Garās spēles lāsts: kā izstrādātāji maina savu stilu, lai jūs varētu pabeigt spēles

 Cik cilvēku patiesībā pabeidz iegādātās videospēles? Vai jums vienmēr ir laiks vai vēlme redzēt spēli līdz galam? Vai tiešām pabeigšanas rādītāji var būt tik zemi, kā daži apgalvo?

Nesenā intervijā Hitmens: Absolūcija režisors Tore Blystad apgalvoja ka tikai “20 procenti spēlētāju redzēs spēles pēdējo līmeni”. Tas izklausās kā ļoti zems procents, taču tas nekādā gadījumā nav atsevišķs apgalvojums. Mazāk nekā pirms gada an raksts CNN citēja vairākus nozares speciālistus par šo problēmu un atklāja, ka pabeigšanas līmenis varētu būt pat 10 procenti.

Ieteiktie videoklipi

Par šo tēmu trūkst precīzu datu. Agrāk bija grūti izmērīt pabeigšanas rādītājus, taču, pateicoties trofeju un sasniegumu sistēmai konsolēs, tagad ir viegli izsekot, cik spēlētāju nokļūst līdz beigām. Protams, ir dažas diskusijas par to, ko nozīmē pabeigšana.

Trofejas un sasniegumi piedāvā šķību rezultātus

Es izraisīju lielas beigas Betmens: Arkham City un tomēr tā novērtēja manu kopējo progresu par 67 procentiem. Lielākā daļa spēlētāju pilnībā nepabeidz spēles. Kurš gan vēlas pavadīt stundas, medījot Ridlera trofejas pēc tam, kad ir uzvarēti visi lielie ļaundari? Lielākā daļa no mums pabeigšanu uztver kā galvenā stāsta loka beigas, tāpēc trofejas faktiski var radīt maldīgu iespaidu. Dažreiz jums ir jāizspēlē viena spēlētāja kampaņa divas reizes vai vairāk, lai visas trofejas tiktu atbloķētas.

Šis funkcija vietnē Gamasutra lieliski ilustrē problēmu. Varat skatīt Gamerscore izpildes rādītājus vairākiem nosaukumiem, salīdzinot ar to spēlētāju procentuālo daļu, kuri ir ieguvuši kampaņas pabeigšanas sasniegumu. Nav pārsteidzoši, ka Gamerscore pabeigšanas rādītāji ir zemi, tikai nedaudz vairāk par 30 procentiem Halo 3, piemēram. Tomēr kampaņas pabeigšanas rādītāji ir diezgan augsti; vairāk nekā 70 procenti spēlētāju pabeidza Halo 3 kampaņa.

Vai izmēram ir nozīme?

Dažiem no populārākajiem nosaukumiem ir pārsteidzoši zems pabeigšanas līmenis. No tās pašas Gamasutra diagrammas mēs to varam redzēt GTA IV to pabeidza krietni mazāk nekā 30 procenti spēlētāju. Rockstar rietumu smilšu kastes hits, Red Dead Redemption, bieži tiek minēts arī tā ārkārtīgi zemā pabeigšanas līmeņa dēļ. Saskaņā ar šie dati no Raptr tikai 5,2 procenti spēlētāju pabeidza pēdējo misiju tajā. Lai padarītu to sliktāku, saraksts ir no spēlētājiem, kuri reģistrējās Raptr. Faktiskā likme, iespējams, ir zemāka. Ja mēs paskatāmies uz Mass Effect 2, piemēram, Raptr ziņo par 65,8 procentu pabeigšanas līmeni pēdējā stāsta misijā. Bioware ziņots likme ir “apmēram 50%.

Parasti mēs varētu teikt, ka jo lielāks būs piedāvāto spēļu stundu skaits, jo zemāks būs pabeigšanas līmenis. Tātad izmēram ir nozīme, un izdevēji samazina spēļu ilgumu, lai piedāvātu labāku ieguldījumu atdeves līmeni. Ja vairāku spēlētāju spēle ir paredzēta kā uzmanības centrā vai vismaz liela daļa no spēles, tad spēlētāji parasti pieņem īsu viena spēlētāja kampaņu. Call of Duty sērija ir labs šīs formulas piemērs.

Izstrādātāji apkopo datus par pabeigšanas rādītājiem, taču ne vienmēr tos izlaiž. Kvantisko sapņu prezidents Deivids Keidžs ziņoja GDC 2011. gadā milzīgi “72 procenti spēlētāju, kuri startēja Spēcīgs lietus pabeidza”. Tā ir iespaidīga statistika, taču tad viena spēle ilgst 8 līdz 10 stundas. Ņemot vērā kampaņas vidējo ilgumu Mass Effect 2 (kas ir 33 stundas), tam faktiski ir ļoti veselīgs pabeigšanas līmenis.

