Hitman: pirmojo sezono apžvalga

hitman įvadinio paketo apžvalga 591cdce681db898b70df5f225865afd6 1920 kr

„Hitmanas: pirmasis sezonas“

MSRP $14.99

Išsami balo informacija
DT rekomenduojamas produktas
„Po dviejų epizodų Hitmanas išsiskiria kaip epizodinis žaidimas.

Argumentai "už"

  • Gigantiški lygiai
  • Prieinamesnis nei ankstesni žaidimai
  • Vis dar pakankamai sudėtingas veterinarams
  • Nuimtas pasakojimas pasitraukia iš kelio

Minusai

  • Misijos kūrimo įrankiai yra riboti

2016 m. sausio mėn. „Square Enix“ tai paskelbė Smogikas būtų išleistas kaip serija mėnesiniai epizodai, o ne kaip standartinį pilnos kainos žaidimą. Nors paskutinės minutės paskelbimo laikas buvo keistas, netgi gluminantis, tai galėjo būti geriausia. Po mėnesių, lygiai Smogikas kurie buvo išleisti iki šiol – įvadinis paketas su dviem mokymo etapais ir pirmąja žaidimo lokale Paris, o po to seka antra pilno ilgio lygis – parodykite perspektyvų kelią tvarios ateities link, kur agento 47 nuotykiai yra nuolatinis smegenų erzinimo šaltinis. susijaudinimas.

„Manau, jie mane pavadino 47“

Kaip perkrovimas, Smogikas atleidžiama nuo visų paskutinių serialo įrašų intrigų minimalistinio status quo naudai. Į elitinę žmogžudysčių agentūrą įdarbintas vyras, vadinantis save agentu 47, beveik neprisimena savo praeities ir beveik nėra jo egzistavimo pėdsakų. Nors kai kurie pažįstami vardai grįžta ir paslaptingas piktadarys erzina jungiamąjį audinį tarp žaidimo istorijos misijų, kiekvienas lygis yra savarankiška sutartis.

Nors besivystančio serialo mito gerbėjai nusivils pamatę, kad vykstantis pasakojimas iš esmės buvo nušluotas po kilimėliu, ši švaresnė, neaiški versija Agento 47 kilmė suteikia daugiau nei pakankamai supratimo apie veikėją, kad būtų patogus avataras, ardantis socialines ekosistemas ir žudantis. žmonių. Jo nuotykiai yra jūsų nuotykiai.

Paprasta

Gerbėjams nereikės istorijos, kad tai pripažintų kaip „Hitman“ žaidimą. Žaidimo eiga, kuri išliko daugiau ar mažiau nepakitusi nuo pat serijos pradžios, taip pat yra šio žaidimo esmė. Kiekvienoje misijoje žaidėjams paskiriamas taikinys (arba taikiniai), kuriuos jie turi kuo diskretiškiau nužudyti, tada pabėgti neaptikti. Kaip ir kiekvienas Hitmanas, kiekvienas nužudymas yra atviras galvosūkis. Žaidėjai patenka į sudėtingą AI simbolių laikrodį ir turi sugalvoti, kaip naršyti ir galiausiai jį sutrikdyti, kad galėtų pašalinti mašinos dalį nepastebėdami. Visada yra daug iš anksto sukurtų kelių, nors žaidėjai visada gali rasti savo kelią.

„Hitman“ įvadinis paketas
„Hitman“ įvadinis paketas
„Hitman“ įvadinis paketas
„Hitman“ įvadinis paketas

Užuot siekę iš naujo išrasti dviratį, kūrėjai tiesiog sukūrė naujas, didesnes smėlio dėžes, su kuriomis žaidėjai galėtų pažaisti. Prieš išleisdamas kūrėjas IO Interactive pažadėjo, kad lygiai bus įvesti Smogikas būtų daug kartų didesnis nei bet kas anksčiau matytoje serijoje. Pirmasis žaidimo lygis, mados šou, surengtas Prancūzijos rūmuose, ištesėjo šį pažadą. Rūmų salėse susigrūdo šimtai NPC, įskaitant padavėjus, modelius, techninį personalą, asmens sargybinius ir reporterius, kurie visi turi savo rutiną, su kuria žaidėjai gali bendrauti. Ten, kur tiek daug žaidimų jaučiasi tušti ir per mažai apgyvendinti, kiekvienas Smogikas rinkinys jaučiasi pakankamai perkrautas ir pilnas gyvybės.

