Jetsetter: Reimens un franču jaunais vilnis

jetsetter rayman franču jaunā viļņa leģendas ekrānuzņēmums 9

Kustības ir grūti saskatīt, kamēr tās notiek. Dažreiz tie notiek ātri; Jaunās Holivudas uzplaukums bija tik dramatisks, tik acīmredzams un skaidrs, ka 70. gados nebija iespējams neredzēt tās ūsiņas plīvojam par kino. Kino skolas braši, piemēram, Martins Skorsēze, Džordžs Lūkass un Stīvens Spīlbergs, mainīja spēli, viņu kustības bija plašas un plašas, tāpēc kustība bija vienkārša. Biežāk kustības ir daudz smalkākas, dzīvīgākas. Mēs pat nezinām, ka mākslinieku kolektīvs maina pasauli līdzīgā veidā, līdz tas ir noticis. Piemēram, franču Jaunā viļņa kino ir daudz brīvāk definēts, filmu veidošanas stils un filozofija, kas stiepās no 40. gadiem un ilga līdz 1970. gadiem, bet vēlāk kritiķi un akadēmiķi to kodificēja, savienojot kustību kopā, savienojot punktus retrospektīvi. Māksla, mūzika, filmas, literatūra; mēs pārrunājam kustības, lai izprastu radošās izpausmes un tehnoloģiju laikmetu, lai notvertu laikmeta garu.

Vai videospēļu dizainā kādreiz ir bijusi kustība? Diskusijas par videospēlēm ir tik apņēmušās pievērsties žanram un mehānikai — šī ir trešās personas šāvēja, šī ir platformas spēle, šī ir neatkarīga problēma mobilajām ierīcēm, ko var spēlēt bez maksas bla bla bla — dažreiz šķiet, ka ir maz vietas diskusijām par filozofija. Vai 8 bitu/16 bitu konsoļu laikmets bija japāņu renesanse, kad Nintendo, Capcom, Sega un viņu vienaudži izstiepa videospēles emocionāli rezonējošās multfilmu fantāzijās? Bija id pieaugums ar

Doom un Zemestrīce 90. gadu sākumā sākās American Tech Boom, kustība, ko nostiprināja Valve un Epic ar Nereāli un Pus dzīve 90. gadu beigās? Kustības bija, tikai šķiet, ka mēs tās nekad neesam definējuši. Valoda nekad nav atspoguļojusi kustības, kas notiek pašā mākslas formā.

Ieteiktie videoklipi

Tā kā Jetsetter, Digital Trends iknedēļas sleja, kas veltīta spēļu importēšanai un starptautisko spēļu izstrādei, tam nevajadzētu būt. pārsteigums lasīt šeit, ka tas bija ne-amerikāņu spēļu dizainers, kurš radīja videospēļu kustību jēdzienu tik krasā atvieglojumā. Mišels Ansels, autors Reimens un Ārpus labā un ļaunā, pasniedza meistarklases nodarbību, kuru sponsorēja Video žurnāls Jeux šajā nedēļas nogalē. Ansels, kurš jau gandrīz ceturtdaļgadsimtu ir izstrādājis spēles Ubisoft, ir iedvesmojošs spēļu veidotājs, pat ja viņa spēles ne vienmēr šķiet nozari definējošs darbs. Cilvēki mēdz nerunāt par ReimensRaving Rabbids ar tādu pašu godbijību kā Assassin’s Creed.

