Tikai dažas dienas pirms Facebook satricināja spēļu pasauli, paziņojot, ka tas notiks iegādājieties Oculus VR par 2 miljardiem ASV dolāru mēs tērzējām ar Āronu Deivisu, Oculus izstrādātāju attiecību vadītāju un cilvēku, kura uzdevums bija iesaistīt pasaules līmeņa spēļu uzņēmumus virtuālajā realitātē. Acīmredzot neviena no mūsu sarunām netika informēta par iegādi, taču Deiviss plaši runāja par attīstību VR pirmajās dienās; kā tas izskatās, kā tam ir jāaug un ko Oculus VR dara, lai uzmestu degvielu ugunī.
Lai gan ir dīvaini atskatīties uz šo stenogrammu tagad, ņemot vērā notikušo, Deivisa izvirzītie punkti paliek spēkā neatkarīgi no Facebook vai bez tā. Oculus turpinās izstrādāt savas Rift austiņas patērētājiem no Irvinas, Kalifornijā. galvenajā mītnē, izņemot tagad, kad komanda varēs izmantot Facebook resursus un sasniedzamību. Tas var būt labi vai slikti — un patiesībā, iespējams, ilgtermiņā tas būs nedaudz no abiem. bet pagaidām tas, ko mēs zinām par iegādi, nozīmē plašāku atbalsta sistēmu, uz kuru Oculus paļauties, kamēr tā paliek protams.
Ieteiktie videoklipi
Paturot to prātā, lūk, ko Deiviss teica par virtuālās realitātes gaišo nākotni.
VR pieredzes attīstība
Viens no jautājumiem, kas rodas, kad pieredzējuši spēlētāji pirmo reizi apsēžas ar VR iekārtu, ir: Kur ir gaļas saturs? Virtuālā realitāte šobrīd tehniski ir sākuma stadijā, lai gan koncepcija VR ir peldējusi vairāk nekā 20 gadus. Tāpēc mēs jautājām Deivisam par to, kā Oculus attīstīs patērētāju pieredzi tagadnē un laika gaitā…
“Cilvēki pielāgosies, vai ne? Cilvēki iegūs savas VR kājas, un pienāks brīdis, kad mums nebūs tik daudz atvieglot. Bet es domāju, ka liela daļa no tā, kas mainīsies, ir pieredzes kvalitāte aparatūras un satura pusē. Nav obligāti, ka mēs pārcelsim latiņu un sakām: “Labi, tagad mēs esam 1. līmenī”, un pēc pieciem gadiem cilvēki sāks 8. līmenī. Es domāju, ka būs dažādas pieredzes, ko cilvēki vēlēsies, bet es domāju, ka būs sarežģītākas pieredzes vai mijiedarbības [laikam ejot].
“Vienkāršībā vienmēr ir kaut kas maģisks. Tas pats attiecas uz spēlēm, kas nav VR, ja par to domājat. Visas patiešām, ļoti labās spēles ir par galveno mehāniku, kas ir patiešām saistoša, patiešām izklaidējoša un izraisoša. Jums var būt spēle, kas izskatās patiešām skaista, taču tai ir neveiksmīga spēle, un tai būs [zems] rezultāts vietnē Metacritic. “
Darbs ar agrīnajiem VR izstrādātājiem
Pirms Facebook iegādes Oculus parakstīja tikai vienu publicēšanas līgumu ar CCP, taču uzņēmums ir paveicis (un, iespējams, turpina darīt) daudz darba ar izstrādātājiem. Šeit parādās Deivisa kā izstrādātāju attiecību vadītāja loma. Mēs viņam jautājām par satura veidotāju izglītošanas procesu par unikālajām izstrādes prasībām virtuālā realitāte un kā tas ir mainījies, tehnoloģijai īsos laika periodos gūstot milzīgus panākumus no laika…
"Izstrādājiet platformu, saglabājiet to vienkāršu, padariet to patiešām jautru."