Ir tos minios tik sustiprina tai, kaip ji suteikia galimybę sklandžiai naršyti ir nuversti lygius. Netgi patys mechaniškiausi manevrai, pavyzdžiui, padavėjo išmušimas, kad pavogtų jo uniformą, arba taikinio nuodymas, kad jie nusileistų į vonios kambarį, atrodo kaip meistriška manipuliacija.

Antrame epizode agentas 47 įsiskverbia į vilą Sapienzoje, Italijoje, iš kurios atsiveria vaizdai į uolą, sodai, baseinas ir nuosavas požeminis laboratorijos bunkeris. Dar kartą jaučiamas lygis, kuris tęsiasi už dvaro ribų iki jį supančio kaimo besiplečiantis ir suteikia puikų vietos pojūtį per gerai apgyvendintą aplinką ir dėmesį iki smulkmenų.

Ieškau galimybių

Didžiausia žaidimo naujovė yra sistemos, vadinamos „galimybėmis“, atsiradimas, padedantis naujiems žaidėjams rasti būdų, kaip surasti ir (arba) nužudyti savo taikinius. Naršydamas lygius, agentas 47 gali klausytis tam tikrų pokalbių, kurie nurodo saugumo ar informacijos trūkumą 47 taikinyje. Išgirdę, 47 gali pasirinkti „sekti“ galimybe ir pamatyti kelio taškus, kuriuose pateikiamos nuoseklios instrukcijos, kaip atlikti papildomą užduotį. (Pavyzdžiui, viename mokymo lygyje 47 girdi dviejų mechanikų pokalbį, kuris veda prie plano nužudyti savo taikinį sabotuojant naikintuvą.)

Šios galimybės dažnai prilygsta sudėtingiems sprendimams Smogikas veteranai ieškotų patys, bet nauji žaidėjai gali nematyti chaose judėjimas aplink juos – ypač tie, kurie įpratę prie žaidimų, kuriuose siūloma daugiau vadovaujamų ar į tikslą orientuotų žaidimų patirtys. Nors daugelis iš jų žudo, galimybės retai padeda žaidėjams pereiti paskutinius žingsnius; net ir gavus vadovaujamas instrukcijas, misijos niekada nesijautė apmulkintos.

Visada yra kitas kelias

Turint tiek daug gylio, tai nenuostabu Smogikas sukurta taip, kad kiekviena milžiniška smėlio dėžė būtų labai atkuriama. Kiekviename lygyje yra ilgas iššūkių sąrašas, kuriame žaidėjams tenka atlikti žudynes naujais būdais, pradedant skirtingų ginklų naudojimu ir baigiant įrodymų įdėjimu, kad būtų galima įkurti kitą personažą. Įveikę iššūkius uždirbate „meistriškumo taškų“, kurie atveria naujus ginklus, starto vietas ir kitus būdus, kaip sumaišyti patirtį.

„Hitman“ įvadinis paketas

Lygiai taip pat, kaip neįmanoma įveikti visų lygių iššūkių per vieną bėgimą, mažai tikėtina, kad žaidėjai per pirmąjį žaidimą pamatys visą lygį. Žaidžiant tą pačią misiją net antras ar trečias bandymas jaučiasi gaivus, o papildomas iššūkis – nepažįstama starto vieta ir ginklas, kurio nepamatei pirmą kartą.

Smogikas kaip Paslauga

Vis dėlto ribotas misijų skaičius – keturios užduotys trijose vietose – gali linksmintis tik tiek ilgai. „IO Interactive“ tikisi, kad žaidėjai sudomintų reguliariai išleidžiamas konkrečias misijas ir vartotojų sukurtą turinį.

Epizodiškumas gali būti geriausias dalykas, nutikęs Hitmanui.

