Himnas turėjo būti „slam dunk“ arba bent jau tuo siekė EA. Tiesioginės paslaugos pavadinimas, kuris buvo pakeistas Likimaskosmoso burtininkai su skraidančiais robotais turėjo tapti ilgalaikiu žaidimu, kuris leis žaidėjams įsitraukti daugelį metų. Su daugybe grobio, kurią reikia surinkti, ir ambicingą turinio planą bei talentingą komandą Masinis efektas prie vairo atrodė, kad EA negali žlugti... kol nepadarė.
Turinys
- Medžiotojo šaulio iškilimas
- Pataisykite vėliau
- Nuolatinis procesas
Po paleidimo į vidutinių atsiliepimų, žaidimas greitai neatitiko didelių EA pardavimo lūkesčių. EA generalinis direktorius Andrew Wilsonas greitai pripažino, kad požiūris nevyksta taip, kaip buvo numatyta GameDaily: „Pažadėjome, kad galėsime žaisti kartu, o tai neveikia labai gerai. Po vienerių metų BioWare pradėjo dirbti iš viso kapitalinis remontas turėjo atgaivinti žaidimo žaidėjų bazę, tačiau dabar, praėjus metams po šių pastangų, EA nutraukė projektą. visiškai.
Rekomenduojami vaizdo įrašai
Uolėti dveji metai nėra išskirtinė istorija
Himnas. Nepavykęs eksperimentas dabar yra įspėjamasis pasakojimas didžiosioms studijoms, kurios tikisi pasipelnyti iš į grobį orientuotos tiesioginės paslaugos tendencijos, ir gali būti paskutinė vinis į subžanro karstą.Medžiotojo šaulio iškilimas
„Žaidimai kaip paslauga“ yra frazė, apimanti daugybę potyrių. Trumpai tariant, jis naudojamas apibūdinti žaidimą, kuris skirtas žaisti ilgą laiką, o ne kelis kartus. Užuot pateikę žaidėjams trumpą istoriją ir nusiųskite juos į kitą žaidimą, tiesioginiai aptarnavimo žaidimai stenkitės nuolat juos prisijungti, kad jie toliau įsitrauktų ir, dar svarbiau, išleistų pinigų.
Tai platus tinklas, kuriame yra daug sėkmės. Fortnite yra puikus tiesioginio aptarnavimo žaidimo, atlikto teisingai, pavyzdys su socialiniu vandens aušintuvu popkultūros crossover renginiai todėl tai būtina žaisti. Tada yra tokie žaidimai kaip World of Warcraft, kuri sugebėjo išlaikyti tam skirtą žaidėjų bazę nuo 2004 m. Kam kurti visiškai naują žaidimą, kai žaidėjai ir toliau prisijungs prie senojo?
2010 m. viduryje daugiau studijų pradėjo klausti to paties klausimo, sukeldamos žaidimų bangą, kuri buvo iškirpta iš to paties audinio. 2014 m. „Bungie“ buvo paleista Likimas, ambicingas plėšikų šaulys, kuris leis žaidėjams linksmintis 10 metų (klaidinantis teiginys, kad Bungie daug metų praleido eidamas atgal). Nors „Destiny“ tikrai nebuvo pirmasis žaidimas, kuriame buvo pritaikytas tiesioginio aptarnavimo modelis, tai buvo aukšto lygio leidimas, tapęs kitų šešerių vaizdo žaidimų metų planu.
Kelios pagrindinės studijos paseks savo pavyzdžiu, su savo ilgalaikiais paslaugų žaidimais, skirtais išlaikyti žaidėjus ant kablio. EA atskleidė Himnas, Ubisoft nukrito Skyrius, pristatė Bethesda Fallout 76, ir net Square Enix šoktelėjo į šią tendenciją „Marvel's Avengers“..
Visi šie žaidimai pasižymėjo skirtinga žaidimo mechanika, tačiau juos vienijo vienas pagrindinis veiksnys: Loot. Žaidėjai valandų valandas praleisdavo žaisdami misijas arba šlifuodami tikslus, siekdami persekioti įrangą, kuri padidintų jų galios lygį ir sustiprintų. Šio paslaugų žaidimų porūšio kabliukas buvo sukurtas aplink simfizinę pavarų persekiojimą, kai žaidėjų statistika visada galėjo pakilti. Tai, ką žaidėjai iš tikrųjų padarė žaidime, nukrypo nuo to, ką jie galėjo gauti.
Paskutinė dalis buvo tai, kas pasmerkė plėšikus.
Pataisykite vėliau
Išskyrus grobį, visi aukščiau paminėti žaidimai turėjo dar vieną bendrą bruožą: „Rocky“ paleidimas. Likimas išleistas su šiek tiek plonu turinio rinkiniu, dėl kurio gerbėjai skeptiškai žiūrėjo į jo ilgalaikį potencialą. Skyrius susidūrė su ta pačia problema po dvejų metų, net ir po pradinio įspūdžiai per anksti jį paženklino a Likimas žudikas.
