„Spec Ops: The Line“ vadovas Cory Davisas kalba apie šaulio nuovargį ir riziką

click fraud protection

Pakankamai sunku, kad žaidimas apie kareivius ir ginklus išsiskirtų šiuolaikinėje vaizdo žaidimų rinkoje, bet dar sunkiau tai padaryti E3, kai kiekvienas planetos leidėjas aptemdo žmones sprogstančių pastatų, dūžtančių malūnsparnių ir rėkiančių pusbarzdotų vyrų vaizdais. perkrovimas.

Cory Davis, kūrybinis vadovas 2K Games ir Yager Development's Spec Ops: The Line, turi susidurti su iššūkiu, kad jo trečiojo asmens šaudyklė išsiskirtų iš minios, bet ir įtikinti žmones žaisti be konkurencingo kelių žaidėjų režimo. Prieš sėsdami išbandyti papildomos kooperacinės misijos E3 2012 m, Davisas kalbėjo apie iššūkius priversti leidėjus rizikuoti, kaip pavadinti savo žaidimą ir kodėl žmonės pagaliau pavargsta nuo smurto vaizdo žaidimuose.

Rekomenduojami vaizdo įrašai

Spec Ops: The Line buvo sukurta siekiant mesti iššūkį žmonių moralinėms sampratoms apie vaizdo žaidimų filmavimą. Kodėl?

Yra daug žaidimų, kurie tiesiog to nedaro, ir tų, kurie to nedaro labai gerai. Jei ketiname kurti šio žanro žaidimą, pirmiausia turėjome padaryti kažką kitokio. Mes, kaip kūrėjai, žaidėjai, subrendome. Aš asmeniškai, kai žaidžiu šaulį, ieškau to, kas kelia iššūkius

. Ne visada. Nesakau, kad tie kiti žaidimai nėra įdomūs ar nėra geri. Jie daro tai, ką daro labai gerai, bet tai, ką darome mes, yra labai skirtingi.

Kaip manote, kodėl tiek mažai žaidimų, kurie bando priversti žmones galvoti apie smurtą?

Tai ciklas. Jei jums patinka karo filmai iš prieš Vietnamo epochą, jie buvo labai žiaurūs ir herojiški. Jie norėjo priminti žmonėms, kokia nuostabi yra Amerika. Tačiau po Vietnamo karo žmonės grįžo namo su daugybe įvairių patirčių, išgyvenimų, kurie juos paveikė emociškai, ir tie žmonės grįžo ir kūrė filmus ar įsitraukė į juos. Apokalipsė dabar, Pilnai metalinė striukė, Elnių medžiotojas, Būrys– tai tikrai pasineria ne tik į kario kūną, bet ir į kario protą. Tai nebūtinai tikroviški filmai, bet jie yra autentiški to, ką šie kariai jaučia, ir jų psichologinę kelionę. Mes tikrai norime žaidimams padaryti tai, ką tie filmai padarė filmams. Norime parodyti stiprią charakterio lanką ir savo personažų raidą. Kur jie pradeda, skiriasi nuo to, kur jie baigiasi žaidime. Turime puikią galimybę, nes jūs valdote žaidimą, todėl galime užmegzti kitokius santykius nei galite su filmo veikėjais. Mes leidžiame jums priimti kai kuriuos sprendimus, nes šie personažai tikrai jus sieja su dalykais, kurie vyksta tarp jų. Mes taip pat liekame su šiais veikėjais per jų kelionę per Dubajų, kai jie buvo atskirti nuo pasaulio. Tai žmogaus istorija. Tai ne apie politiką, ne apie jų gebėjimą ką nors įveikti.

Kaip ši filosofija gimė per nemokamas kooperatyvines DLC misijas, kurias išleidžiate?

Visų pirma norėjome sutelkti dėmesį į savo vieno žaidėjo žaidimą. Viso kūrimo metu visada kyla pagunda pasakyti: gerai, sukurkime bendradarbiavimo žaidimą. Bendradarbiavimo žaidimai parduodami, žmonės to ieško, bet tuo pat metu manau, kad daugelyje žaidimų yra spraga tarp vieno žaidėjo patirties. Kad galėtume paliesti šias siaubingas temas – karo siaubą, žmogaus sielą, tamsa – nenorėjome, kad bandydami įprasminti savo bičiuliui gertumėte arbatos maišelius sprendimą.

Taip, tai tikriausiai sugadintų akimirką.

Arba turėti savo bičiulį yra dar blogiau! Bet tai yra trečiojo asmens, priedangos šaudyklė, kurioje esate būrio dalis, o mūsų dirbtinis intelektas sukurtas taip, kad atremtų daugybę grėsmių. Mums taip pat patinka žaisti kooperatyvą. Norėjome kartu su kooperatyvu parodyti kitokią pasakojimo dalį, nors ji nelabai orientuota į pasakojimą. Jūs galite įkūnyti daugybę skirtingų personažų skirtinguose kontekstuose. Pavyzdžiui, galite žaisti kaip pabėgėliai, bandantys pabėgti iš internuotų stovyklos. Arba vaidinate kaip tremtiniai, buvę [antagonisto] Konrado pajėgų nariai, kurie perėjo, ir ketinate nužudyti savo buvusius vadus. Nebūtina išgauti kuo daugiau iš istorijos.

Pramonę jaučia didelis nuovargis, kai kalbama apie šaulius, ypač šių metų E3. Tai daugiau nei tai, kad yra tiek daug šaulių, tai yra tai, kad žmones išvargina smurtas. Atrodo, jūs, vaikinai, bandote su tuo kovoti savo istorija. Kaip manote, kodėl dabar žmonės stumiasi atgal, kai tiek metų buvo tokie populiarūs šauliai?