“Visi gaidītie žanri un sagaidāmās pieredzes paši par sevi darbojas lieliski. Mēs patiešām iedziļināmies zaļajos laukos, kur atrodas RTS, platformeri un sociālā pieredze. Visas šīs lietas, kas nav acīmredzamas, šobrīd mēs koncentrējamies uz to. Mums ir stratēģisks ceļvedis, kas aptver visu, FPS un sacīkstes un visas šīs lietas, bet tas ir tieši tas. Mums ir šis kategoriskais sadalījums, un mēs vēlamies pārliecināties, ka patērētāju izlaišanas brīdī būs saturs.
Plašākas VR lietojumprogrammas
Oculus gandrīz no pirmā brīža ir bijis skaidrs, ka uzņēmuma ilgtermiņa mērķis ir virzīt virtuālo realitāti kā tehnoloģiju platformu, nevis vienkārši ierāmēt to kā nākamo lielo spēļu attīstību. Deiviss plaši runāja par pasākumiem, ko uzņēmums ir veicis, lai paplašinātu savu uzmanību, vienlaikus ņemot vērā tā salīdzinoši nelielo izmēru. Facebook situācija sola zināmā mērā mainīt Oculus ainavu, bet kā tieši tas vēl ir redzams. Šķiet, ka paziņojums par iegādi skaidri parāda, ka Facebook ir tāda pati attieksme kā Oculus cenšoties panākt plašu VR aptveršanu, taču daži faktiskie procesi, visticamāk, mainīsies tagad, pēc tam darījums…
“Kad mēs pirmo reizi sākām spēli, mēs noteikti bijām īpaši koncentrējušies uz spēli. Es domāju, ka tas ir pareizi, jo spēļu tehnoloģija ir šķēpa gals, lai [pierādītu] šo tehnoloģiju citām nozarēm. Mēs esam nobrieduši līdz tādam līmenim, ka, piemēram, tikko esam nolīguši filmu un mediju režisoru, kurš koncentrējas uz daudz tērējošākiem filmu projektiem un 360 grādu panorāmu. Tas attiecas uz mūzikas industriju, filmu industriju, simulācijām un apmācību. Tāpēc mēs sākam veidot komandu gan no ģeogrāfiskās pārstāvības viedokļa, gan no demogrāfiskā vai nozares viedokļa. Tas nenozīmē, ka mums vēl ir kāds, kura vienīgais uzdevums ir koncentrēties uz akadēmiskajām medicīnas aprindām, taču mēs visi pavada daļu sava laika, ievērojamu sava laika daļu, koncentrējoties uz lietām, kas nav saistītas ar spēlēm labi.
“Tā būs milzīga iespēja un milzīgs traucētājs citām nozarēm. Jūs domājat par to, ko tas nozīmē virtuālajai telepresencei un video konferencēm, jūs domājat par to, ko tas nozīmē nekustamajam īpašumam un arhitektūrai un produktu dizains un militārais... tāpēc visās šajās telpās mēs faktiski aktīvi iesaistāmies papildus ļoti specifiskajai spēlei. ir.
“Mēs vēlamies orientēties uz katru nozari. Jautājums ir par loģistiku un iespējamību. Runa ir par spēļu, filmu un plašsaziņas līdzekļu, saziņas un sociālās iesaistīšanās sarakstu, kas sakārtots vairākos līmeņos. Es teiktu, ka no apjoma viedokļa mēs koncentrējamies uz tiem trīs labākajiem. Un ir arī dažas nozares, kurām nepieciešama lielāka palīdzība nekā citām.
"Lielākā daļa no tā, ko mēs galu galā darām, ir saspēle, kad kāds teiks:" Hei, man ir šī dotācija. no valdības par X miljoniem dolāru, man ir vajadzīgs kāds, kas man palīdzētu izveidot virtuālu muzeju. Fantastiski. Virtuālais muzejs būs lielisks. Mēs netaisos to darīt, jo mums nav laika... bet es varu norādīt uz šiem puišiem, kuri ir izdarījuši X, Y un Z. Liela daļa no tā ir saspēle. Ja viņiem patiešām ir vajadzīga palīdzība, mēs parasti esam iesaistīti un kur viņi var to izdomāt paši, jo viņi jau ir darījuši līdzīgas lietas, tas ir vairāk uguns un aizmirsti. Jums ir SDK, jums ir dokumentācija, jūs zināt, ko darāt.
