in zou krijgen en die zou je gewoon voor het spel gebruiken. Ze zijn bijna gemaakt voor degenen die echt een vechtgame-niveau van moeite willen onthouden. Ik dacht dat het voor mensen bijna gemakkelijker was om de concepten die in die games zaten te begrijpen door het op de beat te destilleren. In sommige daarvan wacht je een beetje om af te wijken naar een andere combo-set. Hier wacht je een tel, en dat is duidelijk, en dan begint er weer een combo. En dan is er een natuurlijk ritme als je eenmaal gewend bent aan de combo's om X te zeggen! J! X X! Je hebt een soort van ritmes in je hoofd die je daarbij helpen.”

Opbouwen

Hoewel veel van Hi-Fi haastDe nuances zijn merkbaar tijdens het spelen, andere zijn meer onzichtbaar voor de speler. Wanneer Johanas de details van de songkeuze uiteenzet, merkt hij op dat elk muziekstuk dat voor het spel is gekozen of gecomponeerd, in een sweet spot van 130 tot 160 beats per minuut terechtkomt. Bazen zijn specifiek getimed op muzieknummers, met HP-balken die groot genoeg zijn om ervoor te zorgen dat het begeleidende nummer alle songteksten kan bevatten voordat naar de volgende fase wordt overgeschakeld. Hoewel de meest ingewikkelde onthulling komt wanneer Johanas zijn benadering van pacing afbreekt.

"Als je van gevecht naar gevecht naar gevecht gaat, raak je snel opgebrand", zegt hij. “Net als een liedje wil je ups en downs hebben. We hebben het levelontwerp letterlijk uitgeschreven in deze staafdiagrammen, zoals een nummer: intro, couplet en dan gaat het omhoog naar een refrein. Het refrein zou de gevechten zijn, maar we brengen je bijna letterlijk ter sprake. Veel van de platformactie is verticaal omdat we je naar het refrein willen leiden.

Dat soort details maken het Hi-Fi haast zo'n maatstaf voor het ritmegenre. Het slaat niet alleen een goede Spotify-afspeellijst op en reduceert de gameplay tot een metronoomsimulator. Elk aspect ervan is zorgvuldig ontworpen om spelers het gevoel te geven dat ze optreden met een band, niet alleen kijken naar een band. Dat wordt mogelijk gemaakt door een gebruiksvriendelijk ontwerp dat tot doel heeft het inherente vaardigheidsplafond van het genre te verminderen en spelers te helpen wegzinken in het natuurlijke ritme van de wereld. Als je bang bent dat je het ritme verliest, maak je geen zorgen; het zal je altijd vinden.

Hi-Fi haast is nu beschikbaar op pc, Xbox One en Xbox-serie X/S.

Aanbevelingen van de redactie

  • Je Xbox Live Gold-abonnement wordt in september omgezet in Xbox Game Pass Core
  • Je kunt nu een maand Xbox Game Pass krijgen voor $ 1
  • Hi-Fi Rush - Arcade Challenge-update versnelt de beat
  • Alles wat we hebben geleerd over Dungeons of Hinterberg, de meest in het oog springende onthulling van de Xbox-showcase
  • Xbox Games Showcase en Starfield Direct: hoe te kijken en wat te verwachten