Battlefield: Hardline praktinė peržiūra

Ne taip seniai buvo laikas, kai žaidėjai jautėsi teigiamai išsekęs pagalvojus apie kitą šaudyklę, nufilmuotą Antrojo pasaulinio karo metais. Pramonės galios tai išgirdo ir buvo pamalonintos tikru šiuolaikinių karinio karo žaidimų potvyniu. Tas potvynis nerodo mažėjimo ženklų, tačiau vėl įsiveržia išsekimas, o kita riba – kaip visceral Games ir DICE mato bet kuriuo atveju – yra amžina policininkų ir plėšikų kova.

Įeikite Battlefield: Hardline.

Istorija/koncepcija

Policininkų kaparėliai. Visceral nebuvo visiškai pasiruošęs kalbėtis apie istorijos dalį Battlefield: Hardline iš pirmo žvilgsnio prieš E3. Kaip patvirtins „Dead Space“ serijos gerbėjai, idėja, kad kūrėjų komanda kovos su „Battlefield“ žaidimu, yra daug žadanti. Fondas, kurį DICE sukūrė savo šaulių serijoje, turi daug pasakojimo potencialo, tačiau Istorija paremta serialo pusė ne visada pasiteisino (pastebimi „Bad Company“ žaidimai išimtys).

Visceral turi keletą A klasės istorijų pasakotojų, kuriems vadovauja kūrybinis direktorius Ianas Millemas, kuris prižiūrėjo meninę pirmųjų dviejų „Dead Space“ žaidimų viziją, kol sugalvojo policininkus prieš plėšikus kampas skirtas 

Griežta linija. Millemas prisipažįsta, kad jautė tam tikrą išsekimą nuo idėjos apie dar vieną šaulį, kurio veiksmas vyksta šiuolaikiniame kariniame teatre, bet jo meilė grobimams ir kaparėlių brūkštelėjimui paskatino jį permąstyti mūšio lauko strategiją kitokiai nustatymą. Viskas, ką jis pasakys apie siužetą šiuo metu, yra tai, kad tai nusikaltimo / keršto istorija.

Žaidimo eiga

Miesto karas. Kol diskusijos apie kampaniją atmetamos, mūsų praktinė demonstracinė versija buvo skirta kelių žaidėjų žaidimo pusei. Tradiciniai režimai, pvz., „Conquest“ ir „Rush“, iš tikrųjų neveikia, kai policininkai ir plėšikai jį išmuša. grobį miesto širdyje, bet jų DNR aiškiai informuoja Visceral darbą kuriant šį iš naujo įsivaizduojamą Mūšio laukas.

Bus dar daugiau, bet mūsų praktiniam laikui buvo rodomi du režimai: Heist ir Blood Money. Heist labiau asimetriškas konkurencinis žaidimas, kai plėšikai stengiasi pritraukti sprogmenų prikrautus furgonus prie poros objektų – nejudančius, šarvuoti automobiliai – tada ginkite sprogmenis, kol jie nesuges, o naujai pasiekiamus pinigų maišus perkelkite į du skirtingus gavybos punktus, po vieną kiekvienam. maišas. Tuo tarpu policininkai kovoja, kad taip nenutiktų.

„Blood Money“ yra daug paprastesnė – abi komandos išvyksta iš savo bazinių vietų, kad paimtų grynuosius iš atviros saugyklos žemėlapio centre ir nugabentų juos atgal į bazę. Žaidėjai vienu metu gali turėti tik iki 500 000 USD (kuris sumažėja, jei jie yra numušti), ir bet kuri komanda gali pavogti pinigus iš kitos komandos. Pirmoji komanda, pasiekusi grynųjų pinigų sumą – tai buvo 5 mln. USD už mūsų žaidimus – laimi.