Paleidimo istorijos nuo to tik blogėja. Fallout 76 ir Himnas buvo žinomai silpnų išleidimų, dėl kurių žaidėjai nuobodžiaudavo per kelias savaites, todėl jų kūrėjai nerimdavo visiškai pakeisti patirtį. Pastaraisiais metais „Marvel's Avengers“. pasirodė kaip nelaimė „Square Enix“, kuri buvo priversta atidėti suplanuotą žaidimo turinį ištaisyta tūkstančiai klaidų paleidimo metu, kol nukraujuoja žaidėjai ir leidėjui kainavęs milijonus.
Visais šiais atvejais įtikinamas turinys buvo iššūkis. Nepakanka, kad tiesioginis paslaugų žaidimas būtų įdomus; jie turi nuolat suteikti žaidėjams naujos patirties arba rizikuoti pramogas paversti darbu. Žaidimai kaip Skyrius pasižymėjo patenkinamu šaudymu iš trečiojo asmens, bet paprašė žaidėjų vėl ir vėl šlifuoti istorijos misijas arba pereiti per pasikartojančią „Dark Zone“, kad gautų daugiau įrangos.
Himnasproblemos buvo dar gilesnės. Ataskaitoje 2019 m Kotaku, keli žaidimo kūrėjai aprašė chaotišką užkulisinį procesą, kai tiesioginis paslaugų prekės ženklas tapo būdu pateisinti esmines problemas. „Iškylančių problemų jie sakydavo: „Mes teikiame tiesioginę paslaugą“, – sakė vienas kūrėjas. „Mes tai palaikysime daugelį metų. Mes tai ištaisysime vėliau."
Dėl to žaidimas buvo paleistas su neįprastai ilgu įkėlimo laiku ir keletu klaidų, dėl kurių „BioWare“ ieškojo pataisymų po paleidimo, kitaip nei „Marvel's Avengers“. mažiau nei po dvejų metų. Vis dažniau studijos gindavosi, nes stengėsi neleisti žaidėjams ištrūkti kurdamos naują turinį ir tuo pat metu tvirtindamos pagrindą. Tai neįmanomas balansavimo veiksmas, kuris palieka mažai vietos klaidoms, ypač kai žaidėjai gali tiesiog pereiti prie daugybės žaidimų su identiškais grobio kabliukais.
Tai, kas prasidėjo kaip protinga žaidėjų pritraukimo strategija, greitai tapo rizikingu pasiūlymu, kuris nuosekliai nepasiteisino, kaip tikėtasi. EA pasirenka išjungti Himnas visiškai ir grąžinti „BioWare“ pastangas į patikimus žaidimus, pvz Masinis efektas ir Drakono amžius signalizuoja, kad meilės romanas su subžanriu pagaliau gali baigtis.
Nuolatinis procesas
Tai nebūtinai yra pabaiga Likimas- stiliaus paslaugų žaidimai. Warner Bros. neseniai erzino kad ji nori įgyvendinti panašias idėjas būsimuose žaidimuose, pvz., Hogvartso palikimas. Tuo tarpu pavadinimai kaip Karinis rėmasir toliau klestėti, laikui bėgant tobulėti. Tokie žanrai niekada nemiršta, o populiarėja.
Tačiau atrodo, kad artėjame prie dizaino mados, kuri šešerius metus dominavo kaip didžiosios studijos kūrė vaizdo žaidimus, pabaigą. Kaip terpė, vaizdo žaidimai dažniausiai yra pagrįsti tendencijomis. Žaidimas kaip Halo išpopuliarėja, o sveikatos atkūrimas tampa šaulių norma. PlayerUnknown's Battlegrounds dominuoja Steam topuose ir staiga visi turi a Battle Royale žaidimas.
Šios rūšies paslaugų žaidimai niekuo nesiskiria ir buvo tik laiko klausimas, kada studijos nustos lošti iš kelių milijonų dolerių, kurie vis dažniau virsdavo įsipareigojimais. Himnas turėjo mirti, kad pramonė pagaliau atsisakytų žaidimo stiliaus, kurio nebuvo pasiruošusi palaikyti. Studijos norėjo greitai užsidirbti, bet viskas, ką jie gavo, buvo ilgas galvos skausmas.
Redaktorių rekomendacijos
- „Dragon Age: Dreadwolf“ šiais metais nepasirodys
- Daug Mass Effect ir Dragon Age DLC dabar yra nemokama kompiuterių žaidėjams
- Dragon Age 4 dabar oficialiai pavadintas Dragon Age: Dreadwolf
- „BioWare“ patvirtina, kad planuojamas himno kapitalinis remontas oficialiai atšauktas
- „Mass Effect: Legendary Edition“ bus išleista gegužės mėnesį ir gautų naujų detalių
Atnaujinkite savo gyvenimo būdąSkaitmeninės tendencijos padeda skaitytojams stebėti sparčiai besivystantį technologijų pasaulį – pateikiamos visos naujausios naujienos, smagios produktų apžvalgos, įžvalgūs vedamieji leidiniai ir unikalūs žvilgsniai.