Final Fantasy XVI creëerde 3 baanbrekende audio-innovaties

Final Fantasy XVIis een sprong voorwaarts voor de langlopende RPG-serie op een aantal zeer voor de hand liggende manieren, de meest voor de hand liggende manier bereikt dat door zijn fantastische real-time gevechten, waardoor het avontuur de beste pure actie van Final Fantasy wordt spel tot nu toe. Dan zijn er de filmische Eikon-gevechten, die spektakel bieden op een niveau waarvan we al lang hebben gedroomd dat we het in een videogame zouden zien. Sommige van de meest indrukwekkende innovaties zijn er echter die je niet echt kunt zien. Je zult eerder goed moeten luisteren.

Vooruit Final Fantasy XVI's lancering, sprak ik met seriecomponist Masayoshi Soken over zijn werk aan het project. Terwijl we wat spraken over zijn uitstekende score, wilde Soken graag details delen over de nieuwe geluidstechnologie waarvoor hij was gebouwd de actie-RPG. Je merkt het misschien niet tijdens het spelen, maar Final Fantasy XVI legt de lat hoger voor audio van videogames op manieren die binnenkort kunnen worden overgenomen in andere Square Enix-titels.

Aanbevolen video's

Audio-innovatie

In een muziek paneel vóór Final Fantasy XVI's release, deelde Soken iets over de nieuwe geluidstechnologie die de game aandrijft. De eerste grote innovatie die hij naar voren bracht, was de nieuwe benadering van de actie-RPG van interactieve muziek, een systeem dat bedoeld is om de soundtrack reactiever en dynamischer te maken in gevechten. In plaats van muziek te herhalen tijdens gevechten, gebruikt Soken audiomagie om naadloos over te schakelen tussen verschillende delen van de partituur, ongeacht hoe lang het duurt voordat een speler door het gevecht beweegt. Alles tot aan de eindhouding van Clive zal in elk gevecht natuurlijk synchroon lopen met de muziek.

"Het maakt niet uit wat de speelstijl van de speler is - het maakt niet uit of ze erg goed zijn in actiegames of niet en het duurt langer om bepaalde soorten gevechten doen - beide spelers krijgen hetzelfde soort geluid en dezelfde muziekervaring, "vertelt Soken aan Digital Trends.

Ifrit vecht tegen Garuda in Final Fantasy XVI.
Square-Enix

Hoewel dat een prestatie is, zijn enkele van de subtielere audiotechnologieën die Soken en zijn team hebben gebouwd nog indrukwekkender. De eerste komt in de benadering van de game van reverb. In plaats van alleen geluidseffecten te creëren en dienovereenkomstig wat nagalmfilters toe te passen, heeft het team eigenlijk een onderliggend systeem gebouwd dat reverb toepast op een geluid in realtime op basis van de omgeving spelers zijn binnen.

"In realtime laten we een geluid weerkaatsen op een object. Het kijkt naar het materiaal van dat object en de afstand van dat object”, zegt Soken. "Allemaal in realtime berekent het de galm en verandert de galm op basis van die afstand en materiaal."

Dat is niet het enige automatische geluidscreatiesysteem dat aanwezig is Final Fantasy XVI. Soken zou nog dieper ingaan op wat er onder de motorkap gebeurt als hij een nieuw systeem noemt waarbij de game daadwerkelijk geluidseffecten genereert die zijn opgebouwd rond de beweging van een personage. Soken zegt dat het systeem een ​​noodzaak was vanwege hoe "realistisch en voortreffelijk" de filmpjes van de game zijn. Het handmatig maken van audio voor al die sequenties zou "gelijk staan ​​aan het in één keer produceren van de Foley-geluiden voor tientallen films", aldus Soken.

Het componeert en creëert automatisch de Foley-geluiden …

Ik kon het idee niet omarmen toen Soken het me voor het eerst persoonlijk beschreef, maar hij gaf me een veel gedetailleerdere uitleg in een e-mail na ons gesprek.

“Om te voorkomen dat we zoveel tijd aan productie moeten besteden, hebben we een systeem geïmplementeerd waar het monitoren de bewegingen van de personages (vooral de bot-/skeletbewegingen) in realtime, en op basis van de resultaten van de bewegingsanalyse componeert en creëert automatisch de Foley-geluiden die geschikt zijn voor de beweging, en voert de geluiden automatisch in het echt uit tijd', zegt Soken. "Dit systeem wordt niet toegepast op alle Foley-geluiden, maar afgezien van het bestuurbare karakter wordt het ook toegepast op NPC's en party's." leden en zelfs in gevechtsacties, niet alleen tussenfilmpjes, wat enorm bijdraagt ​​aan het verlagen van de arbeidskosten van het geluid productie."

Terwijl alle drie deze systemen zijn gebouwd voor Final Fantasy XVI, zegt Soken dat de hoop is dat ze in de toekomst in de andere games van Square Enix zullen worden geïmplementeerd. Dit zijn gedeelde audio-innovaties die het hele videogamelandschap vooruit helpen, nieuwe manieren vinden om meer realisme te bereiken en de onderdompeling door audio te behouden. Dat zou heel goed kunnen Final Fantasy XVI's ware blijvende erfenis over 10 jaar.

Final Fantasy XVI is nu uit PS5.

Aanbevelingen van de redactie

  • Vervolg Final Fantasy XVI met deze 6 Square Enix-speldeals deze Prime Day
  • De makers van Clive: Final Fantasy XVI onthullen de details achter de held
  • Final Fantasy 7 Rebirth is zo groot dat het op twee schijven uitkomt
  • De spannendste PlayStation Showcase-trailers die je niet mag missen
  • De eerste 3 uur van Final Fantasy XVI spelen als een high fantasy Last of Us

Upgrade je levensstijlDigital Trends helpt lezers de snelle wereld van technologie in de gaten te houden met het laatste nieuws, leuke productrecensies, verhelderende hoofdartikelen en unieke sneak peeks.