Žaidimo pojūtis ir bendra išvaizda vis dar iš esmės yra Battlefield. Viskas nuo viršutinio žemėlapio, kurį peržiūrite prieš atgimimą, iki komandų iki vartotojo sąsajos, yra identiška naujausiems serijos žaidimams. The tipai transporto priemonių pasikeitė – policijos gaudytojai, SWAT sunkvežimiai, šarvuoti pikapai, transporto kapoklės – tačiau žaidimas išlieka toks pat. Tam tikri valdikliai skiriasi (dabar LT/RT valdo dujas/stabdžius vairuojant, spustelėjus RS, kai automobilio keleivis palinksta pro langą), bet ne taip, kad dramatiškai keistųsi žaidimo eiga.

Įsitaisykite. Keturi Griežta linija kariuomenės klasės yra operatorius, mechanikas, vykdytojas ir profesionalas, kurios apytiksliai prilygsta ankstesnių Battlefield žaidimų Assault, Engineer, Support ir Recon klasėms. Kaip ir beveik visa kita, pagrindiniai valdikliai, susiję su judėjimu, kova ir įrangos/įtaisų naudojimu, išlieka tokie patys.

Tačiau yra keletas naujų žaislų, su kuriais galima žaisti. Griebimo pistoletas leidžia sukurti laipiojimo vietas, kuriomis gali pasinaudoti bet kurios komandos žaidėjai. Vieno ypač įtempto susišaudymo metu pastatėme kovos liniją, kad sukurtume tiesioginį priėjimą prie viaduko iš keliu po juo, o mūsų komanda pradėjo naudoti naują prieigos tašką, kad įrengtų labiau apsaugotą aukštį padėtis. Taip pat yra ir kitų, grožinei literatūrai tinkamų įrankių, įskaitant zipline arbaletą, molotovo kokteilius, IED ir kt.

Pristatymas

Kelionė namo. Kaip jau minėjome, fokusavimo pasikeitimas nesuardo būdingo veiksmo mūšio lauko ir bendro pateikimo. Griežta linija randa artimiausią palyginimą Kovos laukas 4 (nenuostabu), kad vienintelis žemėlapis, kuriame žaidėme, vadinamas High Tension, prilygsta judriam miesto centrui, kurį riboja dangoraižiai ir kelių lygių keliai. Didelis ardomas kranas sukuria išdėstymą keičiančias „Levoliucijos“ galimybes, kurios praėjusiais metais Siūlomas žaidimas ir patalpų erdvių, virš žemės ir po ja, gausa tik dar labiau padidina pojūtį skalė.

Jei ko nors trūksta, tai nuojauta, kad visas pasaulis gali išsiveržti aplink jus bet kurią akimirką. Žaidimą keičiančių dalykų, tokių kaip žemėlapį skriejantis ginklas, nebėra (bent jau High Tension). Tai prasminga, nes policininkai nelys sunaikinimo ant miesto, o sukčiai neturėtų prieigos prie tokios įrangos (neskaitant Jameso Bondo piktadarių). Bet viskas atrodo šiek tiek mažesnė, labiau susitraukusi. Tai nėra blogas dalykas ir tikrai tinka fantastikai, tačiau tai yra aiškiausias demonstracinis tono pokytis.

Atimti

Jūsų 2014 m. „Battlefield“ žaidimas yra policininkų ir plėšikų išmetimas, ir tai yra be galo šaunu. Kai pirmą kartą apie tai skaitai, tai skamba kaip keista, bet atsisėdi žaisti ir greitai pamatai, kad serialo dvasia gyva ir gerai. Battlefield: Hardline neabejotinai yra kažkas kitokio, ir mes vis dar turime daug daugiau apie tai sužinoti, tačiau pirmasis žvilgsnis yra daug žadantis.

Redaktorių rekomendacijos

  • Naujasis „Battlefield“ žaidimo anonsas atskleidžia daugiau funkcijų, primena senus pavadinimus
  • E3 2019: Madden NFL 20 atrodo, kad jame gali būti X faktorius
  • „Himnas“: viskas, ką žinome apie kitą Bioware žaidimą
  • Viskas, ką žinome apie „Battlefield V“
  • EA ir Dice pateikia mums pirmojo „Battlefield V“ Tides of War atnaujinimo skonį