Otrās paaudzes Rift devkit
Lielās ziņas par Oculus VR 2014. gada GDC bija tās atklāšana otrās paaudzes Rift izstrādātāja komplekts, pamatojoties uz Crystal Cove prototipu, kas debitēja CES 2014. Pirmās paaudzes izstrādātāju komplekta lielie panākumi noteikti palīdzēja pārliecināt komandu, ka ir vērts izlaist otru komplektu. bet, kā mums pastāstīja Deiviss, tehnoloģija ir tik tālu tik īsā laika periodā, ka otrās paaudzes izlaidums patiešām bija nepieciešamība…
“Izstrādātāju komplekts iznāk, jo tas atspoguļo principiāli atšķirīgu pieredzi. Ja attīsit atpakaļ uz GDC [2013], šī bija pirmā reize, kad rādījām pirmo izstrādātāju komplektu. Kopš tā laika esam parādījuši HD prototipu Crystal Cove un tagad DK2. Tas ir pēc gada. Kas ir par traku, vai ne? Pēc būtības līdz brīdim, kad mēs kaut ko parādām, galvenajā mītnē esam ieguvuši kaut ko jaunāku. Bet mēs esam ļoti atvērti un caurspīdīgi.
“Mēs esam sajūsmā par DK2, jo tas nodrošina izstrādātājus daudzās dažādās nozarēs. Principiāli atšķirīgas ievades un izvades, un pieredzes paradigmas. Spēja… redzēt grāmatu uz galda un faktiski pieliekties un izlasīt tekstu vietā, kur tas var nebūt redzams, ja stāvat tai priekšā. Tās ir smalkas lietas, taču tās patiešām tikai būtiski maina to, ko cilvēki var darīt VR. Tālāk ir arī kvalitātes puse ar zemu noturību [kas samazina kustības izplūšanu] un HD paneļiem.
“Man liekas, ka ar DK1 cilvēki gandrīz aktīvi spēlēja lomu spēles. "Es esmu VR, tas ir ļoti forši, un šķiet, ka es tiešām tur esmu, bet ak, kad es šādi kustinu galvu, tas neko nedara. Tāpēc es to ignorēšu vai izlikšos, ka tas ir labi.’ Tātad tagad mēs esam nonākuši līdz vietai, kur cilvēki būs spēj vienkārši pilnībā ignorēt platformu un tās iespējas un koncentrēties uz to, ko viņi var darīt pieredze."
Darbs ar CCP spēlēm
Oculus VR noslēdza a kopizdevējdarbības darījums ar CCP Games šī gada sākumā, apstiprinot Islandē bāzētās studijas gaidāmo darbību EVE: Valkīrija kā Rift ekskluzīvs (tikai personālajā datorā, pēc Sony projekta Morpheus atklājumiem). Lūk, ko Deiviss teica par to, kā šīs attiecības radās un kāpēc CCP ir ideāls partneris šajās tehnoloģiju attīstības pirmajās dienās…
"Cilvēki iegūs savas VR kājas, un pienāks brīdis, kad mums nebūs tik daudz atvieglot."
"Fani bija ļoti satraukti par to, tam bija liels impulss, un CCP ir lielisks puišu pulks. Mums patīk ar viņiem strādāt, mēs esam draugi. ES domāju, ka Valkīrija, ja man būtu jāsadala viena lieta, tad tā ir mērķtiecīga pieredze. Tas parāda citiem cilvēkiem, kā pareizi veikt VR. Izstrādājiet platformu, saglabājiet to vienkāršu, padariet to patiešām jautru [vienlaikus] izmantojot platformas sniegtās iespējas. Viņi patiešām tikai izmantoja platformas galvenās stiprās puses, vienlaikus padarot to vienkāršu. Tas ir vienkārši jautri. Tas ir pieejams. Un tādam ir jābūt VR.