Viņiem vajadzētu! Kad visas kārtis ir nolaistas, kad nākamo gadu desmitu akadēmiķi un kritiķi sāk noteikt diskusiju robežlīnijas un skatīties Atgriežoties pie spēļu veidošanas kustībām, Ansels būs seja tam, ko ļoti labi varēja saukt par franču jauno videospēļu vilni padarot. Kad Ansels 90. gadu sākumā sāka veidot savas spēles, pasaulē populārākais spēļu veids bija skriešana pa divdimensiju plakni un lēkšana pāri lietām. Super Mario Bros., Mega Vīrietis, Castlevania, relatīvais jaunpienācējs Sonic the Ezis; tas bija platformera avangards. Tā vietā, lai izpaustu tikai žanru, šīs Japānā ražotās spēles saistīja ļoti reāla filozofija. Visi no tiem mainīja arkādes spēļu tūlītējumu ar plašu stāstījuma stilu, kas piemērots cilvēkiem, kuri spēlē ilgāku laiku nekā arkādes skapī. Tās bija spēles, kas aicināja cilvēkus pakavēties savās iekšienē, spēlēt tās vairākkārt, lai ne tikai uzlabotu prasmes, bet arī izbaudītu multfilmu pasauli. Viņus visus informēja fantāzijas animācija, kā arī zinātniskās fantastikas un šausmu filmas, kas bija populāras pirms tam.

Ancela Reimens pagrieza stilu uz galvas. Reimens bija atpazīstams kā platformera, taču tas bija daudz lēnāks nekā Japānas spēles, un tā detalizētie varoņi bija vēl izteiksmīgāki. Reimanam pašam ne tikai vajadzēja būt jaukam un spilgtam; viņš tiešām bija smieklīgs. Spēlē bija rotaļīgi perspektīva zemstrāva, kas ir saglabāta jaunākajās spēlēs, Rayman Origins un Reimana leģendas, ķermeņa humora vēna, kas trūkst iepriekšējās desmitgades spēlēs. Reimens bija un joprojām ir dziļi fiziska spēle.

Ancela filozofija, izmantojot iepriekšējo platformu spēlētāju multfilmu jautrību un stilu un padarot to ķermeniskāku, tika atspoguļota citos tajā laikā darbojošos franču spēļu veidotāju darbos. Ēriks Čahi Cita pasaule ārēji ļoti atšķīrās no Reimens, taču, tāpat kā Ancel, arī Čahi skriešanas un lēkšanas spēlēs sajauca fizisko formu, kas iepriekš nebija tik liela. Cita pasaule ir arī lēns un sirreāls salīdzinājumā ar iepriekšējiem līdzīgiem platformas spēlētājiem. Tās spokainā zinātniskā fantastika liek jums rūpīgi lēkāt pa laboratorijām un alām, mēģinot izdzīvot svešā pasaulē. Šeit ir arī slima humora dzīsla. Skrienot no viena ekrāna uz nākamo, akli iekšā Cita pasaule bieži novedīs pie tā, ka jūs uzsitīsit uz dažiem robainiem akmeņiem. Tas ir šokējoši, bet arī muļķīgi. Ar šo draudīgo muļķību daudz kas dalās Reimens's nelietība.

Ansels un Čahi abi turpināja savu stilu 90. gados. Ancels pievērsās 3D spēļu veidošanai ar Reimens 2 kamēr Čahi turpināja virzīt spēles animācijas iespējas ar Tumsas sirds. Pēc tam viņi šķīrās. Ancels pievērsās kinematogrāfiskākai spēļu veidošanai ar Ārpus labā un ļaunā un karalis Kongs kamēr Čahi pazuda no spēļu veidošanas līdz 2011. gadam No putekļiem. “Francijas jaunais platformeru vilnis”, ja vēlaties, bija pārāk īss, taču jūs varat redzēt tā garu mūsdienu spēlēs, piemēram, Playdead. Limbo. Kas ir kustība Limbo daļa no? Indie sirreālisms? Kaut kas traks, bez šaubām. Mēs šodien esam pārāk tuvu spēļu veidošanas pasaulei, lai nosauktu tās kustības, taču tas, ka mēs to neredzam vai mums vēl nav nosaukumu, nenozīmē, ka kustības nenotiek.

Redaktoru ieteikumi

  • Rayman atgriežas Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC vēlāk šajā mēnesī
  • Ubisoft pārstāvis Mišels Ansels apsūdzēts ļaunprātīgā uzvedībā darba vietā pēc aizbraukšanas