Yra daug įvairių veiksnių. Kaip jau sakiau, manau, kad žaidėjai kaip grupė subrendo, bet žaidimai, kuriuos žaidžiame, subrendo su mumis. Tai nereiškia, kad kiekvienas žaidimas turi būti prasminga emocinė patirtis. Man taip pat patinka žaisti visus šiuos herojiškus žaidimus – jie suteikia daug stiprių atsiliepimų, yra labai galingi, labai linksmi, labai šaunūs ir gerai išvystyti. Jie turi vertę, bet kažko trūksta. Žaidėjai apskritai ieško kažko prasmingesnio. Mes judame viena kryptimi Spec Ops. Technologijos dabar suteikia mums galimybių daryti tai, ko negalėjome padaryti anksčiau. Šį žaidimą kuriame čia, net jei būtume bandę tai padaryti anksčiau šios kartos, mums būtų sunku atlikti kai kuriuos emocinius dalykus, kuriuos darome. Apšvietimas, tai, ką galime padaryti su smėliu, atgaivina aplinką, o ne tik taps fonu, mes galime padaryti naujų dalykų. Būsime priversti daryti naujus dalykus, nes to žmonės ieško.

Kalbant apie šios kartos konsoles, žaidimų biudžetai smarkiai išaugo, kai 2005 m. pasirodė Xbox 360. Didelės raiškos žaidimo sukūrimo kaina sužlugdė daugelį kūrėjų, o daugelis leidėjų bijojo investuoti į originalias idėjas. Kaip manote, kas įtikins leidėjus ateityje investuoti į originalias idėjas?

Tai tikrai sunku. Turite rizikuoti. Tačiau dažnai rizikuojant ne visada pasiekiamas norimas rezultatas. Kai kurie žmonės nori tiesiog žaisti saugiai. Laimei, yra leidėjų, norinčių prisiimti dalį šios rizikos, ir jei jiems tai pavyks, kiti žmonės paseks. Kūrėjai ypač sako: „Mes nenorime dirbti su tuo, ko nesiimame“. Arba: „Mes norime dirbti su tuo, kas stumia voką“. Pavyzdžiui, 2K visada buvo su tuo. Jie išsiskiria ir norėjo rizikuoti su mumis nuo pat pradžių. Net 2010 m. E3 turėjome daug dalykų, dėl kurių džiaugėmės, kai kurios scenos, kurios, mūsų manymu, buvo įspūdingos, bet tuo pačiu Kai nuėjome išbandyti savo pagrindinę siužetinę liniją, pamatėme, kad didžioji dalis istorijos nepasirodė taip stipriai kaip mes norėjo. Galite įsivaizduoti, jei eitume šiuo keliu, kad padarytume tai, kas, mūsų manymu, buvo prasminga, ir tada praleistume tašką, tai tikriausiai pakenktų ne tik mums, bet ir studijoms, bandančioms daryti panašius dalykus. Leidėjai pasakytų: „O, pažiūrėkite į tą žaidimą. Nepavyko!"

Vis dėlto tikiuosi, kad taip nėra. Šiame žaidime dirbome 16 skirtingų tautybių ir puoselėjome tarptautinę perspektyvą. Visomis šiomis temomis vyko daug stiprių, sveikų diskusijų. Kad mūsų komandos draugai suprastų, ko mes siekiame, su visais įtraukėme juos į biurą, derinome ir kartojome kartu su jais. 2K visą laiką buvo šalia mūsų, kad įsitikintų, jog viskas gerai. Džiaugiuosi, bet tai rizikinga.

Prekės ženklo kūrimas yra tikrai sunkus dalykas su šauliais. Viskas turi tokius panašius pavadinimus. Išgirdus pavadinimą Spec Ops: The Line šalia kažko panašaus į Ghost Recon: Future Soldier, paprastam vartotojui, apsiperkančiam Walmart, sunku atskirti šiuos dalykus. Kokie iššūkiai kyla sprendžiant, kaip pavadinti savo žaidimą?

Tai visada yra didelė diskusija. Man asmeniškai, kaip žaidėjui, aš žinojau apie Spec Ops franšizė ir apie ką ji buvo susijusi, tačiau tai, ką darome, yra taip skirtinga, kad manau, kad kai žmonės į tai pažiūrės, tai mus išskirs ateityje. Aš noriu to, kad po kelerių metų, kai žmonės išgirs pavadinimą Spec Ops, jie galvoja ne apie tuos ankstesnius ar kitus žaidimus, o apie šį žaidimą, kurį sukūrėme.

Kortos buvo sukrautos prieš mus, ir tai paskatino mus rasti būdų, kaip padaryti žaidimą išskirtinį. Pavyzdžiui, spalvų schema. Turėjome tyčia įsitikinti, kad nepadarėme bendro rudo šaudyklės. Mūsų technologija buvo daug dėmesio skirta per visą kūrimą. Turėjome tikrai stiprią technologijų ir apšvietimo komandą, kuri užtikrino, kad Dubajus atgytų. Tada turėjome įsitikinti, kad šie veikėjai išgyvena dalykus, kurie žmonėms kažką reiškia. Tai iššūkis. Tai yra. Linija, šis vardas mums turi daug reikšmės. Norime, kad žmonės galvotų apie tai, ką iš tikrųjų reiškia kariai peržengti šią ribą, kurią jie turi kasdien sprendimus, kuriuos jie ketina priimti, kad išgyventų, ir kaip tie sprendimai juos psichologiškai paveiks ilgainiui terminas.

Redaktorių rekomendacijos

  • Dar penki 2K žaidimų pavadinimai, kuriuos reikia pasiekti „Nintendo Switch“.