Smogikas mato vartotojų sukurtų „sutartinių“ misijų sugrįžimą. Kaip vaiduoklis, bėgantis be vaiduoklio, žaidėjai kuria misijas žaisdami lygį, pažymėdami taikinį ar taikinius, tada juos pašalindami. Tai, kaip juos nužudote – ir tai, ką dėvite, tiek ginklas, kurį naudojate – įrašomi kaip pasirenkami misijos parametrai. Skirtingai nuo ankstesnių sutarčių versijų, šių lygių dydis ir sudėtingumas kartu su dideliu galimų tikslų skaičiumi šioje Smogikas kad iteracijos potencialas kiekviename lygyje atrodytų milžiniškas.

Tačiau sutarties kūrėjas palieka kur tobulėti. Pavyzdžiui, lygių įvaldymo sistema natūraliai dera su sutartimis, kad būtų sukurtas „sutarčių sudarytojas“. progresą, bet tiesiogiai prie jo neprisijungia ir neleidžia žaidėjams atverti naujų pasirinkimų sutartys.

Be to, nors bet kuris NPC gali būti taikinys, lygiai vis tiek kuriami atsižvelgiant į konkrečias misijas. Be sudėtingų „galimybių“ grandinių ir riboto skaičiaus simbolių su sudėtingu AI, reikalingu, kad būtų įdomu Persekioti, siekiantys misijos dizaineriai gali pastebėti, kad jiems prieinamos galimybės neatitinka žaidimo įkvepiamo kūrybiškumo lygio. Sutarčių idėja ir jos apribojimai veikia pakankamai gerai, kad būtų galima susidaryti išsamesnės misijos redaktoriaus vaizdą.

Be to, IO taip pat ketina išleisti naujas namuose sukurtas misijas. Kelių dalių „eskalavimo“ sutartyse, kurios, pasak IO, bus išleidžiamos kas savaitę, žaidėjai tą pačią sutartį pakartoja kelis kartus, pridedant papildomų taikinių ar sąlygų, pavyzdžiui, pavogti daiktą arba priversti žaidėjus slėpti kiekvieną kūną, kurį jie nokautuoja. sunkumas. Remiantis šiuo metu turimu, tai yra mišrus maišas. Teigiama yra tai, kad sudėtingesni eskalavimo lygiai pradeda atitikti sudėtingą šokį, sukurtą žaidimo istorijos misijose. Neigiama yra tai, kad kartais papildomos sąlygos atrodo priverstos.

Deja, žaidėjams, nesidomintiems papildomu turiniu, žaidžiantiems ar kuriant jį, gali būti sunku praryti pratęstą žaidimo versiją. Nors tikrai nėra nieko blogo, jei kiekvieną mėnesį įšokti į istorijos misiją, o paskui atidėti žaidimą, SmogikasDėl sudėtingų valdymo elementų ir niuansuoto požiūrio gali prireikti laiko, kol sugrįžę žaidėjai prisitaikys po ilgesnės pertraukos. Jei lygiai ir toliau didėja sudėtingumu ir remiantis šuoliu iš Paryžiaus į Sapienzą, atrodo jie tai padarys, žaidimo iš naujo mokymosi kreivė gali priversti visus, išskyrus pačius užkietėjusius gerbėjus, sugrįžti po mėnesio mėnuo.

Nors dar per anksti pasakyti, ar „Hitman“ galiausiai bus geras žaidimas, ar ne, tai, kas iki šiol buvo išleista, rodo didelį pažadą. Žvelgiant į priekį, klausimas, ar žaidimas bus sėkmingas, priklausys ne tik likusių lygių kokybei, bet ir ar „Square Enix“ ir IO Interactive gali sėkmingai ugdyti bendruomenę, dėl kurios žaidimą verta vėl ir vėl sugrįžti, nepaisant jo ribotumo. išteklių. Tuo metu, kai tiek daug žaidimų nori iš naujo išrasti save kaip nuolatinį susirūpinimą, epizodiškumas gali būti geriausias dalykas, kuris nutiko Smogikas.

2016-04-28 atnaujino Mike'as Epsteinas: Atnaujinta apžvalga paleidus antrąją seriją.

Redaktorių rekomendacijos

  • „MultiVersus“ 2 sezone prideda „Marvin the Martian“ ir „Game of Thrones“ etapus