Kāpēc cilvēki nepabeidz spēles?

Katru reizi, kad tiek apspriests zemais pabeigšanas līmenis, jūs redzēsit pazīstamu attaisnojumu klāstu, sākot no laika trūkuma un beidzot ar citu traucējošo faktoru pārpilnību. Mūsdienu dzīve ir tik pārpildīta, ka neviens no mums nevar atrast laiku, lai pabeigtu spēli un joprojām iekļautos mūsu 30 vairāk stundu televīzijas katru nedēļu. Es domāju, ka šāds skaidrojums ir policists. Man ir tikai divi iemesli, lai nepabeigtu spēli: tā kļūst garlaicīga, un man ir vienalga, vai arī es ietriecos sienā un nevaru progresēt pēc vairākiem mēģinājumiem.

Nespēju progresēt problēmu ir krasi samazinājis caurskates video izplatība tiešsaistē. Jūs varat ļoti ātri atrast risinājumu visam, ko esat iestrēdzis, un redzēt, kā tieši to pārvarēt.

Tas tikai atstāj intereses zudumu. Ir dīvaini, ka cilvēki runā par spēlēm tā, it kā tās šajā ziņā atšķirtos no citiem izklaides veidiem. Ja es pārtraucu skatīties TV šovu pēc pāris sezonām, tas ir tāpēc, ka esmu zaudējis interesi. Ja es pārtraucu spēlēt spēli pusceļā, tas ir tāpēc, ka esmu zaudējis interesi. Tas nav tāpēc, ka esmu pārāk aizņemts un man nav laika. Ja sākat spēlēt citu spēli, jums noteikti ir laiks. Atzīsimies, tas ir tāpēc, ka spēle jūs nespēja piesaistīt.

Priekšējā iekraušana varētu būt atbilde

Pabeigšanas līmenis ir bijis karsts temats videospēļu nozarē jau vairākus gadus. Izstrādātāji tērē milzīgu laiku un naudu, lai radītu to, kas, viņuprāt, būs nākamais hits. Ja viss patiešām sulīgais saturs nav pieejams līdz beigām, daudzi spēlētāji var to nekad nepiedzīvot. Tā ir saprotami nomācoša izredze komandai, kas vergu pār šo lielo finālu. Tātad, kāds ir risinājums?

Divas spēles, kas, manuprāt, tika galā ar šo problēmu Prototips un Zvaigžņu kari: atbrīvotais spēks. Ļaujiet spēlētājam nogaršot, kādus reibinošus augstumus viņš varētu sasniegt pirmajā līmenī, pēc tam izvelciet paklāju no tā apakšas. Ja viņi vēlas atgūt šo spēku, viņiem būs jānospēlē līdz galam. Vismaz šādā veidā katrs spēlētājs iepazīstas ar to, kā ir sasniegt pilnībā ieslēgta statusu. Vairums spēļu pakāpeniski, progresējot, sniedz jaunas spējas un ieročus, tāpēc, ja nepabeigsit spēli, jūs nepalaidīsit garām tikai pēdējo posmu saturu.

Pielāgošanās spēlētājam

Viena spēle, kurai bija cita pieeja, bija SiN epizodes. Izstrādātājs Ritual Entertainment spēles laikā izsekoja visa veida statistiku un faktiski lika spēlei pielāgot savas grūtības, lai apmierinātu spēlētāju. Ja jūs progresējat pārāk ātri un spēle šķiet viegla, tad uzradīsies vairāk ļaundaru vai viņu taktika uzlabosies, lai nodrošinātu lielāku izaicinājumu. Tāpat, ja jums būtu slikti sniegums, grūtības samazinātos, lai mēģinātu novērst jūs no neapmierinātības. Tas nekad īsti nav pacēlies, bet dinamiskās grūtības ideja ir diezgan gudra, iespējams, tā ir pelnījusi, lai tā tiktu parādīta biežāk.

Ko tu domā? Vai esat pabeidzis lielāko daļu spēļu? Kas tev liek pamest pirms beigām? Vai izstrādātājiem vajadzētu izveidot īsākas spēles vai ielādēt tās priekšā? Publicējiet komentāru un pastāstiet mums.

Redaktoru ieteikumi

  • Himna saņem milzīgas izmaiņas, lai glābtu spēli no neatbilstības

Uzlabojiet savu dzīvesveiduDigitālās tendences palīdz lasītājiem sekot līdzi steidzīgajai tehnoloģiju pasaulei, izmantojot visas jaunākās ziņas, jautrus produktu apskatus, ieskatu saturošus rakstus un unikālus ieskatus.